Skip to content

Il ruolo del videogioco in ambito contemporaneo, rapportato a violenza, riabilitazione clinica e problematiche di dipendenza

Il videogioco come strumento terapeutico e riabilitazionale

Dopo aver trattato il tema della violenza nei videogiochi, ci proponiamo di porre in analisi il ruolo terapeutico del videogioco in ambito clinico o riabilitazionale; il nostro pensiero è infatti che esso riesca ad oltrepassare la mera categorizzazione di passatempo, divenendo sempre più, con il progredire della tecnologia e degli studi a tema, un vero e proprio strumento da utilizzare in sedi cliniche, di trattamento psicologico e/o di riabilitazione delle funzioni cognitive.

 
Nel presente capitolo, andremo ad analizzare studi e relazioni riguardanti l’impiego del videogioco, sia specifico che come categoria strumentale, nel settore clinico e di trattamento terapeutico, indagando differenti fasce di età e con un focus particolare sulla riabilitazione cognitiva.
Il primo studio che desideriamo riportare è ad opera di Ivonne Contreras M. e col. (2018). È bene notare che, in questo caso, il videogioco impiegato non era di origine commerciale, bensì è stato creato su misura da un team multidisciplinare composto da insegnanti, terapisti e programmatori. L’obiettivo postosi da questi ultimi era di costruire uno strumento terapeutico, basato su un sistema ludico quale il videogioco, per consentire e facilitare lo sviluppo nei domini socio-emotivo, motorio e cognitivo in bambini con disabilità intellettiva. I soggetti di questo esperimenti sono stati 25 bambini con disabilità intellettiva di età compresa tra i 4 e i 10 anni. Di seguito, riproponiamo quanto affermato nello studio riguardo i deficit e le caratteristiche che contraddistinguono i tre domini, citati in precedenza, nei bambini con disabilità intellettiva.
 
Nel dominio socio-emotivo, tali bambini tendono ad evitare situazioni spiacevoli, hanno una bassa tolleranza alla frustrazione e un’inclinazione ad essere guidati da terzi nella risoluzione di problemi. Sono frequenti inoltre frustrazione, iperattività, vulnerabilità allo stress, reazioni d’ansia, bassa autostima, ridotto autocontrollo e problematiche legate alla socializzazione.
Il domino motorio è caratterizzato, per i bambini con disabilità intellettiva, da goffaggine, movimenti involontari che accompagnano altri invece volontari, equilibrio alterato, debolezza nei movimenti motori, mancanza di coordinazione, instabilità, motricità fine caratterizzata da una coordinazione manuale inadeguata, presa debole, ipotonia e mancanza di coordinazione nei movimenti delle gambe.
 
Per quanto concerne il dominio cognitivo, i bambini con disabilità intellettiva presentano difficoltà nel prestare attenzione, nel prendere decisioni, deficit di conoscenze, giudizio, linguaggio, memoria, percezione, pianificazione, ragionamento e abilità visuospaziali.
Il videogioco creato dal team multidisciplinare era basato su una periferica denominata Microsoft Kinect, in grado di rilevare corpo e movimenti del giocatore tramite dei sensori visivi. Nel corso dello sviluppo, esso è stato poi suddiviso in quattro minigiochi separati e differenziati in base alle abilità obiettivo dei loro utilizzi.
Per quanto riguarda il dominio socio-emozionale, lo studio si è posto di analizzare categorie di comportamento degli studenti quali proattività, disinibizione, partecipazione indiretta, calma, pazienza, rispetto e collaborazione; si è dunque registrato un notevole aumento di comportamenti di ciascuna di queste categorie in maniera direttamente proporzionale al passare del tempo (ad es. i bambini che in un dato momento non facevano uso del gioco, aspettavano pazientemente il proprio turno).
 
Le abilità circoscritte al dominio cognitivo indagate, invece, includevano linguaggio, vocabolario, interpretazione, pianificazione, attenzione e apprendimento di nuovi concetti. I risultati affermano che i bambini sceglievano inizialmente i videogiochi con meccaniche più semplici, ma col trascorrere del tempo evolvevano la propria scelta in favore di quelli con meccaniche più complesse; inoltre attraverso i giochi hanno imparato o rinforzato concetti quali lateralità, direzioni, colori e dimensioni delle figure; l’interazione tra i bambini, volta ad esempio alla soluzione di un problema in atto nel gioco, prevedeva l’uso di un vocabolario sempre più complesso, a pari passo della difficoltà della meccanica di gioco. Attenzione e interpretazione sono state altre abilità potenziate
durante l’esperimento, utili insieme alla pianificazione proprio nella soluzione degli enigmi di gioco.
 
Nel dominio motorio, sono state esaminate le seguenti abilità: esecuzione di movimenti, abilità visuospaziali, abilità visuomotorie, coordinazione limbica e propriocezione corporea. Come riscontrabile anche per le caratteristiche riguardanti gli altri domini, con il passare del tempo e il progredire delle capacità di gioco comportamenti correlati alle abilità citate sono risultati sempre più frequenti, a testimonianza dunque di una facilitazione nello sviluppo anche in questo dominio; il 100% dei bambini ha mostrato un notevole aumento di frequenza dei suddetti comportamenti una volta raggiunto lo stadio di high experience nel videogioco, corrispondente all’aver preso parte ad almeno 20 sessioni di allenamento (Contreras M.I. e col., 2018).
Questo studio ha dimostrato come, date determinate circostanze ambientali quali la partecipazione al progetto di insegnanti e compagni di classe, bambini con disabilità intellettiva sono riusciti a facilitare il proprio sviluppo nei domini socio-emotivo, cognitivo e motorio attraverso l’istituzione di un programma di allenamento di stampo ludico basato sull’uso di una serie di videogiochi, appositamente sviluppati grazie alla collaborazione di insegnanti, terapisti e programmatori. Suggeriamo inoltre come sessioni di gioco quali quelle messe in atto nell’esperimento favoriscano l’inclusione di soggetti tendenzialmente problematici e, di conseguenza, spesso esclusi dai gruppi di coetanei.
Proponiamo ora in analisi un articolo ad opera di Bioulac S. e col. (2017), nel quale gli autori si sono posti di esporre i più importanti studi riguardo l’impiego della realtà virtuale (VR) con bambini e adolescenti affetti da disturbi psichiatrici.
Gli strumenti di realtà virtuale vengono utilizzati e preferiti, rispetto ai metodi tradizionali quali ad esempio test cartacei, con bambini e adolescenti in ambito psichiatrico e neuropsicologico in quanto, avvalendosi della loro analogia con i videogiochi e i computer, riescono a catturare maggiormente l’attenzione dei pazienti. Risultano particolarmente funzionali nel caso in cui il paziente sia interessato o avvezzo alla tecnologia e hanno una caratteristica fondamentale che ne rende prezioso e fruttifero l’utilizzo: la manipolazione. È possibile infatti creare degli ambienti tridimensionali verosimili a quelli naturali, reali, in cui si possono presentare stimoli rilevanti; inoltre, tutte le variabili sono controllate e modificabili in base alle esigenze. Questo, suggeriscono i ricercatori, porterebbe la realtà virtuale ad essere usata, ad esempio, come strumento di supporto diagnostico o di valutazione per consentire una migliore comprensione dei meccanismi cognitivi.
La realtà virtuale viene impiegata, con bambini e adolescenti, nel trattamento di disturbi d’ansia, disturbo dello spettro autistico, disturbo dell’iperattività e deficit di attenzione (ADHD) e disturbi alimentari.
 
I disturbi d’ansia vengono tradizionalmente trattati attraverso l’uso della terapia cognitivo-comportamentale, la quale prevede l’esposizione all’oggetto causa dell’ansia del paziente per ridurla e facilitarne il confronto. Gli strumenti di realtà virtuale consentono l’esposizione controllata del paziente a stimoli complessi, dinamici e interattivi in un ambiente tridimensionale. È fondamentale che, nell’applicazione di questo strumento, il paziente si senta immerso nell’ambiente virtuale e che gli stimoli presentati suscitino l’emozione da affrontare, nel qual caso l’ansia.
 
Il primo studio che trattiamo sui disturbi d’ansia si è focalizzato sull’esposizione virtuale (in virtuo) come parte del trattamento dell’aracnofobia (Bouchard S., 2011), prendendo in esame un campione di 31 soggetti tra gli 8 e i 15 anni. L’esperimento ha previsto l’esposizione alternata in vivo e in virtuo dei soggetti agli stimoli che suscitavano in loro reazioni ansiogene e di terrore; si è registrata un’efficacia comparabile tra le due procedure di esposizione, con un aumento della stessa quando, per l’appunto, alternate. Il livello di paura valutato attraverso i questionari è risultato difatti inferiore nel post-trattamento rispetto al pre-trattamento; da prendere in considerazione è il fatto di spiegare ai soggetti più piccoli in cosa consista la realtà virtuale e cosa può, o non può, accadere loro durante il suo utilizzo. La fobia della scuola è stata altresì trattata in uno studio di Gutiérrez-Maldonado J. E col. (2009), i quali, con un campione di 36 bambini di età compresa tra i 10 e i 15 anni, hanno dimostrato l’efficacia dell’immersione virtuale simulando una ambiente scolastico tridimensionale. Risultati positivi ha ottenuto, inoltre, uno studio con bambini di età tra gli 8 e i 12 anni con disturbo d’ansia sociale (Sarver N.W. e col., 2014).

Questo brano è tratto dalla tesi:

Il ruolo del videogioco in ambito contemporaneo, rapportato a violenza, riabilitazione clinica e problematiche di dipendenza

CONSULTA INTEGRALMENTE QUESTA TESI

La consultazione è esclusivamente in formato digitale .PDF

Acquista

Informazioni tesi

  Autore: Mirko Casu
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2019-20
  Università: Università degli Studi di Sassari
  Facoltà: Scienze Biomediche
  Corso: Scienze e tecniche psicologiche dei processi cognitivi
  Relatore: Mauro Enna
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 52

FAQ

Per consultare la tesi è necessario essere registrati e acquistare la consultazione integrale del file, al costo di 29,89€.
Il pagamento può essere effettuato tramite carta di credito/carta prepagata, PayPal, bonifico bancario.
Confermato il pagamento si potrà consultare i file esclusivamente in formato .PDF accedendo alla propria Home Personale. Si potrà quindi procedere a salvare o stampare il file.
Maggiori informazioni
Ingiustamente snobbata durante le ricerche bibliografiche, una tesi di laurea si rivela decisamente utile:
  • perché affronta un singolo argomento in modo sintetico e specifico come altri testi non fanno;
  • perché è un lavoro originale che si basa su una ricerca bibliografica accurata;
  • perché, a differenza di altri materiali che puoi reperire online, una tesi di laurea è stata verificata da un docente universitario e dalla commissione in sede d'esame. La nostra redazione inoltre controlla prima della pubblicazione la completezza dei materiali e, dal 2009, anche l'originalità della tesi attraverso il software antiplagio Compilatio.net.
  • L'utilizzo della consultazione integrale della tesi da parte dell'Utente che ne acquista il diritto è da considerarsi esclusivamente privato.
  • Nel caso in cui l’utente che consulta la tesi volesse citarne alcune parti, dovrà inserire correttamente la fonte, come si cita un qualsiasi altro testo di riferimento bibliografico.
  • L'Utente è l'unico ed esclusivo responsabile del materiale di cui acquista il diritto alla consultazione. Si impegna a non divulgare a mezzo stampa, editoria in genere, televisione, radio, Internet e/o qualsiasi altro mezzo divulgativo esistente o che venisse inventato, il contenuto della tesi che consulta o stralci della medesima. Verrà perseguito legalmente nel caso di riproduzione totale e/o parziale su qualsiasi mezzo e/o su qualsiasi supporto, nel caso di divulgazione nonché nel caso di ricavo economico derivante dallo sfruttamento del diritto acquisito.
L'obiettivo di Tesionline è quello di rendere accessibile a una platea il più possibile vasta il patrimonio di cultura e conoscenza contenuto nelle tesi.
Per raggiungerlo, è fondamentale superare la barriera rappresentata dalla lingua. Ecco perché cerchiamo persone disponibili ad effettuare la traduzione delle tesi pubblicate nel nostro sito.
Per tradurre questa tesi clicca qui »
Scopri come funziona »

DUBBI? Contattaci

Contatta la redazione a
[email protected]

Ci trovi su Skype (redazione_tesi)
dalle 9:00 alle 13:00

Oppure vieni a trovarci su

Parole chiave

violenza
realtà virtuale
videogiochi
riabilitazione
realtà aumentata
hikikomori
internet gaming disorder
gaming disorder
riabilitazione clinica
dipendenza da videogiochi

Tesi correlate


Non hai trovato quello che cercavi?


Abbiamo più di 45.000 Tesi di Laurea: cerca nel nostro database

Oppure consulta la sezione dedicata ad appunti universitari selezionati e pubblicati dalla nostra redazione

Ottimizza la tua ricerca:

  • individua con precisione le parole chiave specifiche della tua ricerca
  • elimina i termini non significativi (aggettivi, articoli, avverbi...)
  • se non hai risultati amplia la ricerca con termini via via più generici (ad esempio da "anziano oncologico" a "paziente oncologico")
  • utilizza la ricerca avanzata
  • utilizza gli operatori booleani (and, or, "")

Idee per la tesi?

Scopri le migliori tesi scelte da noi sugli argomenti recenti


Come si scrive una tesi di laurea?


A quale cattedra chiedere la tesi? Quale sarà il docente più disponibile? Quale l'argomento più interessante per me? ...e quale quello più interessante per il mondo del lavoro?

Scarica gratuitamente la nostra guida "Come si scrive una tesi di laurea" e iscriviti alla newsletter per ricevere consigli e materiale utile.


La tesi l'ho già scritta,
ora cosa ne faccio?


La tua tesi ti ha aiutato ad ottenere quel sudato titolo di studio, ma può darti molto di più: ti differenzia dai tuoi colleghi universitari, mostra i tuoi interessi ed è un lavoro di ricerca unico, che può essere utile anche ad altri.

Il nostro consiglio è di non sprecare tutto questo lavoro:

È ora di pubblicare la tesi