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“Pillola rossa o pillola azzurra?”

Per analizzare il concetto di realtà virtuale (VR) si deve partire da quello, più generico, di “virtuale”: secondo Lévy il virtuale è una modalità dell’essere contrapponibile all’attuale, differente dal potenziale che è contrapponibile al reale. E’ un complesso problematico che fa parte di un’entità, il nodo di tendenze e di forze che accompagna una situazione, un evento o un oggetto e che richiede un processo di trasformazione: l’attualizzazione. Effetto del virtuale, molto presente nella società moderna, è il distacco dall’hic et nunc, dalle coordinate spazio-temporali presenti. E’ qui che si inscrive il concetto specifico di realtà virtuale. La realtà virtuale è un processo particolare che va dalla creazione, sfruttando particolari tecnologie, del mondo virtuale fino alla realizzazione di tecniche sofisticate di “navigazione” che consentano all’utente di vivere un’esperienza quanto più possibile “reale”, ma, appunto, lontana dal qui e ora. La realtà virtuale cambia il modo di esperire il mondo da parte dell’uomo, modificando la sua concezione delle coordinate spazio-temporali, e produce un’interpretazione nuova del mondo, della realtà, ma anche dell’identità.
Il cinema, in quanto espressione dei valori condivisi dalla società e specchio della società stessa, è un mezzo particolarmente valido per capire i mutamenti delle rappresentazioni del cyberspazio e delle valutazioni sulla realtà virtuale e, più genericamente, sulla cultura della simulazione. In particolare, il genere cinematografico fantascientifico ha, da vari anni, preso in considerazione il tema della realtà virtuale, rappresentandola e riflettendo sui suoi effetti sulla società e sugli individui.
“L’invenzione di Morel” del 1974 potrebbe rappresentare il primo film sulla realtà virtuale. Vi si trovano i primi elementi di giudizio su essa: elimina la vita reale e a causa di essa si cade in una sorta di limbo tra la vita e la morte, di ripetizione continua, senza futuro. “Tron”, film del 1982, mostra per la prima volta un universo virtuale, ancora molto surreale e primitivo che denota un scarsissima confidenza con i mezzi tecnologici. “Videodrome”, 1983, espone una teoria secondo cui i mezzi di comunicazione di massa influenzano talmente tanto gli uomini da cambiarne il modo di esperire la realtà, così come fa anche la realtà virtuale. “Il tagliaerbe” del 1992 è, forse, il primo film a parlare esplicitamente di realtà ed universo virtuale così come è inteso attualmente. La rappresentazione di questi, nella pellicola, è ancora molto elementare e fa comprendere il livello tecnologico a cui si era giunti nel campo della simulazione. Giudica la realtà virtuale come una tecnologia potenzialmente distruttrice, i cui effetti sugli utenti sono ancora notevolmente sconosciuti. Nel 1995 con “Strange days” la cinematografia riscrive i suoi rapporti con la realtà virtuale, definendola nel nuovo contesto di una simulazione molto realistica, comunque estremamente distaccata dai canoni reali: è vista come una “registrazione” della realtà. Il giudizio che se ne trae è che sia una sorta di rifugio o una droga. Il cyberspazio in “Rivelazioni” è riprodotto come una rappresentazione abbastanza fedele della realtà e questo denota come, sempre nel 1995, la tecnologia sia arrivata ad ottimi livelli di simulazione. In “Nirvana” la realtà virtuale assume una connotazione di solitudine e ripetitività ed è rappresentata come poco differente dalla realtà. In “Matrix” la realtà virtuale è rappresentata in maniera molto realistica, addirittura arriva a sostituire la realtà, ridefinisce in maniera molto intensa le coordinate spazio-temporali, così come ne “Il tredicesimo piano” e in “Existenz” in cui la realtà si fonde e, spesso, si confonde con la finzione della simulazione.
La riscrittura dei modelli interpretativi della realtà è il tema maggiormente preso in esame nei film della fine degli anni ’90. La rappresentazione della realtà virtuale è mutata notevolmente nel corso degli anni, e si è arrivati a rappresentarla come una simulazione particolarmente fedele della realtà. Il mutamento di giudizio su essa si è ugualmente trasformato: da un giudizio piuttosto primitivo si è giunti, anche fuori dalla rappresentazione cinematografica, ad uno più cosciente e maturo, capace di comprendere la vera natura della rivoluzione culturale prodotta da questa innovativa tecnologia.

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1 Introduzione Tema e obbiettivo della trattazione La trattazione tenta di approcciarsi alla problematica della realtà virtuale (VR) utilizzando la letteratura cinematografica come strumento di comprensione dei valori condivisi e delle valutazioni della società nei riguardi dei nuovi strumenti tecnologici. Questi permettono la ricreazione di situazioni di interazione diverse da quelle direttamente presenti nel mondo fisico, in un piano diverso dell’esistenza. Verranno esaminate, ai fini del tema in questione, varie opere cinematografiche. Non tutte di straordinario valore artistico, ma sicuramente inerenti alla problematica. La selezione dei film è dettata da scelte non di tipo estetico, ma tematico. Inoltre, non essendo possibile sfruttare tutte le opere sul tema si è scelto di utilizzare solo alcuni film considerati topici. Il primo capitolo sarà di introduzione sociologico-filosofica al problema. Si partirà, infatti, dalle considerazioni del filosofo francese Pierre Lévy sulla virtualità, non intesa come opposta alla realtà, ma come un diverso “modo dell’essere” del reale, fino ad

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Informazioni tesi

  Autore: Diego Ciocia
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 2004-05
  Università: Università degli Studi di Salerno
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Scienze della Comunicazione
  Relatore: Sergio Brancato
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 80

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