Verso l'interrealtà: dinamiche psicologiche e derive psicopatologiche dei giochi online
La motivazione al gioco: perché si video-gioca?
Il gioco è sempre stato un’attività presente nelle società umane ed è la base su cui si fonda l’esperienza culturale (Winnicott, 2006). L’impulso al gioco è un fatto istintivo, naturale che si manifesta già durante l’infanzia di ogni individuo. Il gioco non è solo un fatto ma è soprattutto un luogo e un tempo distinto, uno spazio potenziale tra agito e pensato, tra mondo interno e mondo esterno, un’esperienza creativa che si svolge nel continuum spazio temporale, come una sorta di forma fondamentale di vita (ibidem).
Attraverso il gioco è possibile svagarsi, apprendere, confrontarsi e differenziarsi. Riprendendo ciò che è stato detto nel capitolo precedente, l’esperienza di gioco rappresenta uno spazio transizionale, attraverso cui il bambino fa esperienza di sé e di ciò che lo circonda, un modo di sganciarsi gradualmente dalla simbiosi con la madre e attivare un processo di individuazione e sviluppo del proprio Sé. Infatti secondo la visione psicoanalitica il gioco è un’esperienza universale, creativa e ontologica dell’essere umano.
“È nel giocare e soltanto mentre gioca che l’individuo, bambino o adulto, è in grado di essere creativo e di fare uso dell’intera personalità, ed è solo nell’essere creativo che l’individuo scopre sé. […] è sulla base del gioco che viene costruita l’intera esistenza dell’uomo come esperienza. Noi non siamo più introvertiti o estrovertiti. Noi facciamo esperienza della vita nell’area intermedia dei fenomeni transizionali, nell’eccitante sconfinamento della soggettività e dell’osservazione oggettiva, in un territorio che è intermedio tra la realtà interiore dell’individuo e la realtà condivisa del mondo, che è esterna agli individui” (ibidem, pp.94,108).
Il gioco è perciò una modalità di vivere intermedia fra l’esperienza soggettiva e la realtà oggettiva. Giocare permette di essere creativi, di comunicare, di esprimere il proprio sé nella realtà, di soddisfare i propri bisogni e di controllare gli oggetti in modo soggettivo. È innegabile affermare che il gioco ha un’importante funzione nella vita delle persone ed è fondamentale per promuovere l’esperienza culturale condivisa. Sempre secondo Winnicott (ibidem) infatti il gioco, come spazio potenziale tra l’oggetto soggettivo e l’oggetto percepito oggettivamente, rappresenta la base su cui si fonda l’esperienza culturale. È attraverso le prime esperienze di gioco che si impara a stare al mondo e a utilizzare le risorse offerte da esso in modo creativo. L’esperienza culturale ha infatti origine in modo creativo e si manifesta proprio attraverso il gioco, è nell’area potenziale che è possibile rintracciare quel filo rosso che unisce il gioco all’esperienza culturale e ne determina la qualità di entrambe. Sia l’adulto che il bambino giocano nello stesso modo, riempiendo questo spazio, che rappresenta lo spazio di vita di ognuno, un luogo pregno di simboli e prodotti della propria immaginazione. Ciò che per il bambino è il gioco, per l’adulto è la vita culturale.
Con l’arrivo di internet e la nascita delle nuove tecnologie, però, anche il gioco si è evoluto ed adattato al cambiamento. Si potrebbe dire che l’essenza stessa del gioco è stata trasformata da internet. Se non si può affermare che il video-giocare si è sostituito al giocare vero e proprio, è comunque possibile affermare che i videogiochi rappresentino un modo diverso di far fronte a questo istinto creativo di fare nel mondo. Ne è la prova un mercato in continua crescita, sostenuto da numeri significativi che rendono evidente come questo nuovo modo di intrattenersi sia sempre più presente all’interno delle case delle famiglie di tutto il mondo.
Secondo un censimento svolto da AESVI, (Associazione editori sviluppatori videogiochi italiani) (2019) sul tipo di consumo e sull’uso di videogiochi, in Italia nel 2018, circa 1,3 milioni di persone hanno giocato a un videogiochi negli ultimi 12 mesi. Questo dato rappresenta circa il 37% della popolazione italiana tra i 6 e i 64 anni. Tra questo 37% inoltre il 54% è rappresentato dalla popolazione maschile e il 46% da quella femminile. Chi gioca di più sono i soggetti tra i 15 e i 24 anni con una percentuale dll’11%, una dato che abbassa l’età di utilizzo dei videogiochi rispetto al 2017 dove il maggior consumo era rappresentato da soggetti fra i 25 e i 34 anni. I giochi più utilizzati in console e al computer sono rispettivamente i giochi di azione e gli shooter, con una classifica che però vede al primo posto Fifa 19 per le console e Tom Clancy’S Rainbow Siege six per il PC.
In Italia il settore dei videogame si presenta in notevole salita, con fatturato di circa 1, 7 miliardi di euro e con una crescita rispetto l’anno passato del 18, 9%. Un nuovo fenomeno che si sta espandendo è inoltre rappresentato dagli Esports, vale a dire dai videogiochi praticati a livello competitivo e professionistico. Il mercato globale di questo fenomeno in esponenziale crescita stima un movimento di circa 696 milioni di dollari che, inoltre, ha registrato un tasso di crescita annuale del 14,4% (Lancini,2019). Questi dati permettono di avere una stima di quanto ormai l’utilizzo di videogiochi sia entrato a far parte della quotidiana delle persone. Basti pensare che il film sulla bocca di tutti, cioè Avengers: Infinity Wars, ci ha messo 11 giorni per incassare un miliardo di dollari. Un’infinità di tempo se messo a confronto con il record stabilito dal gioco Grand Theft Auto V a cui sono bastate 72 ore.
Il videogioco si è inoltre evoluto per diventare un medium complesso che permette di mettere in contatto le persone di tutto il mondo, che stimola a partecipare ad eventi online e a tenersi collegati in qualsiasi luogo con l’ausilio di dispositivi mobili, quali le console di ultima generazione come la Nintendo Swich o attraverso le applicazioni degli smartphone. È possibile videogiocare ovunque e con chiunque da qualsiasi parte del mondo.
Ma perché questi strumenti di intrattenimento vengono sempre più utilizzati non solo come forme di svago ma come forme di media per tenersi in contatto, socializzare con un gruppo di amici e condividere esperienze per accaparrarsi like e visualizzazione? [...]
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Verso l'interrealtà: dinamiche psicologiche e derive psicopatologiche dei giochi online
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Informazioni tesi
Autore: | Beatrice Donadini |
Tipo: | Tesi di Laurea Magistrale |
Anno: | 2018-19 |
Università: | IUSVE- Istituto Universitario Salesiano Venezia |
Facoltà: | Psicologia |
Corso: | Psicologia clinica e di comunità |
Relatore: | Giovanni Fasoli |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 166 |
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