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Capitolo 1
Il concetto di progettazione universale
In architettura e nel design dei prodotti è già stato sviluppato da anni il concetto di Progettazione
Universale (Design for All) che si riferisce allo sforzo consapevole di considerare, durante l’intero ciclo di
sviluppo di un prodotto o di un servizio, la gamma più ampia possibile dei requisiti richiesti dall’utente finale.
«Invece di rispondere al solo livello minimo prescritto dalla legge, che richiede alcune caratteristiche
speciali per le persone disabili, è possibile progettare gli elementi di costruzione in modo da renderli usabili
da una gamma più vasta di esseri umani, che include le persone anziane, i bambini, le persone con disabilità
e persone di dimensioni diverse. »
1
I principi fondamentali di questo approccio universale, ripresi in seguito dal World Wide Web Consortium
2
per formulare le linee guida sull’accessibilità al web, sono sette:
1. Equità d’uso
1a. Fornire gli stessi mezzi d'utilizzo a tutti gli utenti: identici quando possibile, altrimenti
equivalenti.
1b. Evitare di escludere o penalizzare qualsiasi utente.
1c. Norme per privacy, sicurezza e incolumità dovrebbero essere disponibili per tutti gli
utenti.
2. Flessibilità d'uso
2a. Fornire una scelta nei metodi d'uso.
2b. Permettere l'accesso e l'uso con mano sinistra e mano destra.
2c. Facilitare l'accuratezza e la precisione dell'utente.
2d. Fornire adattabilità all'andatura dell'utente.
3. Uso semplice ed intuitivo. L'uso del prodotto deve essere facile da capire, indipendentemente
dall'esperienza dell'utente, conoscenza, perizia di linguaggio, o capacità di concentrazione.
3a. Eliminare la complessità non necessaria.
3b. Essere consistente con le aspettative e l'intuizione dell'utente.
3c. Fornire una grande varietà di capacità di lettura, scrittura.
3d. Strutturare le informazioni coerentemente alla loro importanza.
3e. Fornire suggerimenti e retroazioni durante e dopo il completamento dei task.
1
Encyclopaedia of Architecture, Design, Engineering and Construction, 1989
2
Nell’ottobre 1994 Tim Berners-Lee, inventore del World Wide Web e dell’ HyperText Markup Language (HTML), fonda il World Wide
Web Consortium: organismo internazionale, senza fini di lucro, che ha il compito di definire i linguaggi e le procedure standard per
rendere il web uno strumento democratico e universale.
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4. Informazione accessibile
4a. Usare modi diversi (pittorico, verbale, tattile) per una presentazione ridondante
dell'informazione essenziale.
4b. Fornire un adeguato contrasto tra le informazioni essenziali e quelle di contorno.
4c. Massimizzare la "leggibilità" dell'informazione essenziale.
4d. Differenziare gli elementi in modo che possano essere descritti ( rendere facile dare
istruzioni e direttive).
4e. Fornire compatibilità con una grande varietà di tecniche e dispositivi usati da persone
con limitazioni sensoriali.
5. Tolleranza agli errori
5a. Sistemare gli elementi per minimizzare i rischi e gli errori: gli elementi più usabili devono
essere i più accessibili. Gli elementi più rischiosi vanno eliminati, isolati o protetti.
5b. Fornire avvertimenti di rischi ed errori.
5c. Fornire caratteristiche di protezione.
5d. Scoraggiare azioni non coscienti e azioni che richiedono vigilanza.
6. Sforzo fisico minimo
6a. Permettere all'utente di mantenere una posizione neutrale del corpo.
6b. Usare ragionevoli forze di funzionamento.
6c. Minimizzare le azioni ripetitive.
6d. Minimizzare lo sforzo fisico sostenuto.
7. Dimensione e spazio per l'uso adatto a qualsiasi utente, senza limiti per la capacità di movimento, la
postura e la dimensione del corpo.
7a. Fornire una chiara vista degli elementi importanti per qualsiasi utente seduto e in piedi.
7b. Rendere il raggiungimento di tutte le componenti confortabile per qualsiasi utente seduto
o in piedi.
7c. Accogliere variazioni nelle dimensioni delle mani e dell'impugnatura.
7d. Fornire uno spazio adeguato per l'uso di dispositivi assistivi o di assistenza personale.
1.1 Web per tutti
In ambito di informazione multimediale si comincia ora a manifestare un’adeguata attenzione alla
fruibilità dei servizi da parte di tutti gli utenti del web.
La crescita di questo interesse dipende dalla rapida espansione di Internet e delle funzionalità ad
essa connesse, come informazione, consultazione, servizi di posta elettronica, news group, blog, chat,
forum. Inoltre, le vie telematiche stanno avendo sempre maggior utilità sia a livello lavorativo sia nella realtà
quotidiana, come ad esempio gli acquisti nei negozi on-line, la consultazione di conti correnti e servizi
bancari on-line, le richieste di prestazioni sanitarie, la visualizzazione dei propri piani e conti telefonici.
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Tutte le aziende e le piccole o medie imprese, che vantano un buon piano di comunicazione hanno
un sito web. Per molti enti, come i musei, il portale web è diventata la fonte primaria di visibilità e
comunicazione.
Le aziende dei trasporti aerei e ferroviari hanno reso la prenotazione e l’acquisto dei biglietti on-line
molto più comode rispetto al doversi recare di persona agli uffici preposti. Le agenzie di viaggio mettono a
disposizione l’acquisto di pacchetti interi direttamente tramite web.
Anche teatri e cinema incentivano il pubblico a prenotare o a comprare i biglietti per gli spettacoli,
offrendo anche la possibilità di scegliere i posti nella sala tramite piantina grafica.
La ricerca di informazioni è diventata molto efficace grazie ai numerosi database di consultazione,
attraverso cui ora è possibile reperire immediatamente le più svariate curiosità, notizie o documenti relativi a
qualsiasi argomento, anche testi normativi nei siti del parlamento italiano.
Anche la sanità pubblica e le amministrazioni centrali e locali stanno rendendo reperibili e fruibili dal
web sempre più servizi.
Purtroppo mettere a disposizione tutte queste risorse non basta per renderle davvero accessibili a
tutti gli utenti. Molti di essi infatti non possono realmente usufruirne a causa di svariati problemi tecnici legati
sia a difficoltà dell’utente ad interagire con i dispositivi di input/output (Disabilità), sia ad inadeguatezza
hardware o software; infatti, non basta essere dotati di computer e di una rete internet per poter accedere
veramente alle informazioni disponibili.
Le richieste di un design grafico attraente hanno messo in ombra la vera natura del web, l’accesso
universale e indiscriminato all’interscambio di dati e documenti, indipendentemente dalle piattaforme
hardware e software utilizzate.
Oggi, che si va delineando, su incoraggiamento del mercato, una diversificazione delle proposte di
accesso alla rete (computer palmari, PDA, cellulari di terza generazione) ritorna viva la necessità di servire
tutti gli utenti indipendentemente dalle scelte tecnologiche che fanno o che sono costretti a fare. Molti di
coloro che si occupano di web, adesso che internet diventa e diventerà sempre più uno dei principali mezzi
di scambio di notizie e informazioni, cominciano riflettere sui vincoli che possono comprometterne la
fruizione da parte di tutti.
Questa che, ora come ora, assomiglia più ad un’utopia, in realtà è l’ambizione che ha guidato Tim
Berners-Lee alla creazione del web.
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Capitolo 2
Verso una scelta definitiva: usabilità o accessibilità?
Un concetto già ampiamente conosciuto da chi si occupa di web, ma che a volte si confonde con
quello più recente di accessibilità, è l’usabilità del web .
In realtà l’usabilità è solo uno dei principi che, se rispettato, porta ad un sito accessibile. Un sito il cui
contenuto risulta facilmente navigabile e fruibile, usabile appunto, non necessariamente è anche accessibile.
Al contrario, invece, un sito che risponde correttamente ai requisiti di accessibilità sarà anche usabile.
L’ International Standardizing Organization (ISO)
3
definisce l’usabilità come
il «grado in cui un prodotto può essere usato da determinati utenti per raggiungere determinati
obiettivi con efficacia, efficienza, e soddisfazione in un dato contesto d’uso.»
4
Dove per contesto d’uso si intendono gli utenti, le operazioni, le tecnologie (hardware, software e materiali),
e gli ambienti fisici e sociali nel quale un prodotto è utilizzato.
5
Le quattro figure che lo caratterizzano si possono quantificare attraverso un approccio sistematico:
1. Efficienza
Caratterizza la qualità (accuratezza e completezza) dei risultati che il sistema permette di
raggiungere.
2. Efficacia
Qualifica la capacità del sistema di permettere all’utente di ottenere risultati efficaci rispetto al
rapporto tra risultati ottenuti e risorse impegnate.
3. Apprendibilità
Qualifica la capacità del sistema di rendere facile all’utente l’apprendimento dei modi di
interazione che ne permettono un uso efficiente ed efficace.
4. Gradevolezza
Qualifica la capacità del sistema di permettere all’utente una interazione che viene
soggettivamente percepita come agevole e soddisfacente.
2.1 Metodo operativo
Il metodo operativo applicabile anche nella realizzazione di contenuti per il web è quello tipicamente
ingegneristico suddiviso in tre fasi:
1. Analisi (focalizza sul “cosa”, perché viene determinato il “contesto di uso”)
3
Libera associazione internazionale costituita da comitati nazionali di unificazione dei singoli paesi. In Italia le norme internazionali
apportate dall'ISO vengono riportate nelle tabelle e norme UNI.
4
«Extent to which a product can be used by specified users ti achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a
specified context of use.»
5
«Users, tasks, equipment (hardware, software and materials), and the physical and social environments in which a product is used.»
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2. Progetto (focalizza sul “come”: viene determinata la risoluzione del problema)
3. Implementazione (la risoluzione assunta viene realizzata)
In altre parole, i problemi da affrontare e gli obiettivi da raggiungere devono essere ben chiari prima di
iniziare il progetto, in questo caso l’architettura di un sito web, in modo da poter considerare e valutare di
conseguenza le scelte più consone all’economia generale del prodotto finale.
Lo standard ISO 9241
6
, che definisce i requisiti ergonomici per il lavoro con i videoterminali, qualifica
l’usabilità di un sistema come la sua capacità di permettere ad un utente di svolgere i suoi compiti in maniera
efficace, efficiente, con un limitato costo di apprendimento e in maniera gradevole.
Seguendo lo standard ISO9241 – 11, il “contesto d’uso”, può essere caratterizzato in base alle
caratteristiche dell’utente (qualificate dai “fattori culturali”), alle caratteristiche dei suoi compiti e alle
caratteristiche organizzative del contesto nel quale l’utente opera.
La valutazione euristica “mira ad ottenere un giudizio circa la potenziale usabilità di una soluzione,
confrontandola contro principi e linee guida consolidati”
La valutazione empirica “consiste nell’osservazione dell’uso di un prodotto da parte di uno o più
utenti”.
A titolo di esempio, inserisco una scheda riassuntiva delle caratteristiche che lo stile editoriale nel
web dovrebbe avere per essere usabile secondo Francesca Anzalone e Filippo Caburlotto
7
.
• Brevità 1. divisione del testo in paragrafi
2. elenchi puntati e/o numerati
3. distribuzione dei contenuti in più pagine attraverso l’uso di
ipertesto e link
4. uso di titoli e sottotitoli
5. evidenziare ed enfatizzare le parole importanti
6. linguaggio semplice
• Semplicità 1. lessico e strutture grammaticali semplici
2. titolo come microcontenuto
3. intestazione senza articoli
4. frase completa all’inizio del corpo del testo
5. divisione in paragrafi: idee e conclusioni in alto
• Interesse e coinvolgimento 1. distribuzione dei contenuti in paragrafi
2. conclusioni all’inizio di ogni paragrafo
3. inserimento di un’idea per paragrafo
4. frase significativa all’inizio
5. dare energia
• Energia 1. linguaggio semplice
2. humor e personalità
3. presentare il beneficio e non le caratterristiche
6
Ergonomic requirements for office work with visual dispaly. Section 11: Guidance on usability.
7
Francesca Anzalone e Filippo Caburlotto, Comunicare in rete = l’usabilità. 2002 Lupetti – Editori di Comunicazione.
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Capitolo 3
Disabilità e accessibilità
Per disabilità, in questa tesi, intendo sia riferita agli utenti sia, in senso allargato, riferita ai sistemi
informatici, in quanto la sempre più veloce innovazione tecnologica non permette un adeguato
aggiornamento hardware/software a tutti gli utenti.
La scelta dell’accessibilità deve considerare che alcuni utenti
• Possono non essere in grado di vedere, ascoltare o muoversi o possono non essere in grado di
trattare alcuni tipi di informazioni facilmente o del tutto
• Possono avere difficoltà nella lettura o nella comprensione del testo
• Possono non avere o non essere in grado di usare una tastiera o un mouse
• Possono avere uno schermo solo testuale, un piccolo schermo o una connessione Internet molto
lenta
• Possono non parlare e capire fluentemente la lingua in cui il documento è scritto
• Possono trovarsi in una situazione in cui i loro occhi, orecchie o mani sono occupati o impediti (ad
es., stanno guidando, lavorano in un ambiente rumoroso, ecc.)
• Possono avere la versione precedente di un browser, un browser completamente diverso, un
browser basato su dispositivi di sintesi vocale o un diverso sistema operativo
Queste diverse situazioni devono essere considerate durante la progettazione. Pur essendoci
diverse problematiche da considerare, ogni singola scelta di design accessibile porta vantaggi a molti gruppi
di utenti web.
Un esempio: usando i fogli di stile
8
per gestire le font ed eliminare il tag FONT, i progettisti di HTML
hanno un controllo migliore sulle pagine, le rendono maggiormente accessibili a persone con disabilità di tipo
visivo e attraverso la condivisione di fogli di stile possono rendere minori i tempi di download delle pagine
per tutti gli utenti.
3.1 Disabilità dell’utente e tecnologie assistive
La disabilità dell’utente è la difficoltà che egli incontra nell’interagire con i dispositivi input/output del
computer.
Gli utenti che presentano questo tipo di problema principalmente sono non vedenti, ipovedenti,
daltonici, disabili cognitivi e disabili a livello motorio.
8
Un foglio di stile è una serie di specifiche che riguardano la presentazione di un documento. I fogli di stile possono avere tre diverse
origini: possono essere scritti dagli sviluppatori, creati dagli utenti, o incorporati in interpreti. Nei CSS ([CSS2)], l’interazione tra i fogli di
stile dello sviluppatore, quelli dell’utente e quelli dell’interprete è denominata “cascata”.
16
La Legge n. 4 del 9 Gennaio 2004
9
definisce il termine di accessibilità come
«la capacità dei sistemi informatici, nelle forme e nei limiti consentiti dalle conoscenze tecnologiche,
di erogare servizi e fornire informazioni fruibili, senza discriminazioni, anche da parte di coloro che a
causa di disabilità necessitano di tecnologie assistive o configurazioni particolari».
E le tecnologie assistive come
«gli strumenti e le soluzioni tecniche, hardware e software, che permettono alla persona disabile,
superando o riducendo le condizioni di svantaggio, di accedere alle informazioni e ai servizi erogati
dai sistemi informatici».
3.1.1 Ausili input/output e linguaggi alternativi
La comunicazione per ogni individuo è solitamente un insieme di tecniche, ausili e strategie e va, quindi,
incoraggiata in qualsiasi modalità efficace per una persona.
Ci sono varie tipologie di strumenti tecnologici assistivi, differenziati in base al tipo di problema da
affrontare e con possibilità di essere combinati tra loro, che permettono alla persona disabile di interagire
con il computer.
• Tastiere
Coloro che hanno difficoltà ad usare la tastiera tradizionale perché ipovedenti o perché necessitano
di semplificazioni hanno a disposizione alcune alternative:
Scudi. Gli scudi removibili sono molto utili a chi ha difficoltà
motorie lievi (es. distrofici) e per poter accedere ai tasti
necessita di appoggiare la mano intera sulla tastiera; inoltre
lo scudo di colore scuro genera maggiore visibilità dei tasti
stessi in quanto li “incornicia”.
Tastiere semplificate. Utili agli ipovedenti, le tastiere
semplificate e con tasti di grandi dimensioni, dispongono
dei tasti funzione più usati rendendo la tastiera meno
“affollata”. Per chi non ha mai usato tastiere prima esistono,
oltre alle tradizionali QWERTY, anche in ordine
ALFABETICO o FREQUENCY.
9
Legge 9 gennaio 2004, n. 4; "Disposizioni per favorire l’accesso dei soggetti disabili agli strumenti informatici"; pubblicata nella
Gazzetta Ufficiale n. 13 del 17 gennaio 2004.
17
Tastiere semplificate e colorate. Hanno tasti di grandi
dimensioni e i colori raggruppano numeri, vocali,
consonanti, tasti funzione, punteggiatura e funzioni
matematiche. Sono utili soprattutto per bambini e adulti con
lievi difficoltà di apprendimento.
Tastiere espanse. Sono pensate per persone con gravi
difficoltà motorie e di ipovisione. I tasti sono tondi con bordo
incurvato, leggermente rientranti sul piano di appoggio.
Possono essere utilizzate anche per emulare il mouse in
modo molto comodo ed efficace attraverso alcuni tasti su
cui sono indicate anche le funzioni del mouse.
Tastiere ridotte. Sono utili a persone che hanno limitata
forza e difficoltà nei movimenti ampi. I tasti collocati molto
vicini tra loro sono a membrana. Anche queste possono
sostituire le funzioni del mouse.
Tastiere a membrana programmabili. Forniscono un
accesso facilitato al computer sul piano motorio, visivo e
cognitivo. Sono suddivise in overlay intercambiabili:
numerica, alfabetica, di scrittura, tasti freccia e completa.
Alcuni software appositi permettono di stampare overlay
personalizzati. Inoltre è possibile impostare la sensibilità dei
tasti, la ripetizione e altre funzioni molto utili agli utenti
disabili.
Tastiere a video. I programmi di emulazione della tastiera
sono progettati per persone con disabilità motoria. Viene
visualizzata a video una tastiera del tutto simile a quella
standard o una personalizzata con un numero ridotto di
tasti. I caratteri possono essere selezionati attraverso una
scansione con sensori oppure con il mouse.
• Mouse
Sono sistemi di puntamento alternativi al mouse tradizionale, emulatori di mouse per disabilità più
gravi. Costituiscono una valida alternativa per coloro che, avendo difficoltà nel controllo del movimento delle
mani, non riescono a gestire il cursore tramite un comune mouse.
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Joystick. Richiede una leggera forza di attivazione per
operare in tutte le direzioni del mouse, possiede i 4 tasti
funzione tipici: click sinistro, click destro, doppio click e
trascinamento bloccato. Ne esistono con i tasti incassati
per chi ha difficoltà di controllo fine della mano; altri modelli
hanno la possibilità di avere uno scudo removibile come
per le tastiere.
Le impugnature possono essere differenti in base alle
problematiche dell’utente: a palla di spugna, a leva a T e a
pomello (come nell’ l’immagine).
Trackball. Sono strumenti simili ai joystick e permettono di
muovere il puntatore ruotando la sfera di grande diametro
posta al centro della base dello strumento. Con questo
strumento la mano non compie movimenti ampi sul piano.
Ne esistono di dimensioni variabili, con schermo removibile
e con possibilità di assegnare funzioni particolari agli
eventuali tasti. Le trackball possono essere usate anche
solo per muovere il puntatore sullo schermo e i click
vengono dati in questo caso tramite sensori collegabili ad
essa o al computer.
Emulatore di mouse. Attraverso una leggera pressione del
pollice su un piccolo cilindro di gomma dal diametro di circa
2 cm, permette il movimento del puntatore del mouse; è
dotato di due pulsanti laterali per attivare il click sinistro e
destro. La velocità del puntatore è proporzionale
all’inclinazione sullo strumento causata dalla pressione da
parte dell’utilizzatore. Sono presenti due ingressi per
sensori che danno la possibilità di attivare il Click sinistro e
destro del mouse pertanto può essere anche utilizzato
come semplice interfaccia associata ad altri dispositivi di
emulazione del mouse.
Schermi touchscreen. Sono monitor ai quali è stata
aggiunta la tecnologia touchscreen. Come quelli
tipicamente esterni, permettono di emulare le funzioni del
mouse toccando la superficie sensibile dello schermo. Per
spostare il cursore del mouse è sufficiente toccare o
trascinare il dito sullo schermo.
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Emulatori a soffio. Sono progettati per un uso attraverso il
movimento coordinato della bocca e del capo. Serrando il
beccuccio fra le labbra è possibile spostare il cursore con
movimenti della testa di piccola intensità e ampiezza. Le
funzioni del clic (sinistro e destro), doppio clic,
trascinamento vengono esercitate soffiando o aspirando
aria nel beccuccio. Sono utilizzati insieme a tastiere a
video.
Emulatori sensibili ai movimenti del capo o della pupilla.
Sono dispositivi ottici che rispondono ai movimenti di un
piccolo bersaglio rotondo da posizionare sulla fronte o sugli
occhiali dell'utilizzatore oppure ai movimenti della pupilla.
Sostituiscono il comune mouse per coloro che sono
impossibilitati ad utilizzare le mani. Questa periferica
converte il movimento della testa nel movimento del
cursore del mouse sul computer. Nel caso del
riconoscimento della pupilla il “click” può essere attivato
con un battito delle palpebre oppure con altri sensori.
Generalmente chi necessita di questo tipo di strumento
assistivo, utilizza contemporaneamente anche le tastiere
virtuali.
• Sensori
Consentono di recuperare l'abilità motoria residua di una persona disabile. Sono "interruttori" di tipo
on/off semplici che svolgono la funzione “click del mouse” e vanno, quindi, integrati con adeguati sistemi di
puntamento e di tastiera.
Sensore a pressione. Di piccole dimensioni ed
estremamente sensibile. E’ pensato per chi richiede
movimenti di ampiezza limitata. Alcuni modelli sono
fissabili sulla carrozzina per utenti che riescono a muovere,
ad. esempio, un solo dito della mano e con pochissima
forza di pressione.
Sensore a petalo. E’ il più indicato per l'utilizzo con la testa,
sia dietro la nuca che a lato della guancia. E’ composto da
un'asta alla quale è fissato un disco di gomma piuma
rimovibile. Si attiva premendo sulla superficie morbida da
una sola parte.
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Sensore muscolare. E’ in grado di percepire anche lievi
movimenti muscolari e di trasformarli in un segnale. Il
sensore è "contenuto" in una fascia di velcro posizionabile
sulla fronte o sulle braccia dell'utente. Si può impostare la
sensibilità dello strumento ed è possibile "personalizzare"
la soglia di attivazione in modo tale da evitare che
movimenti involontari diano seguito a comandi indesiderati.
Sensore a pressione impugnabile. Attivabile attraverso la
chiusura del pugno.
Sensore a pressione. Di dimensioni variabili, dal grande al
piccolo, è adatto per persone che hanno problemi nel
controllo fine dell'avambraccio e si attiva premendo una
parte qualsiasi della superficie superiore. Resiste a forti
impatti quali possono essere i pugni di un grave spastico.
Ci sono anche i modelli per la pressione esercitata da piedi
o ginocchia.
Sensore a trazione. E’ molto sensibile e di piccole
dimensioni. Necessita di pochissima forza per essere
attivato. Funziona per "trazione" del "cordino".
• Software
Gli ausili software consentono un approccio completamente diverso ai sistemi informatici.
Sintesi vocale. Sono programmi che permettono di
realizzare, dettando a voce in un microfono, tutte le
operazioni normalmente eseguibili con la tastiera e il
mouse. Il programma, dopo un breve addestramento,
diviene in grado di riconoscere la voce dell’utente e di
interpretare comandi e parole. Senza impiegare le mani, è
possibile scrivere testi, anche complessi, dettando al
computer.
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Video ingranditori. Sono applicazioni che favoriscono
l’utilizzo del computer ad individui con difficoltà visive.
Possono utilizzare due tecnologie versatili: ingrandimento
dello schermo e anche lettura dello schermo.
Screen-reader. Si tratta di programmi di lettura schermo a
sintesi vocale che consentono l’accesso alle più comuni
applicazioni software ed a Internet, permettendo di
navigare anche pagine complesse. Hanno la possibilità di
leggere in modo continuativo, oppure parola per parola, per
singole lettere alfabetiche, con o senza punteggiatura;
sono cioè in grado di adattarsi alle esigenze del singolo
non vedente. Jaws, il più famoso di questi programmi, è
nato come programma di sintesi vocale e supporta molto
bene anche il display braille, ultimamente è stato reso in
grado di supportare anche alcuni script molto sfruttati dal
web e prima inaccessibili (es. java).
Barra braille
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(o display braille). Sollevando e abbassando
sequenze di punti corrispondenti alle combinazioni
puntiformi, fornisce alla persona non vedente una linea
scritta in braille attraverso cui è possibile la lettura tattile di
ciò che un computer trasmette e che via via appare sul
monitor. Le più diffuse barre braille hanno 40 celle, come
generalmente hanno i libri stampati in braille su carta.
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Il linguaggio braille è un sistema di scrittura basato su simboli puntiformi in rilievo; inventore di tale sistema fu il francese non vedente
Louis Braille (1809-52) da cui l'alfabeto ha preso nome. Tale linguaggio è costituito da punti e ne prevede sei affiancati che
costituiscono una cella: ciascuna lettera alfabetica (o numero) è simbolizzata dalle diverse combinazioni di questi sei punti disposti in
sequenze differenti tra loro:
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• Comunicazione aumentativa ed alternativa (CAA)
Con questo termine si intendono tutte le strategie e agli ausili, tecnologici e non, che facilitano
l'espressione in persone con una comunicazione verbale deficitaria o poco comprensibile, o sostituiscono
una comunicazione verbale e scritta assente, con il fine importante di poter comunicare.
CCS. Sistema simbolico e iconografico (di più immediata
compresnione).
BLISS. Sistema simbolico (linguaggio precedentemente
appreso).
• NavigAbile
E’ un progetto innovativo, unico in Europa, che intende fornire, principalmente a bambini e ragazzi con
disabilità di comunicazione e relazione, quindi cognitive, una modalità per comunicare e sfruttare i contenuti
e servizi offerti dal web. Al momento è l’unica risorsa di rete sfruttabile dalle persone con disabilità cognitive,
in quanto questo portale permette di utilizzare anche la comunicazione aumentativa ed alternativa. Su
questo progetto mi soffermo in dettaglio nel capitolo 8.
Una pagina del sito NavigAbile(www.navigabile.it)