Oltre lo schermo. Uno studio sulle relazioni sociali nelle comunità virtuali di gioco di ruolo online
Guadagnarsi un ruolo nel ciberspazio. La sfida del networking
Il clima dei rapporti attraverso i mezzi telematici è, in generale, di fluidità, provvisorietà, caratterizzato da legami deboli e rapporti non impegnativi. Esiste, però, un’altra faccia della medaglia, che il presente lavoro intende evidenziare: i gruppi persistenti socialmente organizzati, che forniscono senso d’appartenenza e identità di gruppo, in cui i membri costruiscono una cultura condivisa, collaborano per il raggiungimento di fini comuni, impiegano tempo e risorse per entrare nel gruppo e farne parte in maniera duratura.
Questo genere di aggregato, che abbiamo definito comunità virtuale, si organizza socialmente, con ruoli, leadership, status, per qualche aspetto in maniera peculiare rispetto ai gruppi faccia a faccia, a causa delle caratteristiche dell’ambiente telematico e della comunicazione mediata.
Nell’universo internet, le difficoltà che si frappongono alla costruzione di rapporti duraturi e di relazioni stabili, sono molte, alcune collegate al numero esteso di fruitori di uno stesso sito e al conseguente problema della distinzione tra utenti abituali e fruitori temporanei.
Il fatto che moltissime persone possano entrare liberamente nei siti delle comunità virtuali, per attingere alle informazioni messe in comune, ma senza l’intenzione di diventarne membri, causa la necessità, per i membri della comunità, di distinguersi dai semplici frequentatori, d’essere vicendevolmente riconoscibili e riconosciuti, mettendo in risalto il proprio ruolo nella stessa.
Per ovviare a questo problema, il tempo di permanenza nel gruppo e l’interesse mostrato verso la comunità, diventano i punti di riferimento per distinguere l’internauta di passaggio, dal membro del gruppo comunità. Far parlare di sé, apportare modifiche visibili al gioco e alla sua storia, diventare personaggi di rilievo, significa anche essere dimostrare il proprio status di membro effettivo del gruppo ed essere riconosciuti come tali, queste attività impegnano la maggior parte dei giocatori che, istintivamente, tendono a lottare per farsi conoscere.
Avere un ruolo sociale in una comunità vuol dire avere voce in capitolo, essere presi in considerazione, è anche attraverso il ruolo e l’altrui riconoscimento che si partecipa all’identità di gruppo, alla costruzione sociale della realtà, alla negoziazione delle regole, alla creazione intersoggettiva di una cultura comune.
In un universo sostanzialmente avulso dalla realtà sociale di tutti i giorni, in cui chiunque può descrivere se stesso come uomo o donna, giovane od anziano, studente o professionista, senza la possibilità che l’apparenza lo smentisca, i gruppi necessitano di mezzi per distinguere le persone, che siano funzionali alla loro organizzazione sociale.
L’espressione del ruolo sociale nelle comunità virtuali è in primo piano, ancor più che nelle relazioni faccia a faccia. Questo perché, nei gruppi sociali della vita di tutti i giorni, la fisicità permette di comunicare informazioni complessive sui relativi ruoli, che il mezzo informatico non concede, cosicché, prima di farsi conoscere da un gruppo su internet, è necessario l’impiego di maggiori risorse cognitive, di tempo e d’abilità sociali. Questo dispendio d’energie e le abilità sociali sono gli indicatori principali che il gruppo utilizza per distinguere le persone da accettare come membri, da quelle di passaggio.
Gli ambienti virtuali, per quanto limitante possa apparire la comunicazione mediata dal mezzo informatico, sono realtà socialmente dinamiche, in cui, persone che vivono in luoghi geograficamente lontani, ma che condividono interessi e passioni, hanno la possibilità di incontrarsi e di stabilire rapporti anche solidi e duraturi, unendosi in gruppi stabili. Il caso dei giochi multi-utente è solo uno dei tanti ambienti virtuali in cui queste dinamiche si realizzano, ma è un interessante laboratorio per l’osservazione dei gruppi online.
Partendo dallo studio delle forme di aggregazione su internet, ed in particolare dei gruppi che si costituiscono nel settore dei giochi di ruolo online, si nota la tendenza alla continuità e a una socialità diffusa che sfocia nella creazione di comunità permanenti. Il proliferare di legami deboli, basati sugli interessi comuni, caratteristico della vita sociale della post-modernità, si realizza in maniera evidente nelle relazioni mediate dal computer; questo modello sociale, a dispetto dei dubbi che ha suscitato, consente, in determinate situazioni, la formazione di gruppi che si riconoscono nell’identità di gruppo e vanno strutturandosi secondo regole, ruoli, gerarchie.
La realizzazione di comunità virtuali passa attraverso l’esperienza comune continuativa che, nonostante non sia il genere d’esperienza concreta che si condivide nei rapporti faccia a faccia, può consolidare le relazioni, fino a generare empatia e senso d’appartenenza.
Molti dei gruppi d’interesse su internet si limitano a condividere informazioni e opinioni, alcuni, però, arrivano a condividere scopi comuni, fondamentali per il progredire di forme di lavoro di gruppo che, nell’ambito telematico, si esprime nel networking. Nei giochi di ruolo, in particolare, l’esperienza ludica è costituita in maniera da favorire il lavoro di gruppo, senza il quale il gioco perde ogni attrattiva, poiché si basa proprio sulla relazione e sulla collaborazione tra i giocatori. É stato osservato come il modello di networking presente in molti di questi giochi ha spesso una funzionalità elevata, poiché passa attraverso la costruzione di gruppi d’appartenenza, la creazione di culture comuni, di usanze particolari, la negoziazione delle norme.
In questa sede, intendiamo studiare la socialità delle comunità virtuali che si creano intorno ai giochi di ruolo online, ponendo particolare attenzione al legame tra caratteristiche di gioco, che possono orientarsi al networking per scopi comuni o all’individuo, coinvolgimento nel gruppo, qualità e quantità delle relazioni online, per conoscere più in profondità quei gruppi sociali che abbiamo definito comunità virtuali.
Questo brano è tratto dalla tesi:
Oltre lo schermo. Uno studio sulle relazioni sociali nelle comunità virtuali di gioco di ruolo online
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Informazioni tesi
Autore: | Cristina Lombardo |
Tipo: | Tesi di Laurea |
Anno: | 2006-07 |
Università: | Università degli Studi di Catania |
Facoltà: | Scienze della Formazione |
Corso: | Scienze dell'Educazione |
Relatore: | Giampaolo Catelli |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 164 |
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