L’impatto estetico nella percezione di credibilità. Uno studio sperimentale
I computer come media persuasivi
Un medium può essere persuasivo perché:
- consente alle persone di esplorare relazioni di causa ed effetto;
- fornisce alle persone esperienze sostitutive che possono dare motivazioni;
- aiuta le persone a esercitarsi in un determinato comportamento.
Quando si tratta di modificare atteggiamenti e comportamenti, l'esperienza diretta fa la sua differenza. Il principio di esperienza si applica anche alle tecnologie persuasive, in particolare mediante la simulazione. Le simulazioni al computer possono ricreare esperienze vissute nel mondo reale ma possono anche creare mondi ipotetici che sono percepiti come 'reali'.
Spesso le persone reagiscono alle esperienze virtuali come se fossero esperienze vere. In virtù di questo meccanismo si può innescare la dinamica dell'influenza con la quale operare. Dal punto di vista della persuasione, l'aspetto tecnologico di una simulazione passa in secondo piano rispetto all'esperienza effettiva vissuta dall'utente.
L’impatto estetico nella percezione di credibilità persone vivono le simulazioni al computer, si possono distinguere tre categorie di simulazioni, rilevanti per le tecnologie di persuasione.
Principio di causa ed effetto: le simulazioni possono persuadere le persone a modificare atteggiamento o comportamenti, perché consentono di osservare immediatamente il collegamento fra causa ed effetto; grazie a queste tecnologie si possono variare gli input (le cause) e osservare pressoché immediatamente gli output (gli effetti). Tali simulazioni permettono al soggetto di esplorare e fare esperienza in un ambiente protetto, privo delle conseguenze che si avrebbero nel mondo reale (Raybourn, 1997 e Pedersen 1995).
Principio dell'esercizio virtuale: fornire un ambiente simulato motivante, in cui provare un comportamento, può permettere alle persone di modificare atteggiamenti o comportamenti nel mondo reale. Queste tecnologie giocano sul fatto che l'ambiente svolge un ruolo determinante nel modellare il nostro comportamento e i nostri pensieri.
Principio della ricompensa virtuale: le simulazioni al computer che premiano un dato comportamento nel mondo virtuale, per esempio con ricompense virtuali per l'esecuzione degli esercizi, possono influenzare le persone a mettere in atto più spesso e con maggiore efficacia quello stesso comportamento nel mondo reale. Inoltre l'ambiente simulato distrae, o meglio ’dissocia‘, l'utente dal pensiero della fatica percepita durante l'esercizio.
Principio della simulazione in contesti reali: le tecnologie di simulazione ad oggetti progettate per essere usate nella vita di tutti i giorni evidenziano l'impatto di certi comportamenti e stimolano ad un cambiamento nel comportamento o nell'atteggiamento. Gli utenti interagiscono, pertanto, in un setting reale.
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L’impatto estetico nella percezione di credibilità. Uno studio sperimentale
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Informazioni tesi
Autore: | Francesca Pedroni |
Tipo: | Laurea II ciclo (magistrale o specialistica) |
Anno: | 2009-10 |
Università: | Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia |
Facoltà: | Scienze della Comunicazione e dell'Economia |
Corso: | Strategia e Comunicazione d'Impresa |
Relatore: | Michele Mariani |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 98 |
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