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Le fonti del vantaggio competitivo nell'industria dei videogames

Il successo della console

Tra il 2004 e il 2006 Sony ha consolidato fatturati record, con una percentuale superiore al 40% da attribuire ai vari indotti del marchio Playstation. Il lancio della Playstation2 è stato un fenomeno di massa con persone di tutto il mondo appostate fuori dai negozi il giorno prima della distribuzione ufficiale, al solo fine di accaparrarsi per cifre esorbitanti le poche console disponibili al momento. Negozi in America sono stati denunciati per aver promosso aste ad importazione diretta e privati hanno speculato attraverso vari siti internet di aste on-line vendendo la nuova console a costi fino a dieci volte superiori il prezzo di listino.
Mentre la prima Playstation era stata distribuita in sordina con una costosa campagna di marketing, la Playstation2 ha ricevuto un’enorme pubblicità gratuita dalla stampa di tutto il mondo che ha evidenziato la notizia con lunghi interventi. Pur non avendo titoli di rilievo, la console ha venduto in pochi mesi più unità rispetto a quanto aveva venduto, nel primo anno di distribuzione, la Playstation originale.
Il successo della Playstation2 è a tutti gli effetti un fenomeno legato ai feedback positivi del marchio Playstation (non a caso Sony ha optato per il nome Playstation2) e agli effetti di rete che hanno favorito le vendite della console in un’ottica quasi di investimento (non essendo disponibile alcuna killer application al momento del lancio), senza imenticare che al successo della console ha contribuito anche la compatibilità verso i giochi della prima Playstation, utilizzabili sulla nuova console con miglioramenti grafici e sonori L’influenza sociale e culturale della piattaforma era tale che tra i teenagers e gli appassionati potersi vantare di avere una Playstation era quasi come possedere una Ferrari.
La Playstation2 è stata la causa primaria del fallimento di Sega come produttore hardware nel 2001. La società aveva iniziato da poco a distribuire la sua console, il Dreamcast.
La nuova piattaforma era tecnicamente superiore alla Playstation originale e aveva collezionato una rassegna di videogiochi dall’indiscutibile valore. Ma questo non fu sufficiente a decretarne il successo: nella mente dei giocatori vi era la Playstation e il lancio imminente della Playstation2, che astutamente Sony aveva iniziato a reclamizzare durante il lancio commerciale del Dreamcast. Colossi del software, come l’americana Electronic Arts, si rifiutarono di sviluppare giochi per il Dreamcast, valutando troppo alti i rischi ed i costi di passaggio di una piattaforma che doveva ancora imporsi sul mercato, e hanno continuato a collaborare con Sony, aspettando l’imminente tool di sviluppo per la Playstation2. E’ è arrivata a dichiarare apertamente che non avrebbe mai sviluppato per la console Sega con il conseguente, probabilmente anche voluto, impatto sul successo della console.
Sega ha quindi dovuto sconvolgere le proprie tradizioni, vendere i diritti per la produzione hardware e passare dallo sviluppo di videogiochi in esclusiva per il suo sistema, allo sviluppo per le piattaforme concorrenti, ristrutturandosi come
software house per Sony e Nintendo. Nella competizione nel segmento delle console, la Playstation2 si è presentata
con un significativo margine di vantaggio sugli altri sistemi, derivante dall’immagine creata da Sony attorno al marchio Playstation, dall’enorme base installata, dagli ingenti costi irreversibili sostenuti dal 1994 per imporre il proprio marchio e dal fatto di arrivare prima sul mercato delle console di terza generazione.
Tuttavia, l’enorme capacità finanziaria di Microsoft si è mostrata in grado di compensare qualunque svantaggio competitivo mentre Nintendo ha sempre realizzato ottimi videogiochi, diretti principalmente al mercato dell’infanzia. In ogni caso la competizione è stata giocata a colpi di ribassi dei prezzi, tanto che appare chiaro che i profitti dei tre attuali dominatori del mercato non vengono realizzati sulle console, ma attraverso le vendite di software. Per ogni gioco venduto Sony incassa da due a cinque dollari di royalties, una tassa che, moltiplicata per i milioni di software venduti nel mondo, rappresenta il vero business dell’industria.

Questo brano è tratto dalla tesi:

Le fonti del vantaggio competitivo nell'industria dei videogames

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Informazioni tesi

  Autore: Alessio Di Rita
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 2006-07
  Università: Università degli Studi del Molise
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia Aziendale
  Relatore: Francesco Testa
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 115

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