Online Gambling Industry: il modello di business e gli scenari futuri
Gioco Online versus altri mercati dell'entertainment
L’ultimo confronto proposto, ossia quello con gli altri mercati dell’intrattenimento, è probabilmente quello che riveste il maggior interesse in chiave strategica. Infatti, come si tratterà in maniera approfondita all’interno dell’analisi competitiva del settore, il ruolo di competitors esterni degli operatori della Online Gambling Industry è recitato in prevalenza da tutte le imprese che in qualche modo gravitano attorno al mondo dell’entertainment, essendo ogni attività ludico-ricreativa un potenziale prodotto sostitutivo del gioco via-Internet. I mercati in parola, pertanto, rappresentano le alternative più diffuse, in una prospettiva ampia e per un utente che voglia dedicare un po’ del suo tempo libero e dei suoi soldi allo svago.
Nella fattispecie sono stati presi in considerazione i seguenti mercati:
- il gioco tradizionale;
- la spesa al botteghino per gli eventi calcistici;
- la spesa al botteghino per il teatro;
- la spesa al botteghino per il cinema;
- il settore videogame & consolle;
Ebbene, lo scenario che emerge dalla ricerca è quello di un Gioco Online che gode di ottima salute e di prospettive migliori rispetto agli altri settori esaminati. Questi ultimi hanno fatto registrare nel 2009 dinamiche contenute, se non addirittura negative rispetto all’anno precedente. La crescita più fragorosa è di gran lunga quella dell’Online Gambling (+96%), che con i suoi €467 milioni di fatturato raggiunge una dimensione prossima alla spesa per il botteghino del cinema (pari a €511 milioni nel 2009, con un misero 2% di crescita annuale), quasi doppia rispetto alla spesa per il botteghino del teatro (€255 milioni, +6% sul 2008) e addirittura tripla rispetto alla spesa per il botteghino degli eventi calcistici, la quale si attesta al livello più basso fra i mercati considerati (€114 milioni, seppur con un tasso di crescita annuale pari al 22%). Un settore molto florido, come si è già ripetutamente visto nei paragrafi precedenti, rimane quello del gioco tradizionale, grazie soprattutto al traino di Lotterie istantanee (come i “Gratta e Vinci”) e differite (come il “Superenalotto” il quale, sebbene sia stato introdotto nel palinsesto dei siti di gioco, rimane una tipologia ludica più praticata nelle sale terrestri) e slot machines. Il valore assoluto dell’industria offline italiana supera gli €11 miliardi, con una crescita del 29% nel 2009. Il settore che più ha risentito della crisi è stato senza dubbio quello dei videogame & consolle, con un calo del 10% che ha portato il valore complessivo del mercato al termine del 2009 a €1.1 miliardi.
Alla luce dei dati esaminati, è abbastanza difficile ipotizzare che gli altri mercati dell’entertainment rappresentino una forte minaccia competitiva per l’industria del Gioco Online, dal momento che sono tutti ambiti economici molto datati e maturi, ognuno dei quali sembra aver superato da tempo la fase di espansione che invece sta sperimentando l’Online Gambling. Inoltre, come si è già fatto notare, con l’avvento del gioco digitale, l’intrattenimento, da concetto “passivo” che contempla ad esempio la fruizione di cinema e teatro, si è arricchito a livello mondiale di “risvolti attivi” che prevedono la partecipazione dell’utente all’attività di svago e la possibilità di vincere del denaro.
Questo brano è tratto dalla tesi:
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Informazioni tesi
Autore: | Guido Carlomagno |
Tipo: | Laurea II ciclo (magistrale o specialistica) |
Anno: | 2010-11 |
Università: | Libera Univ. Internaz. di Studi Soc. G.Carli-(LUISS) di Roma |
Facoltà: | Economia |
Corso: | Economia e Direzione delle Imprese |
Relatore: | Giovanni Fiori |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 338 |
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