Il Marketing Videoludico Innovazione nelle Strategie di Comunicazione Relative ai Videogiochi
Con il passare degli anni i videogiochi stanno diventando sempre più parte integrante della nostra società. Nati negli anni'60 con un'ottica open source, quindi senza alcuna finalità di generare guadagno, sono divenuti contrariamente il settore traino dell'industria dell'intrattenimento mondiale, arrivando a valere nel solo 2015 quasi cento miliardi di dollari. Oltre al puro intrattenimento i videogiochi possono essere utilizzati per molteplici scopi. Dato che la comunicazione pubblicitaria sta subendo un enorme processo di evoluzione grazie all'affermazione dei social network e al relativo approccio che abbiamo con le nuove tecnologie, nella tesi parleremo di come il videogioco sia uno strumento importante per il marketing. Analizzeremo il suo utilizzo nelle strategie di comunicazione di marketing innovative, il Game-based marketing e la Gamification.
Per far ciò partiremo dalle basi, descrivendo in principio (nel primo capitolo) cos'è un videogioco; la sua storia, dal primo videogioco alle nuove frontiere della realtà virtuale e i primi tentavi di marketing associati al mondo videoludico.
In un secondo momento (nel secondo capitolo) analizzeremo attraverso i dati dell'industria olandese Newzoo il mercato dell'industria dei videogiochi mondiale. Configurando la composizione del mercato, gli attori che lo compongono e illustrando la triade di concorrenti che si contendono il mercato delle console, Microsoft, Sony e Nintendo. Parleremo dei loro prodotti innovativi e delle loro strategie di comunicazione. In seguito vedremo in quali parti del mondo l'industria totalizza il fatturato maggiore insieme al numero totale di videogiocatori, le loro abitudini di gioco e le prospettive future per l'industria mondiale.
Nel terzo capitolo invece conosceremo il mercato nostrano dei videogiochi, partendo dalla sua storia per poi scoprire i videogiochi che sono stati sviluppati in Italia. Analizzeremo grazie ai dati dell'AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) la situazione economica del mercato videoludico italiano illustrando le tecniche tradizionali di promozione, vendita e distribuzione di un videogioco.
Infine andremo a conoscere e scoprire due concetti di recente introduzione, la gamification e il game-based marketing, facendo vedere come utilizzare le meccaniche e dinamiche di gioco ad attività che non hanno direttamente a che fare con il gioco come la promozione di prodotti e la fidelizzazione dei consumatori e illustrando le varietà di game-based marketing e la loro applicazione nel business. Il tutto accompagnato dall'intervista ad Alain Bonati marketing manager dell'azienda milanese fornitrice di soluzioni tecnologiche che utilizza la tecnologia per creare nuovi strumenti di comunicazione più efficienti rispetto a quelli tradizionali, Alittleb.it, che possiede il brand Darkwave Games che produce, pubblica e distribuisce videogiochi. Esperto di Gamification e Game-based marketing ci fornirà una visione di insieme di queste nozioni attraverso esempi aziendali e illustrandoci quanto queste nuove forme di comunicazione siano richieste al giorno d'oggi.
L'elaborato quindi sarà un studio appropriato del mondo videoludico e della comunicazione adoperata in esso e con esso e dell'innovatività, sia dei videogiochi, che delle strategie di comunicazione di marketing.
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Informazioni tesi
Autore: | Marco Pizzola |
Tipo: | Tesi di Laurea Magistrale |
Anno: | 2014-15 |
Università: | Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia |
Facoltà: | Dipartimento di Studi Linguistici e Culturali |
Corso: | Lingue per la Comunicazione nell'Impresa e nelle Organizzazioni Internazionali |
Relatore: | Franco Torelli |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 124 |
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