Skip to content

In-game. Immersità ed interazione della pratica videoludica.

Dal sommario della tesi:

Parlare di videogiochi o di giochi in generale è per certi versi pericoloso, in quanto si rischia di non essere presi sul serio, quando l'argomento richiederebbe, invece, un'attenzione particolare sia come fenomeno di massa, sia come medium tecnoludico.
Forse è proprio per questo motivo che per troppo tempo di videogiochi non si è parlato, e li si è considerati un mero passatempo, se non addirittura una perdita di tempo. E forse è anche per questo che le recenti pubblicazioni in materia, anche se spesso in modo ingenuo e semplicistico, tendono a conformarsi come apologia dei videogame o nel suo esatto opposto, e solo in pochi sono riusciti a cogliere l'argomento nella totalità della sua importanza, e ad inquadrare il fenomeno videogame nei suoi caratteri fondamentali. A testimonianza di quanto, al giorno d'oggi, i videogiochi siano entrati a far parte della nostra vita quotidiana, basti pensare che si fa riferimento a loro, ormai, come principale carro trainante dell'home entertainment (via pc o console).
Sempre più spesso, inoltre, sono proprio i videogame ad apportare, poiché necessarie, innovazioni nell'hardware informatico: da software di puro intrattenimento, essi si stanno trasformando anche in un mezzo di verifica delle attuali possibilità tecnologiche, mezzo che permette, oltretutto, di modificare e migliorare quanto nell'hardware non permetta una ottimale fruizione del gioco stesso, con benefici che vanno, evidentemente, ben al di là della semplice pratica videoludica.
Il presente lavoro intende partire da questi presupposti, e fonda le sue basi teoriche negli studi effettuati sull'attività ludica da Johan Huizinga nel suo Homo ludens e da Rogier Caillois nel suo I giochi e gli uomini, testi che, benché datati e riferiti al gioco inteso nella generalità delle sue manifestazioni, offrono spunti ottimi anche per ricerche e valutazioni aggiornate al giorno d'oggi e alle pratiche ludiche più moderne.
Di particolare interesse sarà l'affrontare questioni quali il realismo, o meglio il senso di realtà, che i videogiochi riescono a trasmettere a chi ne fa esperienza, focalizzando la presente analisi specialmente sui cosiddetti videogiochi in prima persona, pur senza dimenticare di analizzare, sommariamente, tutti i diversi tipi di simulacro digitale dell'utente reale.
Ma anche altri temi importanti dovranno essere affrontati, ad esempio: cosa fa in modo che ci si emozioni giocando ai videogame? E ancora, i videogiochi sono solo un semplice passatempo? Oppure si può attribuire anche all'esperienza videoludica la caratteristica di problematizzazione della realtà, seguendo Lèvy nella sua definizione di virtuale? A tal proposito, si cercherà di capire se ha ancora significato parlare di responsabilità delle proprie azioni giocando ai videogame: ciò che si compie tramite il proprio alter-ego digitale può avere ripercussioni anche nella vita reale o la virtualità assicura totale libertà d'azione senza rischio alcuno? Se è vero che l'esperienza virtuale è comparabile al suo corrispettivo reale, è giusto o no che nei videogame si possano compiere misfatti a dir poco deplorevoli e crimini efferati?
Se si vuole analizzare la questione dell'immersività della realtà virtuale dei videogame non si può prescindere dall'affrontare temi quali l'interattività, il gameplay, la giocabilità del videogioco, le competenze richieste a chi ne fa utilizzo per farne un'esperienza il più completa possibile.
Di seguito si cercherà di valutare il fenomeno del modding, ovvero la modifica di alcune caratteristiche del videogame (specialmente grafiche) da parte dell'utente, passando poi ad analizzare l'implementazione in ormai tutti i nuovi titoli di videogiochi della modalità multiplayer, che permette a più utenti di sfidarsi giocando in contemporanea tramite la connessione al World Wide Web.
Infine, merita di essere citata la nuova console Nintendo, denominata Wii, per via della sua caratteristica ed innovativa interfaccia di controllo, che permette al fruitore di compiere gesti ed azioni nel mondo reale che hanno effetto in quello virtuale, sfruttando le ricerche dei passati decenni in merito all'ibridazione uomo-macchina e aprendo, di fatto, la via a nuove possibilità di intrattenimento videoludico attivo.

CONSULTA INTEGRALMENTE QUESTA TESI

La consultazione è esclusivamente in formato digitale .PDF

Acquista
Mostra/Nascondi contenuto.
7 Sommario Parlare di videogiochi o di giochi in generale è per certi versi pericoloso, in quanto si rischia di non essere presi sul serio, quando l'argomento richiederebbe, invece, un'attenzione particolare sia come fenomeno di massa, sia come medium tecnoludico. Forse è proprio per questo motivo che per troppo tempo di videogiochi non si è parlato, e li si è considerati un mero passatempo, se non addirittura una perdita di tempo. E forse è anche per questo che le recenti pubblicazioni in materia, anche se spesso in modo ingenuo e semplicistico, tendono a conformarsi come apologia dei videogame o nel suo esatto opposto, e solo in pochi sono riusciti a cogliere l'argomento nella totalità della sua importanza, e ad inquadrare il fenomeno videogame nei suoi caratteri fondamentali. A testimonianza di quanto, al giorno d'oggi, i videogiochi siano entrati a far parte della nostra vita quotidiana, basti pensare che si fa riferimento a loro, ormai, come principale carro trainante dell'home entertainment (via pc o console). Sempre più spesso, inoltre, sono proprio i videogame ad apportare, poiché necessarie, innovazioni nell'hardware informatico: da software di puro intrattenimento, essi si stanno trasformando anche in un mezzo di verifica delle attuali possibilità tecnologiche, mezzo che permette, oltretutto, di modificare e migliorare quanto nell'hardware non permetta una ottimale fruizione del gioco stesso, con benefici che vanno, evidentemente, ben al di là della semplice pratica videoludica. Il presente lavoro intende partire da questi presupposti, e fonda le sue basi teoriche negli studi effettuati sull'attività ludica da Johan Huizinga nel suo Homo ludens e da Rogier Caillois nel suo I giochi e gli uomini, testi che, benché datati e riferiti al gioco

CONSULTA INTEGRALMENTE QUESTA TESI

La consultazione è esclusivamente in formato digitale .PDF

Acquista

FAQ

Per consultare la tesi è necessario essere registrati e acquistare la consultazione integrale del file, al costo di 29,89€.
Il pagamento può essere effettuato tramite carta di credito/carta prepagata, PayPal, bonifico bancario.
Confermato il pagamento si potrà consultare i file esclusivamente in formato .PDF accedendo alla propria Home Personale. Si potrà quindi procedere a salvare o stampare il file.
Maggiori informazioni
Ingiustamente snobbata durante le ricerche bibliografiche, una tesi di laurea si rivela decisamente utile:
  • perché affronta un singolo argomento in modo sintetico e specifico come altri testi non fanno;
  • perché è un lavoro originale che si basa su una ricerca bibliografica accurata;
  • perché, a differenza di altri materiali che puoi reperire online, una tesi di laurea è stata verificata da un docente universitario e dalla commissione in sede d'esame. La nostra redazione inoltre controlla prima della pubblicazione la completezza dei materiali e, dal 2009, anche l'originalità della tesi attraverso il software antiplagio Compilatio.net.
  • L'utilizzo della consultazione integrale della tesi da parte dell'Utente che ne acquista il diritto è da considerarsi esclusivamente privato.
  • Nel caso in cui l’utente che consulta la tesi volesse citarne alcune parti, dovrà inserire correttamente la fonte, come si cita un qualsiasi altro testo di riferimento bibliografico.
  • L'Utente è l'unico ed esclusivo responsabile del materiale di cui acquista il diritto alla consultazione. Si impegna a non divulgare a mezzo stampa, editoria in genere, televisione, radio, Internet e/o qualsiasi altro mezzo divulgativo esistente o che venisse inventato, il contenuto della tesi che consulta o stralci della medesima. Verrà perseguito legalmente nel caso di riproduzione totale e/o parziale su qualsiasi mezzo e/o su qualsiasi supporto, nel caso di divulgazione nonché nel caso di ricavo economico derivante dallo sfruttamento del diritto acquisito.
L'obiettivo di Tesionline è quello di rendere accessibile a una platea il più possibile vasta il patrimonio di cultura e conoscenza contenuto nelle tesi.
Per raggiungerlo, è fondamentale superare la barriera rappresentata dalla lingua. Ecco perché cerchiamo persone disponibili ad effettuare la traduzione delle tesi pubblicate nel nostro sito.
Per tradurre questa tesi clicca qui »
Scopri come funziona »

DUBBI? Contattaci

Contatta la redazione a
[email protected]

Ci trovi su Skype (redazione_tesi)
dalle 9:00 alle 13:00

Oppure vieni a trovarci su

Parole chiave

Tesi correlate


Non hai trovato quello che cercavi?


Abbiamo più di 45.000 Tesi di Laurea: cerca nel nostro database

Oppure consulta la sezione dedicata ad appunti universitari selezionati e pubblicati dalla nostra redazione

Ottimizza la tua ricerca:

  • individua con precisione le parole chiave specifiche della tua ricerca
  • elimina i termini non significativi (aggettivi, articoli, avverbi...)
  • se non hai risultati amplia la ricerca con termini via via più generici (ad esempio da "anziano oncologico" a "paziente oncologico")
  • utilizza la ricerca avanzata
  • utilizza gli operatori booleani (and, or, "")

Idee per la tesi?

Scopri le migliori tesi scelte da noi sugli argomenti recenti


Come si scrive una tesi di laurea?


A quale cattedra chiedere la tesi? Quale sarà il docente più disponibile? Quale l'argomento più interessante per me? ...e quale quello più interessante per il mondo del lavoro?

Scarica gratuitamente la nostra guida "Come si scrive una tesi di laurea" e iscriviti alla newsletter per ricevere consigli e materiale utile.


La tesi l'ho già scritta,
ora cosa ne faccio?


La tua tesi ti ha aiutato ad ottenere quel sudato titolo di studio, ma può darti molto di più: ti differenzia dai tuoi colleghi universitari, mostra i tuoi interessi ed è un lavoro di ricerca unico, che può essere utile anche ad altri.

Il nostro consiglio è di non sprecare tutto questo lavoro:

È ora di pubblicare la tesi