Realizzazione ed animazione di uno human digital twin in un ambiente virtuale
Lo human digital twin in Unity
Una volta esportato da Blender, ed importato con le impostazioni precedentemente descritte, lo human digital twin è utilizzabile su Unity.
La rappresentazione accurata di un mesh umanoide all'interno di un ambiente virtuale è un aspetto cruciale per creare personaggi credibili e realistici. In Unity, questa rappresentazione è ottenuta tramite una struttura gerarchica di oggetti, che consente di organizzare e manipolare le diverse parti del corpo in modo coerente.
Ogni oggetto nella scena possiede tre componenti fondamentali di trasformazione: la posizione, la rotazione e la scala. Questi componenti determinano la posizione spaziale, l'orientamento e le dimensioni dell'oggetto rispetto al suo punto di riferimento.
La struttura gerarchica dei personaggi umanoidi in Unity è basata sulla relazione "padre-figlio" tra gli oggetti. Immaginiamo di avere un oggetto principale, chiamato "Root" o "Hips" (Nel caso dello human digital twin in questione è chiamato "Bone"), che rappresenta il punto centrale del personaggio. Da questo oggetto radice si diramano una serie di oggetti figli, che rappresentano le diverse parti del corpo come braccia, gambe, testa e torso.
La gerarchia di oggetti di un mesh umanoide in Unity segue una struttura organizzata, che riflette la struttura anatomica del corpo umano. Le parti principali del corpo, come il corpo stesso, gli arti superiori (braccia) e inferiori (gambe), e la testa, vengono rappresentate come oggetti figli dell'oggetto radice.
All'interno di ciascuna parte del corpo, la gerarchia viene ulteriormente suddivisa per rappresentare le articolazioni e le ossa. Ad esempio, all'interno dell'oggetto figlio che rappresenta un braccio, possono essere presenti oggetti figli per la spalla, il gomito e il polso
La rappresentazione della struttura scheletrica all'interno della gerarchia di oggetti di Unity è particolarmente utile per l'animazione dei personaggi. Ogni articolazione e osso può essere associato a un componente di trasformazione, consentendo di animare il personaggio in modo realistico e fluido. [...]
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Realizzazione ed animazione di uno human digital twin in un ambiente virtuale
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Informazioni tesi
Autore: | Gianfranco Terrazzano |
Tipo: | Laurea I ciclo (triennale) |
Anno: | 2022-23 |
Università: | Università degli studi di Napoli "Parthenope" |
Facoltà: | Scienze e Tecnologie Informatiche |
Corso: | Informatica |
Relatore: | Antonino Staiano |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 79 |
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