La Leadership & la nuova frontiera dei Videogames
Struttura dell'industria dei videogiochi
I videogiochi ormai rappresentano il principale e il più grande settore dell'industria dell'intrattenimento, avendo enormemente allargato il proprio target ben al di là dei classici ragazzi adolescenti appassionati di giochi di guerra "shoot-em-up". Coinvolgendo sia il lato hardware che software la catena del valore di questo settore risulta alquanto complessa; Ben Sawyer nella sua analisi l'ha divisa in sei momenti:
1. Finanziamento ed editoria: altamente concentrato e dominato dalle major;
2. Prodotto e talento: comprende sviluppatori, editori, disegnatori e artisti, i quali lavorano in "mini-studios" o per qualche editore (anche se spesso questi hanno un roaster di "mini-studios" sparsi per il mondo);
3. Produzione e tools: comprende le aziende che creano gli strumenti per produrre i contenuti dei giochi;
4. Distribuzione: coloro che forniscono il prodotto a rivenditori e distributori online, cosa che le majors fanno normalmente da sé;
5. Hardware: i produttori del supporto fisico per il prodotto come una console, un PC, una piattaforma online o un cellulare. Questo strato della filiera comprende,diversamente dal nome, anche i supporti software come Java, Flash o i browser internet;
6. Utente finale: i giocatori, anche se nel caso dei "Serious games" si dovrebbe distinguere tra propri clienti e utilizzatori finali.
Le majors (Nintendo, Sony, Ubisoft, Square Enix, Konami, ecc.), che normalmente si occupano dei primi quattro strati della filiera, non sono molte a causa dell'elevato rischio di insolvenza insito in questo tipo di settore ed è proprio per questo che hanno pochi incentivi a produrre Serious games. Questi infatti richiedono una profonda comprensione delle potenzialità pedagogiche di un gioco e le majors mancano di familiarità con le esigenze di apprendimento delle organizzazioni, non hanno contatti con potenziali clienti e i canali di distribuzione attuali sono del tutto inadeguati.
Al di sotto delle majors si possono trovare i piccoli studi indipendenti, che si occupano normalmente di un solo strato della filiera e sono tutti orientati al mercato consumer, essendo questo quello con le maggiori ricompense se si incappa nella creazione di un gioco di successo.
Si nota inoltre come in tutto il settore vi siano state molte acquisizioni di questi studi da parte delle aziende maggiori e questo potrebbe spingere i piccoli indipendenti a rivolgersi al mercato "Serious", che ha una maggior flessibilità per quanto riguarda il modello di business adottato. Purtroppo questo non è ancora successo per diversi motivi:
- la dimensione ridotta del mercato, che non può competere in attrattività con il mercato consumer, il quale presenta un elevato grado di ricompensa potenziale;
- il ciclo di vendita molto lungo, perché si deve trovare il contatto, fare i test, le dimostrazioni, ecc;
- il mercato corporate ancora sottosviluppato, con la presenza di soli giochi ad hoc non economici per le piccole aziende;
- le esigenze di manutenzione, molto onerose data la generale limitatezza dei fondi disponibili che caratterizza le aziende del settore in questione;
- l'incapacità del settore di attrarre talenti, perchè impone limitazioni, date dai clienti, della creatività che mancano invece nel settore dei videogames commerciali.
Questo brano è tratto dalla tesi:
La Leadership & la nuova frontiera dei Videogames
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Informazioni tesi
Autore: | Davide Spagnuolo |
Tipo: | Laurea I ciclo (triennale) |
Anno: | 2010-11 |
Università: | Università degli Studi di Pisa |
Facoltà: | Economia |
Corso: | Economia e Commercio |
Relatore: | Mariacristina Bonti |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 30 |
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