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Il videogame e la ri-mediazione del cinema

Il lavoro cerca di cogliere analogie e differenze fra questi due media che ogni giorno sembrano fondersi e confondersi.
Non vengono fatte forzature in cerca di convergenze totali, nè si cerca di affermare che il videogame sia un diretto derivato della produzione cinematografica, ma quest'ultimo sicuramente dimostra essere il prodotto dell'industria culturale che più di tutti instaura un rapporto d'influenza bidirezionale con il medium cinematografico.
La stesura del testo spazia con analisi che entrano in ambiti di marketing, comunicazione, tecniche di ripresa, effetti cinematografici, forme d'interazione e finalità di fruizione.
Il lavoro si basa sul concetto di "rimediazione" ideato da Bolter e Grusin nel 1999, e riprende idee e teorie di molti altri studiosi di comunicazione, quali Morin, Brancato, Pecchinenda, Bittanti, Bernabei, Abruzzese e tanti altri.

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2 INTRODUZIONE In questo lavoro mi occuperò del dibattuto rapporto fra Cinema e Videogame, due media che sembrano instaurare un rapporto sempre più complesso ed articolato. Da qualche anno, finalmente, la comunità scientifica ha cominciato ad interrogarsi sull’importanza che sta acquisendo nelle società occidentali la diffusione dei videogiochi, fenomeno inizialmente ignorato e ritenuto semplice passatempo della generazione giovanile. Oggi l’industria videoludica incassa più del box-office cinematografico, ed è seguita con passione da persone di tutte le età, diventando a, tutti gli effetti, un media di massa. Come scrive Matteo Bittanti, l’aggettivo “cinematografico” ricorre frequentemente nelle descrizioni dei videogame, e molti si sono chiesti se esistano rapporti d’analogia fra i due media. L’autore, nonostante abbia dimostrato che le convergenze esistono su vari livelli prospettici, dichiara: “[…] l’analogia tra cinema e videogame è estrinseca, metaforica e impropria. In altre parole, definire cinematico un videogioco significa

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