Il prodotto musicale tra industria e artigianato
Le fonti di ricavo alternative: suonerie e video-giochi
Per quanto riguarda le suonerie grandi speranze sono state riposte su di esse negli anni passati, ma sembra ormai evidente che nel futuro i ricavi ottenibili in quest’area continueranno a diminuire. Groupie iTunes, che oggi non esiste più, era stata la prima a vendere la propria musica come suoneria facendo accreditare il pagamento in modo diretto al possessore del cellulare (Owsinski, 2011). Nei primi anni del nuovo millennio le vendite sono esplose: negli Stati Uniti nel 2003 i ricavi ammontavano a $150 milioni, a più di $300 milioni nel 2004, a $600 nel 2006 e a $880 nel 2007; il mercato globale nel 2006 valeva $4.6 miliardi. Gli artisti vedevano le suonerie come uno strumento per aumentare la loro visibilità e i consumatori come un ulteriore modo di personalizzare i loro dispositivi. Poi però nel 2007, una volta raggiunto il picco, è iniziata la discesa: solo nel 2009 le vendite negli USA hanno subito un calo del 15% (Gordon, 2011).
Anche se il mercato nel 2010 ha continuato a decrescere del 28%, secondo la RIAA nel 2011 poteva contare su 220 milioni di unità vendute corrispondenti a $526 milioni; in futuro però non sembra ci possano essere possibilità di sopravvivenza a lungo termine per le suonerie (Owsinski, 2011). La crisi delle vendite negli ultimi anni è legata a vari fattori: al prezzo eccessivo, $2.49 per ogni suoneria, al fatto che ora esistono applicazioni che consentono di creare suonerie personalizzate da soli oltre che suonerie gratuite e infine forse anche semplicemente a un cambio nei gusti dei consumatori che si sono stufati della moda delle suonerie.
La musica ha da sempre ricoperto un ruolo importante per i video-giochi, aiutandone anche la diffusione, in quanto questa è stata utilizzata come sottofondo ed è diventata così un elemento distintivo del prodotto stesso.
Nel tempo il fenomeno si è allargato: se prima il materiale era composto internamente o commissionato all’esterno, sempre più si è iniziato a utilizzare canzoni già registrate e note al pubblico fino ad arrivare a produrre nuove canzoni in modo specifico per un determinato gioco. Le serie di Grand Theft Auto sono state molto innovative da questo punto di vista, in quanto il giocatore ha la possibilità di ascoltare diverse radio sulle auto che guida. Ogni radio contiene un certo numero di canzoni, alcune create appositamente e altre chieste in licenza, per un totale di 200 tracce. Queste tracce sono archiviate per genere e inoltre c’è anche la replica della presenza di un DJ e della pubblicità; altre canzoni infine si possono sentire mentre non si è in auto (Gordon, 2011).
Altro esempio rilevante è quello di Guitar Hero, con il primo della serie uscito nel 2005, che ha davvero avuto un forte impatto sull’industria discograficaanche per il fatto che in totale il giocoèriuscito a vendere 25 milioni di unità. Le canzoni contenute sono sia master originali, sia riproduzioni apposite delle stesse o anche tracce nuove. Simile a Guitar Hero nel modello utilizzato è Rock Band lanciato nel 2006 da MTV: caratteristica comune ad entrambi tra l’altro è quella di consentire anche il download di altre tracce a pagamento. Un ultimo esempio è quello di Amon Tobin che nel 2006 ha rilasciato un album prodotto interamente per un video-game dal titolo “Chaos Theory–Splinter Cell 3 Soundtrack” (Gordon, 2011). Nel periodo di crisi per le vendite dei CD i video-giochi hanno rappresentato una importante fonte alternativa di ricavi nel settore e anche una buona rampa di lancio per artisti emergenti o nuove uscite.
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Il prodotto musicale tra industria e artigianato
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Informazioni tesi
Autore: | Stefano Bertana |
Tipo: | Tesi di Laurea Magistrale |
Anno: | 2011-12 |
Università: | Università Commerciale Luigi Bocconi di Milano |
Facoltà: | Economia |
Corso: | Economia e Commercio |
Relatore: | Antonio Tencati |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 104 |
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