Ambienti Virtuali per la sperimentazione di nuovi percorsi didattici basati sulla tecnologia
Paesaggi d'Informazione ed Edutainment: il caso studio di H.H. Liliesnkiold
"Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento ed educazione forse non sanno che l'educazione deve essere divertente e il divertimento deve essere educativo" Marshall McLuhan
L'edutainment rappresenta una nuova frontiera della formazione: è un ambito che permette di sviluppare forme innovative, maggiormente dinamiche ed efficaci, di apprendimento. Esso, attraverso quello che viene chiamato "learning by doing" (apprendere facendo), riesce infatti a combinare le esigenze di apprendimento tradizionali all'interno di un nuovo sistema in cui divertimento, gioco ed intrattenimento sono inseriti simultaneamente nel percorso formativo.
Divertimento ed intrattenimento rappresentano infatti degli strumenti molto potenti nel favorire l’apprendimento attraverso un forte coinvolgimento psicologico ed emotivo, che consente, grazie ad un approccio attivo, di progredire a un livello successivo di conoscenza in modo creativo e partecipativo. In tale ottica attualmente vengono realizzati percorsi formativi che possono essere utili non solo per le nuove generazioni, ma per tutti quelli che desiderano apprendere autonomamente attraverso esperienze stimolanti, riscoprendo il piacere di imparare intervenendo attivamente.
Il progetto MUBIL (il nome deriva dall'unione delle due parole museo e biblioteca), nato da una collaborazione internazionale e interdisciplinare tra la Norwegian University of Science and Technology di Trondheim, il Laboratorio PERCRO della Scuola Superiore Sant'Anna di Pisa e la Biblioteca Nazionale di Norvegia, si inserisce all'interno di questo contesto. Esso è stato creato per utilizzare le nuove tecnologie come forma d'intrattenimento e strumento di divulgazione culturale ed il suo scopo è quello di sviluppare laboratori digitali ed ambienti virtuali in cui i visitatori potranno essere in grado di interagire in prima persona con le antiche collezioni della biblioteca universitaria norvegese Gunnerus.
Con lo sviluppo di questi spazi virtuali di apprendimento, il progetto si propone di comunicare con nuovi gruppi di utenti, creando collegamenti dinamici tra il pubblico e le collezioni bibliotecarie, diffondendo impegno sociale e conoscenza.
L'esperienza consentirà l'interazione su più livelli di immersione, per questo saranno previsti diversi seminari in cui gli utenti per la prima volta non saranno più solo semplici lettori, ma potranno fruire dei libri tramite tecnologie di realtà aumentata o in ambienti virtuali come i CAVE, che permetteranno di arricchire e amplificare le informazioni relative non solo ai testi in sè, ma anche agli autori, ai periodi storici e molto altro.
Inoltre, il progetto prevede la raccolta di dati sul modo in cui gli utenti sperimentano i software e interagiscono con gli oggetti virtuali in questo nuovo tipo di biblioteca, al fine di apportare successivi miglioramenti che renderanno l'esperienza sempre più gradevole, non solo per esperti del settore ma anche e soprattutto per la gente comune.
E' stato illustrato come istituzioni culturali come musei e biblioteche si stiano sempre più muovendo nella direzione dell'utilizzo di nuove tecnologie come espediente per avvicinare nuove fette di pubblico. In tale contesto è di fondamentale importanza trovare la giusta soluzione per applicare le nuove tecnologie nella maniera più adatta a favorire la diffusione dei contenuti e permettere di far interagire i visitatori direttamente con il patrimonio culturale esposto. A tale scopo, molte biblioteche moderne si rivolgono a informatici ed ingegneri per trovare soluzioni tecniche, come la digitalizzazione degli archivi. Questa viene utilizzata in primis come metodo di conservazione resistente e a lunga durata nel tempo, ma può essere anche rielaborata e potenziata per risultare più attraente verso il fruitore finale: ad esempio, un antico volume oltre a venire semplicemente digitalizzato, può anche essere trasformato in un vero e proprio ambiente virtuale interattivo.
Lo scopo principale è quello di rafforzare l'interesse pubblico verso l'arte e la cultura, attraverso la creazione di connessioni dinamiche tra contenuti e nuove tecnologie, piattaforme di comunicazione e nuovi percorsi educativi, consentendo così alle biblioteche di creare un nuovo spazio di contatto con i loro utenti, creando di fatto un nuovo livello di comunicazione con essi.
I libri utilizzati per il progetto MUBIL fanno parte della Biblioteca Gunnerus dell'Università di Trondheim, una delle biblioteche più antiche d'Europa.
La biblioteca è stata istituita dalla Royal Society norvegese di Scienze e Lettere, che è stata fondata nel 1760 dal vescovo Johan Ernst Gunnerus. Le collezioni della Gunnerus Library, che oggi comprendono circa quattrocentomila documenti, costituiscono un patrimonio di grande valore poichè contengono manoscritti, volumi rari e antichi e materiale relativo alla storia culturale di tutta l'Europa.
In particolare, il ruolo della tesista nell'ambito del progetto MUBIL è stato quello di ideare e sviluppare un information landscape tratto da un antico volume di Hans Hansen Lilienskiold.
Questo brano è tratto dalla tesi:
Ambienti Virtuali per la sperimentazione di nuovi percorsi didattici basati sulla tecnologia
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Informazioni tesi
Autore: | Marina Belli |
Tipo: | Tesi di Laurea Magistrale |
Anno: | 2012-13 |
Università: | Università degli Studi di Pisa |
Facoltà: | Interfacoltà Lettere - Informatica |
Corso: | Informatica Umanistica |
Relatore: | Marcello Carrozzino |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 123 |
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