Introduzione al mercato italiano ed internazionale dei Serious Games
Gestione aziendale
Il successo di un’azienda è strettamente collegato al tempo necessario per innovare e rinnovarsi in risposta ai cambiamenti del mercato. Uno degli strumenti a disposizione delle aziende è la valorizzazione del capitale umano ottenuta ideando percorsi formativi ad hoc, tali da richiedere un ridotto lasso di tempo tra la conclusione del percorso formativo e l’applicazione di quanto appreso. Gli strumenti tradizionali, quali lezioni in aula, corsi, convegni, stage, prevedono spesso tempi lunghi di applicazione e non risultano più particolarmente efficaci per rispondere alle nuove esigenze.
L’attività di sviluppo e formazione è considerata sempre più centrale nelle imprese di successo, le quali prestano una particolare attenzione ad alcune fasi chiave della gestione del personale, ossia:
- inserimento della formazione tra le priorità strategiche dell’impresa;
- tempo dedicato alla formazione;
- correlazione tra formazione e dinamiche di carriera, testimoniata dall’obbligo di seguire opportuni percorsi formativi prima di ottenere promozioni;
- sviluppo di strumenti e metodologie evolute, come il Computer Aided Training, l’uso di video interattivi, la valorizzazione di dinamiche di gruppo;
- misurazione dei risultati.
Tra le metodologie formative emergenti, i Serious Games presentano diversi vantaggi, innanzitutto l’elevato livello di coinvolgimento dell’utente, che non riveste un ruolo esclusivamente passivo, ma diventa protagonista del percorso formativo, in cui il formatore svolge la funzione di facilitatore e di tutor, motivando gli utenti ad interagire con gli strumenti formativi e svolgendo una verifica conclusiva. Si potrebbe dire che si tratta di un learning by doing nell’ambiente protetto di una simulazione.L’utilizzo di simulazioni che riproducono le situazioni tipiche di lavoro in azienda permette di contenere considerevolmente il lasso di tempo necessario per mettere in pratica quanto appreso durante il training.
Le tecnologie web non vengono più utilizzate per il tradizionale e-learning, ma per una nuova forma di apprendimento esperienziale nella quale il soggetto è stimolato a mettersi alla prova e ha modo di trasformare anche gli eventuali errori in elementi utili all’apprendimento, costruendo una conoscenza in tutto simile a quella che si sviluppa attraverso l’esperienza sul campo, in cui ogni nuova situazione viene interpretata e compresa alla luce delle precedenti esperienze vissute.
L’efficacia del gioco è tanto più elevata quanto più la simulazione si attiene fedelmente alle reali condizioni di lavoro. Alla fine del gioco si ricevono delle spiegazioni su come si è agito, su cosa poteva essere eventualmente migliorato e di quali rischi sono stati corsi. Questo strumento è di venuto, per molte aziende internazionali, la palestra per formare manager e project leader. Ibm , multinazionale americana nel campo dei computer e software, ad esempio, usa le funzioni multiplayer per far parlare i dipendenti sotto forma di avatar e costruire così affinità di gruppo, mettere alla prova la gestione dei rischi e di alcuni complicati meccanismi comportamentali e tecnici.
La società di consulenza McKinsey usa i giochi per affinare la leadership dei dirigenti mentre la compagnia del gruppo Bnl, che si occupa di fondi pensionistici aziendali, ha messo in piedi da qualche mese sulla sua intranet un enorme gioco dell’oca per aiutare i dipendenti del gruppo bancario a fare una scelta consapevole sulla destinazione del Tfr e sui versamenti aggiuntivi. Un percorso virtuale che simula 30 anni di vita professionale da affrontare in chat con i colleghi.
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Introduzione al mercato italiano ed internazionale dei Serious Games
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Informazioni tesi
Autore: | Luca Cianfriglia |
Tipo: | Laurea I ciclo (triennale) |
Anno: | 2009-10 |
Università: | Università degli Studi di Roma Tor Vergata |
Facoltà: | Economia |
Corso: | Economia aziendale |
Relatore: | Sergio Cherubini |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 66 |
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