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Da Spacewar! ad Adr1ft. Per una storia dell'industria videoludica

Il videogioco è stato uno dei fenomeni culturali più influenti degli ultimi quarant’anni. Ma come è stato possibile che da una serie di 50 righe di codice sia nata una vera e propria industria dell’intrattenimento? Il videogioco è un prodotto molto complesso che nasce grazie alla cooperazione di tanti attori che formano alleanze tra di loro, ed in alcuni casi queste alleanze hanno fatto nascere delle vere e proprie guerre nel mercato. Ma il videogioco ha permesso anche di avere una forte spinta dell’innovazione in molti settori, perché ad oggi rappresenta una delle più alte forme di creatività dell’era digitale. USA, Giappone, Inghilterra e molti altri paesi sono stati i luoghi dove sono nati i leaders del settore che hanno creato personaggi indimenticabili e storie coinvolgenti.
Partendo dallo sviluppo del settore su scala globale, e successivamente europea, arriveremo all’Italia per capire a che punto è la situazione attuale. L’Italia non si è mai fatta largo nel mercato videoludico ma non per questo ne è stata assente. La sua attività nei primi 30 anni del settore è stata piccolissima se confrontata agli ultimi anni. Si è diffusa l’idea che bisogna competere nel settore. Le numerose insidie, ed i competitors agguerriti, rappresentano una delle sfide più grandi che in pochi hanno il coraggio di superare. In fine vedremo quali sono i trends del futuro e come si evolverà il concetto stesso di videogioco.

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2 - Steve Jobs Il videogioco è stato uno dei fenomeni culturali più influenti degli ultimi quarant’anni. Ma come è stato possibile che da una serie di 50 righe di codice sia nata una vera e propria industria dell’intrattenimento? Il videogioco è un prodotto molto complesso che nasce grazie alla cooperazione di tanti attori che formano alleanze tra di loro, ed in alcuni casi queste alleanze hanno fatto nascere delle vere e proprie guerre nel mercato. Ma il videogioco ha permesso anche di avere una forte spinta dell’innovazione in molti settori, perché ad oggi rappresenta una delle più alte forme di creatività dell’era digitale. USA, Giappone, Inghilterra e molti altri paesi sono stati i luoghi dove sono nati i leaders del settore che hanno creato personaggi indimenticabili e storie coinvolgenti. Partendo dallo sviluppo del settore su scala globale, e successivamente europea, arriveremo all’Italia per capire a che punto è la situazione attuale. L’Italia non si è mai fatta largo nel mercato videoludico ma non per questo ne è stata assente. La sua attività nei primi 30 anni del settore è stata piccolissima se confrontata agli ultimi anni. Si è diffusa l’idea che bisogna competere nel settore. Le numerose insidie, ed i competitors agguerriti, rappresentano una delle sfide più grandi che in pochi hanno il coraggio di superare. In fine vedremo quali sono i trends del futuro e come si evolverà il concetto stesso di videogioco.

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Informazioni tesi

  Autore: Viorel Sisto
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2016-17
  Università: Università degli Studi Roma Tre
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia e Commercio
  Relatore: Rita Maria Elena d'Errico
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 22

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sony
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