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Tecnologie Indossabili: la valutazione dell’esperienza dell'utente in 6 differenti scenari d'uso.

Progettare tecnologie indossabili

Fra i vari filoni di ricerca, collegati all'ubiquitous computing, troviamo quello del "mobile computing", in cui si inseriscono le wearable technologies o tecnologie indossabili. Questa serie di tecnologie nascono per avvicinare sempre di più il computer ad essere, realmente, sempre e dovunque presenti nelle nostre vite.
Il primo problema a cui ci si è trovati di fronte progettando i primi computer indossabili è quello dell'ingombranza; tuttavia, gli avanzamenti tecnologici nella microelettronica, nei tessuti avanzati, e nella trasmissione dati hanno messo le basi per creare strutture informatiche sempre più integrate negli oggetti quotidiani e sempre meno simili ai computer come c'é li si immagina nella visione comune.
Il primo a sviluppare l'idea di integrare il computer all'interno di un tessuto fu Mann, che nel 1997 ha sviluppato il concetto di "flexible computational garment". Successivamente Barfield et al. (2001) definirono con "computational clothing", l'indumento capace di processorare, immagazzinare, recuperare e trasmettere informazioni, trasformando gli indumenti in computer capaci di funzionare "stand-alone", principi base che scaturiranno nella corrente dell'"ubiquitous computing". Nel 1997 Picard et al. (1997) hanno cercato di correlare gli stati fisiologici alle emozioni, dando vita alla corrente teorica chiamata "affective computing".

Le "Features Funzionali" delle Wearables

Le features più importanti, introdotte dai dispositivi indossabili, sono quindi:
- L'Invisibilità (intesa come non Ostrusività e non Ingombranza)
"Le tecnologie indossabili dovrebbero essere situate in maniera da renderle parti di quello che l'utente considera sé stesso" (Mann, 1997 in Knight et al., 2006)
- La "Interactional Costancy", ovvero l'abilità e la prontezza di essere sempre accessibili, che garantiscono all'interazione uomo-macchina.
- La capacità di utilizzare la piena funzionalità di un sistema computerizzato, in un contesto di mobilità.
- L'Augmentation: I tradizionali paradigmi dell'informatica sono basati sulla nozione che il "computing" è il compito primario. L'assunzione dietro all'utente che utilizza il computer come indumento, è che può fare qualcosa nello stesso momento in cui fa un'elaborazione informatica; cosicchè il sistema serva ad aumentare l'intelletto o i sensi umani (Barfield et al, 2001). [...]

Questo brano è tratto dalla tesi:

Tecnologie Indossabili: la valutazione dell’esperienza dell'utente in 6 differenti scenari d'uso.

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Informazioni tesi

  Autore: Enrico Guardigli
  Tipo: Tesi di Laurea Magistrale
  Anno: 2012-13
  Università: Università degli Studi di Padova
  Facoltà: Psicologia
  Corso: Psicologia Sociale, del Lavoro e della comunicazione
  Relatore: Luciano Gamberini
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 167

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Parole chiave

user experience
affective computing
ubiquitous computing
biofeedback
brain computer interface
wearables
technology acceptance models
wearable wellness system
epoc neuroheadset
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