La metamorfosi del Videogame: da controfigura del cinema a protagonista dell'industria culturale
La democratizzazione dei processi creativi attraverso i machinima
Lo scenario attuale sta definendo sempre di più la figura del videogiocatore, considerato ormai un consumatore attento e attivo dal quale è possibile intuire le possibili direzioni che il medium può intraprendere. Lo studio delle pratiche ludiche online combinato alle statistiche di vendita rendono possibile l'analisi del comportamento dell'utente all'interno di un sistema definito.
Ma, a differenza di altri media, il videogame offre da anni ai suoi fruitori più capaci la possibilità di andare oltre, sovvertendo i meccanismi tra produttore e consumatore come testimoniano le recenti pratiche di videoarte legate all'utilizzo non ortodosso di Kinect e le elaborate strategie di gioco attuate nell'ambito del multiplayer.
L'utilizzo del videogame come strumento espressivo e le pratiche di consumo secondario e/o derivato – come ad esempio il fenomeno del modding - sono fenomeni che risalgono agli albori del medium e che hanno contribuito a formare la maggior parte delle personalità di spicco del mondo dei videogame.
I primi videogame, tra cui lo stesso Spacewar!, sono stati soprattutto strumenti atti a dimostrare la potenza di calcolo di alcuni computer e ciò ha contribuito a trasformare i programmatori nei primi videogiocatori: la competizione non era più incentrata esclusivamente alla realizzazione di software, ma includeva le abilità necessarie a competere all'interno di essi.
All'interno di questa comunità di programmatori e giocatori è emersa la figura del cyberatleta: un utente ibrido che combina la natura tecnica e quella ludica presenti all'interno dei videogiochi. Iniziano così a proliferare dimostrazioni di performance come fan video, guide strategiche, recensioni e soprattutto il modding, ossia la modifica vera e propria del software di gioco.
L'introduzione sul mercato degli home computer negli anni Ottanta ha contribuito alla nascita e allo sviluppo della pirateria videoludica e alla formazione di una vera e propria comunità hacker che si è radunata attorno al fenomeno della demoscene. Le demo sono apparse inizialmente e principalmente su Amiga e Commodore come firme introdotte nei programmi da parte dei craker, i cosiddetti pirati informatici, capaci di scardinare le difese dei software e di creare così delle copie.
La subcultura nata dall'espandersi del fenomeno demoscene aveva come scopo quello di farsi conoscere da tutti gli utenti di una determinata piattaforma informatica. Si basava essenzialmente sulla vanità e sul desiderio di farsi notare da parte di alcuni hacker che volevano dimostrare a tutti i costi la loro incredibile abilità nel riuscire a realizzare animazioni, performance sonore, minigiochi e, soprattutto, video musicali. Nascono delle autentiche star dell'hacking che aggiungono alle introduzioni e alle schermate di caricamento degli slogan e dei loghi personalizzati: questi filmati, vere e proprie cut scenes ante litteram, prendono il nome di “cracktros” (contrazione di cracker intros).
L'hacker, a differenza del programmatore, non ha più l'esigenza di dimostrare la potenza della macchina, bensì vuol mettersi al centro dell'attenzione dimostrando la propria creatività e sfrutta per il suo scopo un software già dato che modifica a suo piacimento. Questa sorta di protagonismo trova una valvola di sfogo nella pratica della registrazione di intere sessioni di gioco che prende il nome di “game movie”. Nato grazie ad alcuni tool di recording introdotti dai programmatori di Doom, questo fenomeno tramuta il giocatore in performer; le sue gesta vengono immortalate e riviste con attenzione da altri appassionati che cercano di appropriarsi dei segreti di questi “campioni”.
Nasce la cultura del replay, che da un lato mette i giocatori più bravi nei panni di veri e propri attori e dall'altro pone gli appassionati nella condizione di spettatori privilegiati dando consistenza ad una prassi eterea ed effimera come quella del videogiocare. Il passo decisivo verso la dimensione cinematografica e narrativa della produzione dell'utente avviene nel 1996 con l'uscita di Quake. Lo sparattutto in soggettiva di id Software implementò la struttura di Doom e migliorò le funzioni di multyplayer online; inoltre il gioco montava il primo engine interamente tridimensionale.
Ma, soprattutto, Quake permetteva all'utente di realizzare (e condividere) filmati in tempo reale utilizzando differenti inquadrature e riprendendo direttamente le visuali del motore grafico del gioco. A differenza del game movie di Doom che risultava essere una semplice documentazione del gameplay, in Quake è stato possibile realizzare narrazioni inedite che hanno preso il nome di machinima, termine che deriva da “machine cinema” o “machine animation”.
Grazie a questa funzione presente in Quake si sono formati online spontaneamente migliaia di gruppi di giocatori detti “clan”; uno di questi, il clan Ranger, ha realizzato nel 1996 quello che per convenzione viene considerato il primo machinima della storia: Diary of a Camper. Il filmato mostra l'esplorazione di un livello di Quake nel quale alcuni guerrieri vengono freddati da un camper; i compagni rimasti vivi decidono di vendicare i caduti e scoprono l'identità del nemico: John Romero, il co-creatore di Doom.
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La metamorfosi del Videogame: da controfigura del cinema a protagonista dell'industria culturale
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Informazioni tesi
Autore: | Eugenio Mazzetti |
Tipo: | Tesi di Laurea Magistrale |
Anno: | 2010-11 |
Università: | Università degli Studi Suor Orsola Benincasa - Napoli |
Facoltà: | Scienze della Formazione |
Corso: | Imprenditoria e Creatività per Cinema, Teatro e Televisione |
Relatore: | Gabriella Paci |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 126 |
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