Prospettive analitiche di game design
La tesi approfondisce lo studio sul medium videoludico, andando ad esplorare in profondità la figura del game designer in relazione alle sue mansioni, con un occhio di riguardo alle componenti narrative transmediali interrelate alla costruzione spaziale dei livelli, alle regole ludiche e al concetto di simulazione.
Il primo capitolo, di carattere introduttivo, illustra l’evoluzione del concetto di gioco, inteso fin dalle sue più profonde accezioni sociologiche/antropologiche, per arrivare al paradigma innescato dai nuovi media, e quindi al videogioco in ogni sua componente intrinseca ed evolutiva.
Dopo il primo strato di superficie, il secondo capitolo mira all’approfondimento dei game studies, con le celebri lotte tra le differenti linee di pensiero. Gli scontri tra narratologi, semiologi, e ludologi sono certamente famosi all’interno della cultura ludica della Torre d’Avorio. Questa seconda sezione si conclude con l’analisi di altre “visioni accademiche”, voci fuori dal coro, interessanti nelle loro disquisizioni volte a manifestare nuove prospettive di analisi del medium, quali la "software art" e il concetto di "v-ideologia". A dominare le scene tuttavia, rimane comunque l’ottica del creatore di mondi, vero protagonista della tesi, nonché epicentro di qualsivoglia dibattito su questo medium.
L'ultimo capitolo, il più corposo, rappresenta un territorio raramente affrontato anche in altri elaborati: la figura del demiurgo e le problematiche delle sue scelte, la necessità di un vocabolario onnisciente, i processi creativi e realizzativi, i mondi artefatti e le storie che ne tappezzano le mura e le fondamenta.
Narrazione e gameplay, spazio e regole, giocatore e mondi, medium e arte: parole chiave all’interno di un universo di variabili dal rapporto tanto stretto quanto fragile. Il mio tentativo, fin dalla prima pagina, è stato quello di porre enfasi sull’autonomia del medium e sulla sua specificità costituente; se pur vero che trae spunto e derivazioni dai suoi fratelli più tradizionali, la forza e il vigore che manifesta, sono senza ombra di dubbio, doti tipiche della sua indipendenza artistica.
L'ultima parte si focalizza sul termine "retorica procedurale" di Ian Bogost, ovvero la capacità del videogame di veicolare concetti ed emozioni del mondo reale, attraverso la dinamicità del gameplay, in quanto fondamento principale nella prassi ludica. Le conclusioni auspicano quindi a una convergenza tra i fattori simulativi, presi nella loro manifestazione più materiale e concreta, insieme a quelli più interiori e profondi, intesi come il riflesso delle condizioni umane nel mondo raffigurate sotto forma di sogni digitali.
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Informazioni tesi
Autore: | Alessandro Pennati |
Tipo: | Laurea I ciclo (triennale) |
Anno: | 2009-10 |
Università: | Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano |
Facoltà: | Lettere e Filosofia |
Corso: | Linguaggi dei Media |
Relatore: | Marco Lombardi |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 196 |
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