Il ruolo del videogioco in ambito contemporaneo, rapportato a violenza, riabilitazione clinica e problematiche di dipendenza
Possono videogiochi in cui è presente contenuto violento, ormai estremamente realistico, influenzare i comportamenti dei giocatori nel mondo reale? È possibile che l’atto di impugnare un’arma e di sparare a degli avatar in un contesto virtuale possa condurre poi, il giocatore, a replicarlo empiricamente? Sono solo alcune domande che la scienza, e la stampa, si pongono ogni qual volta accadono nel mondo delle tragedie che coinvolgono uccisi e uccisori di cui si scopre poi, indagandone il background, l’uso di videogiochi con contenuti violenti (Toniutti T., 2019).
Nel primo capitolo di questa tesi, cercheremo di rispondere a queste domande e proporremo una comparazione tra l’influenza comportamentale che possono avere videogiochi con contenuti violenti e la stessa che possono avere, invece, film e programmi TV con contenuti analoghi. La nostra idea è che esperire contenuti violenti attraverso dei videogiochi sia di fatto differente dall’esperire gli stessi attraverso film e programmi TV, e che il fatto di giocare ai primi non conduca poi in futuro al mettere in atto comportamenti o atteggiamenti di stampo violento; ci occuperemo di analizzare studi sia a favore che contrari al nostro pensiero.
Il secondo capitolo sarà incentrato sul concetto di videogioco da un punto di vista clinico: indagheremo infatti gli utilizzi più comuni del videogioco nell’ambito della riabilitazione, principalmente cognitiva ma anche fisica e sociale, in soggetti di ogni fascia di età, a testimonianza del fatto che esso abbia ormai superato il proprio attributo di mero passatempo. Ci riteniamo estremamente a favore dell’uso del videogioco come strumento riabilitazionale; desideriamo, in questo capitolo, fornire prove che testimoniano come e se effettivamente questo sia possibile, motivo per cui proporremo in analisi numerosi studi che hanno trattato l’argomento in oggetto e i relativi esiti.
Non possiamo esimerci dall’indagare eventuali anomalie comportamentali legate al mondo dei videogiochi, sia in maniera diretta che indiretta; il terzo capitolo della nostra tesi volgerà infatti all’analisi della condizione Hikikomori, del ruolo dei videogiochi nella stessa e del tema dell’isolamento in generale. I videogiochi possono essere causa di isolamento? O sono un modo per “riempire” il tempo già durante la messa in atto di una condizione di auto-isolamento? Cercheremo di rispondere a queste domande. Proseguiremo riportando le nuove condizioni patologiche legate al videogioco, l’Internet Gaming Disorder ed il Gaming disorder, riportate in ordine sulle più recenti edizioni di DSM-5 e ICD-11.
In conclusione di capitolo, faremo chiarezza sul fenomeno delle loot box, sempre più frequente nei videogiochi contemporanei, e sul loro collegamento eventuale con gioco d’azzardo patologico e condizioni patologiche videoludiche.
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Informazioni tesi
Autore: | Mirko Casu |
Tipo: | Laurea I ciclo (triennale) |
Anno: | 2019-20 |
Università: | Università degli Studi di Sassari |
Facoltà: | Scienze Biomediche |
Corso: | Scienze e tecniche psicologiche dei processi cognitivi |
Relatore: | Mauro Enna |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 52 |
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