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La rappresentazione della Realtà Virtuale nel cinema contemporaneo

Il cinema di fantascienza contemporaneo, sulla scia dell'eredità lasciata dal postmoderno all'inizio del XXI secolo, presenta ancora oggi alcune tematiche tipiche di esso, anche se, com'è ovvio, opportunamente rivedute e rinnovate per un pubblico e per i tempi profondamente cambiati, rispetto a solo quindici o vent'anni fa.
Se il cinema postmoderno si caratterizza per una narrazione complessa, frammentata nel tempo e nello spazio, l'uso di nuove tecnologie digitali, la molteplicità dei livelli di senso, il ricorso alla citazione, all'ibridazione dei generi, il cinema contemporaneo ne rappresenta una continuità ed un'evoluzione, riprendendo le caratteristiche tipiche e accostandone altre. Come il mescolamento tra documentario e finzione, il "mutamento" dei corpi (sul versante della virtualità, della tecnologia digitale, dell'immagine sintetica), e i rapporti tra opera e spettatore, basati sulla multiformità dei supporti, dei luoghi e delle modalità di fruizione.
Particolare attenzione viene data in questa tesi al tema delle realtà virtuali, molto presente nei film degli anni Ottanta e Novanta. Ma, mentre prima esse venivano considerate e rappresentate nel senso originario del termine, come una realtà creata artificialmente al computer o nei videogiochi, come il "cyberspazio" e con i temi cari ai film "body horror" di ibridazioni corpo umano-macchina; dagli anni 2000 questo tema si evolve a rappresentare oltre a questo, anche una generale "mondificazione", una capacità, dei protagonisti di creare interi mondi virtuali paralleli attraverso la forza della loro mente.
Si procede, quindi, a comprendere meglio la questione attraverso l'analisi di film come: "Source Code", "Inception", "Avatar", "Edge of Tomorrow", "The Congress", "Mr. Nobody" e "Parnassus - L'uomo che voleva ingannare il diavolo". Tutti film realizzati dal 2009 ad oggi che trattano questo tema, esempi perfetti di una "nuova" rappresentazione della Realtà Virtuale, non più creata attraverso macchine supertecnologiche, ma che pongono al centro il corpo dell'individuo, oltre che la sua mente. La mente è, infatti, al centro del "gioco" di creare mondi in questi "mind-game movies", che diventano, talvolta anche dei "puzzle films", caratterizzati da una narrazione complessa a "database".
Non viene trattata la tematica dei mondi paralleli rappresentati da un punto di vista meramente fantastico e visionario, seppur basati sul sogno e sulla forza immaginativa della mente. Così come non vengono analizzati film sul cyberspazio creato dalle macchine, già ampiamente discussi e appartenenti più al postmoderno che al contemporaneo, come ad esempio "Matrix" su tutti.
Partendo da una definizione generale della Realtà Virtuale e parlando di come si sono sviluppate le sue applicazioni nei vari campi, si passa alla descrizione degli strumenti e delle tecnologie che hanno portato alla creazione di mondi virtuali nei videogiochi prima e nel cinema poi.
Alla fine della prima parte si rievoca il dibattito critico e teorico su queste tecnologie VR e sul concetto di "virtuale", cominciato dagli inizi degli anni Novanta. Attraverso le parole e le opinioni di importanti critici, studiosi ed esperti del settore, come Antonio Caronia, Tomás Maldonado, Umberto Eco, Ivan Sutherland, Elémire Zolla e Jaron Lanier, si trattano queste tecnologie VR in relazione agli altri mass media, alla fantascienza e alle tecniche della rappresentazione del mondo visibile, a partire dal Rinascimento.
Nella seconda parte si entra nel vivo del discorso, discutendo del concetto di VR alla base di ogni film, e in che modo si somiglia o si differenzia tra essi. Si parla della "logica del videogame" con cui le trame di questi film si sviluppano, riprendendo l'analisi fatta da Warren Buckland di "Source Code".
In seguito viene trattato il tema centrale del "corpo" e dei possibili effetti su di esso derivanti dall'uso delle tecnologie VR. Si discute di come il dibattito teorico su questo tema abbia influenzato questo genere di film di fantascienza, in cui i corpi possono modificarsi, ibridarsi, espandersi, disseminarsi e/o, addirittura, reincarnarsi.
Per concludere, nell'ultimo capitolo viene analizzato un argomento più "tecnico", ovvero come sono stati creati, dietro le quinte, i mondi virtuali rappresentati nei film. La parola chiave è "ibridazione", anche qui, ma tra riprese dal vero e computer grafica. A testimonianza di un cinema contemporaneo che cambia forma, si dissolve, non per sparire, ma per tornare trasformato sia sulla base dei contenuti che delle innovazioni tecnologiche utilizzate.

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2 Introduzione. Il cinema di fantascienza contemporaneo, sulla scia dell’eredità lasciata dal postmoderno all’inizio del XXI secolo, presenta ancora oggi alcune tematiche tipiche di esso, anche se, com’è ovvio, opportunamente rivedute e rinnovate per un pubblico e per i tempi profondamente cambiati, rispetto a solo quindici o vent’anni fa. Se il cinema postmoderno si caratterizza per una narrazione complessa, frammentata nel tempo e nello spazio, l’uso di nuove tecnologie digitali, la molteplicità dei livelli di senso, il ricorso alla citazione, all’ibridazione dei generi, il cinema contemporaneo ne rappresenta una continuità ed un’evoluzione, riprendendo le caratteristiche tipiche e accostandone altre. Come il mescolamento tra documentario e finzione, il “mutamento” dei corpi (sul versante della virtualità, della tecnologia digitale, dell’immagine sintetica), e i rapporti tra opera e spettatore, basati sulla multiformità dei supporti, dei luoghi e delle modalità di fruizione. Particolare attenzione viene data in questa tesi al tema delle realtà virtuali, molto presente nei film degli anni Ottanta e Novanta. Ma mentre prima le realtà virtuali erano considerate e rappresentate nel senso originale del termine, come una realtà creata artificialmente al computer o nei videogiochi, come il cyberspazio e con i temi cari ai film body horror di ibridazioni corpo umano-macchina; dagli anni 2000 questo tema si evolve a rappresentare non solo questo, ma anche una generale “mondificazione”, una capacità, attiva o passiva, dei protagonisti dei film di creare interi mondi virtuali paralleli attraverso la forza della loro mente, con la capacità di intervenire in prima persona sul tessuto temporale diegetico e con logiche narrative filmiche che si avvicinano sempre di più a quelle dei videogame. Per cui si parlerà in particolare di film prodotti dal 2009 ad oggi che trattano questo tema, esempi perfetti di una “nuova” rappresentazione della Realtà Virtuale (d’ora in poi anche abbreviato in VR, dall’inglese Virtual Reality, o RV), non più creata attraverso macchine supertecnologiche, ma mettendo al centro il corpo dell’individuo, oltre che

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antonio caronia
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