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Strategie e Marketing del mercato videoludico

La tesi in questione nasce dalla fusione tra le mie competenze acquisite grazie alle lezioni di Managment Strategico e la mia personale passione per il mondo dei videogiochi, una forma di intrattenimento che, a livello internazionale, ha un valore che oscilla tra i 57 e i 65 miliardi di euro e gli permette di essere la forma di intrattenimento per eccellenza, superando tutte le altre forme classiche di entertainment, come i dvd, la musica e il cinema.

Nella prima parte della tesi vengono presi in considerazione alcuni dati a livello internazionale e nazionale, successivamente viene analizzato il funzionamento del mercato videoludico, partendo, da una serie di nozioni di base, fino ad arrivare alla concorrenza nel settore delle home console. Successivamente la tesi si concentra su una delle società appartenente al mercato videoludico, la Nintendo, in particolare esaminando le strategie e le tecniche di marketing che le hanno permesso di diventare, in pochi anni, da concorrente più debole, a leader incontrastato nel settore delle home console. Infine si esamineranno le strategie adottate dai competitor di Nintendo e il ciclo di vita di ogni singola console, nonchè dell'intero settore.

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3 1) INTRODUZIONE La tesi in questione nasce dalla fusione tra le mie competenze acquisite grazie alle lezioni di Managment Strategico e la mia personale passione per il mondo dei videogiochi, una forma di intrattenimento che, a livello internazionale, ha un valore che oscilla tra i 57 e i 65 miliardi di euro e gli permette di essere la forma di intrattenimento per eccellenza, superando tutte le altre forme classiche di entertainment, come i dvd, la musica e il cinema. Tale forma di intrattenimento è sottovalutata nel bel paese (BEL PAESE IN MAIUSCOLO?), dove ancoranon è riuscita a raggiungere il tasso di penetrazione di altri paesi (Usa, Inghilterra, Giappone). Al contrario, il tema del “videogioco”, negli USA, è dibattuto nella letteratura critica e scientifica più di quanto si possa credere. Gli ambiti disciplinari che hanno preso parte alla discussione sono la sociologia, la psicologia, le scienze cognitive, le teorie delle comunicazioni di massa, la semiologia e perfino l’estetica. Tali settori hanno inquadrato, talora con obiettività, talora con un atteggiamento di parte (in positivo o in negativo), una tematica che non può che essere multiforme, poiché il videogioco è una forma di comunicazione di massa, un linguaggio e un formato d’intrattenimento altamente composito. Nella prima parte della tesi vengono presi in considerazione alcuni dati a livello internazionale e nazionale, successivamente viene analizzato il funzionamento del mercato videoludico, partendo, da una serie di nozioni di base, fino ad arrivare alla concorrenza nel settore delle home console. Infine la tesi si concentra su una delle società appartenente al mercato videoludico, la Nintendo, in particolare esaminando le strategie e le tecniche di marketing che le hanno permesso di diventare, in pochi anni, da concorrente più debole, a leader incontrastato nel settore delle home console.

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