Il video interattivo come strumento per una didattica rinnovata
La nuova generazione su schermo
Il gruppo di ricerca dell’Università di Roma "La Sapienza", guidato dal Professor Mario Morcellini, ha analizzato una serie di indagini ISTAT e CENSIS a partire dagli anni novanta ad oggi, per ricostruire una prospettiva dinamica sul medio termine del consumo multimediale degli adolescenti oggi.
Il dato principale emerso è uno spostamento significativo dai vecchi ai nuovi media, con un consumo sempre più articolato e multimediale, dato da bisogni comunicativi e culturali sempre più complessi, in un quadro dove i media non sono più antagonisti ma si integrano tra loro.
L’offerta del mercato oggi prosegue su questa linea di integrazione e la perdita della centralità da parte del media per eccellenza, la televisione, è molto significativa al riguardo. Anche gli altri media tradizionali, come radio e stampa, stanno perdendo pubblico, in una fuga globale dal generalismo tradizionale verso nuove tecnologie che permettono più personalizzazione e uso delocalizzato, elementi chiave per un pubblico sempre più esigente.
I media tradizionali non vengono però abbandonati: da un rapporto Italia Eurispes emergono dati significativi relativamente all’integrazione tra vecchi e nuovi media, in quanto ogni media risulta presente nelle case italiane con percentuali simili. Con dati in costante crescita per quanto riguarda i nuovi media, ma stabili per quelli vecchi: siamo di fronte ad una vera e propria integrazione tra analogico e digitale.
I giovani sono il target principale su cui basarsi per studiare lo sviluppo di queste nuove tecnologie; relativamente alla scuola italiana, si possono notare statistiche nel complesso confortanti, con un computer per ogni dieci studenti, l’85% degli istituti connessi ad internet, un elevato numero di laboratori informatici. Questo, però, a fronte di differenze nei contesti locali e di utilizzo delle tecnologie episodico e sganciato dalla didattica principale. Il dato che emerge è una chiara sproporzione tra investimenti in tecnologia rispetto a quelli nell’ambito della Media Education, debilitando l’idea dei media come ambienti espressivi ed il bisogno di competenze critiche per un uso autonomo e consapevole.
Emergono diversi livelli di atteggiamento favorevole all'innovazione tecnologica: vi sono i cosiddetti pionieri, caratterizzati da un feeling assoluto con la tecnologia, rappresentanti il 7%; i "tecnopragmatici", che la vedono come un’opportunità di miglioramento della qualità della vita, il 20%; i "tecnoludens", sospesi tra atteggiamento passivo e innovazione, il 20%; poi altre categorie meno entusiastiche, come i "tecnobasici", che adottano le tecnologie solo in ottica strettamente funzionale, il 19%, e gli esclusi, chiamati fuori per basso reddito o elevata età, il 16%.
Rilevanti sono alcune ricerche sull’apprendimento multimediale (CISCO 2008). Gli studenti impegnati in un compito aumentano del 21% i loro risultati quando sono supportati da video o audio oltre al testo, e di un altro 9% se l’apprendimento è interattivo, quindi lavorando insieme e facendo simulazioni; in compiti di più alto livello questa percentuale di incremento cresce ulteriormente.
Oramai le famiglie e le scuole hanno dotazioni tecnologiche in grado di fronteggiare i nuovi bisogni multimediali della società; la presenza di pc e cellulari è elevata: tutte le famiglie hanno figli maggiorenni con uno di questo strumenti (il 90% ha un pc da tavolo ed il 97% il cellulare). La connessione ad internet è disponibile ad un elevata velocità e gratuitamente in molte zone della città, anche se in Italia si è parecchio indietro sotto questo punto di vista, con le solite compagnie che alzano i prezzi a fronte di un’offerta molte volte non adeguata: soprattutto in determinate zone del territorio, meno urbanizzate, la possibilità di accedere ad una connessione decente sono ancora remote. A fronte di una quasi totale presenza domestica di pc e cellulari, anche nelle scuole è possibile accedere ad un computer e ad internet (il 93% degli studenti può farlo), limitato però alle lezioni in laboratorio e vincolato dalla presenza degli insegnanti. Ciò fa propendere lo studente ad utilizzare il computer prevalentemente dentro le mura domestiche, in una dimensione non solo didattica naturalmente ma anche ludica ed espressiva, attraverso l’uso di software che possa avere utilizzi sia didattici che ludici (Photoshop ne è un esempio).
L'utilizzo che si fa del computer fa rilevare un’importante differenza tra il mondo adulto e quello giovane: mentre l'uso da parte del primo è legato alla strumentalità e all’impegno, impiegato quasi esclusivamente per compiti di lavoro (solitario escluso), da parte dei giovani si privilegia la dimensione ludica, espressiva e ricreativa. Ciò comporta una motivazione superiore per i giovani, dovuta all’integrazione di più attività stimolanti a fronte della solita routine lavorativa dell’adulto, chiamato a svolgere compiti abitudinari e poco creativi, che di certo non offrono sbocchi espressivi futuri. Una differenza che aumenta il divario tecnologico tra le due generazioni è data dalla diversa socializzazione che genitori e figli hanno avuto col pc: l’approccio al computer è avvenuto intorno ai trent’anni per il genitori, in maniera individuale e per compiti legati al lavoro, mentre il figlio inizia precocemente ad usare il computer, ancora prima dei dieci anni, in presenza di un genitore o comunque altre persone e non per scopi imposti, come il lavoro, ma di sua spontanea volontà, per attività principalmente ludiche. Quasi la metà degli utenti della nuova generazione ha iniziato ad utilizzare un pc per videogiocare, quindi ha cominciato a familiarizzare con questo strumento grazie ad un’attività ludica spontanea. Il ruolo del genitore in questa familiarizzazione non è però importante, quanto quello del docente o dell’amico coetaneo (50%): si passa così dal processo di istruzione formale per apprendere le prime nozioni, a quello del mettersi in rete con altri coetanei più esperti.
Questo brano è tratto dalla tesi:
Il video interattivo come strumento per una didattica rinnovata
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Informazioni tesi
Autore: | Lorenzo Blangiardi |
Tipo: | Tesi di Laurea Magistrale |
Anno: | 2010-11 |
Università: | Università degli Studi di Firenze |
Facoltà: | Scienze della Formazione |
Corso: | Teorie della Comunicazione |
Relatore: | Elisabetta Mughini |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 130 |
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