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ABSTRACT
Questo elaborato si propone di investigare i diversi fenomeni psicologici e
psicopatologici legati all’utilizzo della tecnologia videoludica. In particolare offrendo,
attraverso un approccio biopsicosociale, un punto di vista transdisciplinare per la
comprensione degli stessi. Per fare ciò nelle diverse tappe del lavoro verranno, in primo
luogo, esposti gli effetti che i videogiochi hanno sulla psiche dell’individuo, e verrà inoltre
sondato l’Internet Gaming Disorder (IGD), un nuovo disturbo da poco riconosciuto
dall’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS), in secondo luogo verranno proposti dei
protocolli di intervento per la cura e la prevenzione di tali problematiche. Attraverso un
orientamento che vede nella tecnologia videoludica anche un’opportunità di crescita e
sviluppo, l’obbiettivo principe di questo elaborato è poter analizzare le interazioni tra
giocatore e dispositivo digitale in modo critico e costruttivo, cercando inoltre di considerare
il contesto socioculturale come elemento influenzate la formazione di nuove “normalità” e
condotte patologiche legate, appunto, all’utilizzo dei giochi online.
This dissertation aims to investigate the several psychical and psychopathological
occurences related to the use of video-ludical thecnology. Expecially, through the
biopsychosocial side, to offer a transdisciplinarly perspective for their same comprehention.
The purpose of the various steps of this elaborate is to begin introducing the psichological
impacts that videogaming causes to individual, more over is to explore the (IGD), Internet
Gaming Disorder, that is recently approved and admitted by the World Health Organization
(WHO). Afterwards it is going to be produced some of the intervention protocols for the
prevention and remedy of those kind of issues, however across the trend that is also
considering the game technology an opportunity of growth and progress. The principal target
of this elaborate is to figure the interactions between the player and the gaming digital device,
both in an analytical and constructive way and trying to consider the cultural historical
context such as a fundamental formative influencing element of a modern "normality" as
well as the new pathology connected right to the use of online game.
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INTRODUZIONE
Negli ultimi decenni il tema dei videogiochi è divenuto oggetto di dibattito di diverse
discipline scientifiche. Gli ambiti che si sono interessati a questo argomento sono i più
svariati: la sociologia, l’antropologia, la semiologia, l’estetica, le teorie della comunicazione,
la medicina e anche la psicologia hanno dovuto fare i conti con l’analisi di questo fenomeno
in continua espansione. Il medium videoludico e la sua multi-fattorialità è stato infatti, fin
dagli albori, oggetto di studio di scienze “altre”, che hanno cercato di definire le moltitudini
di reazioni ed effetti collegati a questo complesso fenomeno. Perché sì, il videogioco non è
solo un oggetto di intrattenimento, ma bensì un medium complesso in grado di generare una
notevole quantità di reazione in relazione al contesto e al tempo in cui esso stesso è inserito.
Nella società delle comunicazione web mediate e dell’evoluzione digitale, il medium
videoludico, con le sue infinite applicazioni, le sue caratteristiche e i suoi effetti, ha
conquistato un posto di prestigio nelle analisi e valutazioni delle diverse discipline
scientifiche. C’è chi ne parla come fenomeno di massa, chi come strumento di
intrattenimento fine a se stesso, chi come un pericolo per la salute e chi invece cerca di
comprenderne le dinamiche e gli artifici. Le limitazioni di molte delle teorie che si sono
formate per spiegare il fenomeno dei videogame sono spesso frutto di teorici che non hanno
mai direttamente sperimentato la sensazione di essere coinvolti nell’attività videoludica, ma
che anzi hanno avuto fin da subito un atteggiamento di sospetto rispetto al nuovo modo con
cui i giovani si intrattenevano nelle loro case. È stato solo con la crescita di quelle
generazioni che hanno vissuto sulla loro pelle la nascita e l’evoluzione di questi strumenti,
che il panorama scientifico si è arricchito di visioni che avessero l’obbiettivo di comprendere
la complessità di cui i videogiochi sono portatori. E ancora spesso le opinioni che si sono
formate in questo contesto non sono sempre riuscite a coglierne tutte le sfaccettature. In virtù
della natura composita di questo medium, quale conglomerato di componenti psicologiche,
cognitive, pragmatiche, emotive, estetiche e comunicative, la costruzione di una teoria che
possa adempiere alla sua spiegazione, sembra essere una chimera irraggiungibile.
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È proprio questo il motivo principale che ha mosso questo intero lavoro analitico, cercare di
esporre pregi e difetti della visione che la psicologia ha cercato di offrire in materia di
videogiochi, senza dimenticare dimensioni non strettamente legate alla disciplina
psicologica ma che comunque fanno parte dell’esperienza videoludica e ne determinano la
complessità. Oltre ad un approccio multidisciplinare, per far fronte all’anali del fenomeno,
si è cercato inoltre di progredire nella scoperta dell’affascinante mondo dei videogame
attraverso un sguardo critico e oggettivo. Da una parte infatti si sono volute evidenziare le
potenzialità educative e terapeutiche dell’utilizzo degli strumenti digitali, esponendo inoltre
tutti quegli effetti prodotti dalla relazione fra soggetto e dispositivo videoludico, dall’altra si
è cercato di inquadrare alcune problematiche psicopatologiche che interessano il mondo dei
videogiochi. In particolare si è voluto esporre la problematica dell’Internet Gaming
Disorder, un nuovo disturbo contemporaneo da poco riconosciuto come tale
dall’Organizzazione Mondiale della sanità (OMS). Se infatti inizialmente l’obbiettivo era
quello di trattare in specifico questa problematica, procedendo con lo studio della letteratura
scientifica inerente il tema, successivamente si è preferito utilizzare un approccio che
inquadrasse i videogiochi come strumenti ambivalenti, che acquistano significato e
producono effetti in relazione alle modalità con cui la società, e di conseguenza il singolo
individuo, ne fa utilizzo. Una visione che cerca perciò di considerare la tecnologia nelle sue
forme non tanto come problema ma bensì come opportunità. Non è infatti quest’ultima ad
essere causa dei nuovi disagi che si stanno gradualmente formando all’interno della cultura
digitale, ma bensì è la poca consapevolezza dell’odierna società a determinare un uso
scorretto di tutte quelle tecnologie strutturate invece per supportare e migliorare l’attività
umana. Da ciò nasce l’esigenza di fornire strumenti utili alla tutela di tutti quei soggetti che
fanno uso della tecnologia videoludica, cercando inoltre di esporre interventi di cura concreti
che tengano in considerazione l'attuale panorama socio-culturale, in cui la tecnologia, in
maniera sempre maggiore, viene integrata alle azioni di vita quotidiane del singolo e in cui
manca un’adeguata sensibilizzazione alle potenzialità e soprattutto ai rischi all’uso dello
strumento tecnologico.
Per fare ciò si è proceduto ad un’analisi delle più recenti ricerche in ambito scientifico
riguardanti il tema dei videogiochi. La continua evoluzione degli strumenti videoludici
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richiede infatti ai ricercatori di rinnovare ogni anno la propria posizione sul tema. Una ricerca
di 5 anni fa in questo contesto potrebbe infatti già essere obsoleta. Spesso la letteratura
straniera si è rivelata essere più accurata nel delineare linee guida per la tutela e la cura di
soggetti a rischio. Questo in virtù del fatto che in alcuni paesi orientali, come la Cina,
l’Internet Gaming Disorder rappresenta una problematica psicopatologica riconosciuta già
dal 2008, cosa che è avvenuta ben 10 anni dopo in Europa.
Per quanto riguarda la struttura del lavoro, si è cercato inizialmente di avere una visione
completa dei fenomeni che caratterizzano l’utilizzo dei videogiochi. Se nel capitolo
introduttivo “Metodologia di analisi e contesto socioculturale” è stato esposto l’approccio
socioculturale come paradigma privilegiato all’analisi del fenomeno e si è svolta un’analisi
critica rispetto alla visione del videogioco come strumento ideologico, nel successivo
capitolo “Aspetti psicologici dell’esperienza videoludica” sono stati invece presi in
considerazioni tutti quei fenomeni che contraddistinguono l’esperienza della mente
all’interno del gioco. In particolare l’attenzione si è rivolta alle variabili che determinano
quel tipo di particolari caratteristiche ed esperienze del videogioco che rendono quest’ultimo
attraente agli occhi del videogiocatore. L’obbiettivo del capitolo è stato quello di mettere in
luce tutti quegli elementi del game che possono caratterizzarne i rischi e le potenzialità, senza
dare di per sé un giudizio riguardo agli effetti che essi possono produrre sulla salute e sul
benessere del videogiocatore. Sempre all’interno del secondo capitolo si sono cercate di
fornire visioni “futuristiche” di come il videogioco possa divenire un medium capace di
influenzare positivamente o negativamente la vita degli individui che ne fanno uso. Se in
questo capitolo sono stati esposti i diversi effetti e fenomeni caratterizzanti l’utilizzo dei
videogiochi in senso generale, nel capitolo terzo “Tra aspetti psicopatologici e condotte
tecno-additive” ci si è concentrati sul fenomeno dell’Internet Gaming Disorder,
interrogandosi su una possibile categorizzazione di questo disturbo come dipendenza. Nel
fare ciò le attenzioni si sono rivolte prevalentemente a quei modelli che cercano di fornire
un’eziologia che possa spiegare le modalità e i motivi che promuovono lo sviluppo della
problematica, esponendo inoltre i fattori di rischio e le possibili correlazioni fra questo
disturbo e il ritiro sociale adolescenziale.
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Infine, attraverso il capitolo “Protocolli di intervento: tra cura e prevenzione”, si sono voluti
fornire dei validi strumenti di intervento clinico per la cura e il reinserimento di soggetti
dipendenti da giochi online, tenendo in considerazione l’esigenza di offrire, inoltre, delle
linee di intervento educativo/preventivo per la gestione dello strumento tecnologico e la
tutela dei soggetti a rischio. Alla fine del capitolo, sulla base dell’ipotesi secondo cui la
tecnologia videoludica possa essere utilizzata per promuovere benessere, si sono inoltre
esposte le nuove frontiere dell’utilizzo della tecnologia digitale in campo psicologico.
In conclusione questo elaborato si pone l’obbiettivo di superare quella prospettiva che vuole
vedere nei videogiochi dei dispositivi “succhia tempo” capaci solo di promuovere
comportamenti sbagliati che incidono negativamente sulla salute del soggetto. Esso vuole
piuttosto offrire una visione ampia e concreta dei fenomeni psicologici legati all’utilizzo
dello strumento videoludico, senza screditarlo ma bensì analizzandone la natura duale con i
suoi pregi, le potenzialità e i difetti. Al fine di promuovere una maggiore
consapevolizzazione sull’importanza di queste tematiche si è voluto affrontare la letteratura
attualmente disponibile con uno sguardo critico che possa rendere giustizia alla complessità
della relazione fra dispositivo e giocatore.
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CAPITOLO 1
METODOLOGIA D’ANALISI E CONTESTO SOCIOCULTURALE
1.1 L’approccio biopsicosociale all’analisi del fenomeno
La multifattorialità dei fenomeni che verranno affrontati in questo lavoro necessità
di adottare un approccio che contempli diverse dimensioni di indagine. Se infatti da un parte
l’utilizzo dei videogiochi rappresenta un modo di intrattenersi tipico del nostro tempo, che
quindi ha modificato lo stesso significato attribuito al termine “gioco”, dall’altra
l’interazione fra soggetto e dispositivo tecnologico ha sempre delle conseguenze sia sul
piano psicologico che su quello neurobiologico. Adottando diverse lenti per osservare come
i videogiochi hanno modificato l’ambiente e i soggetti all’interno di esso, è possibile perciò
costruire una visione che riesca a affrontare la complessità di queste tematiche e che, quindi,
escluda visioni riduzionistiche e semplicistiche.
Per fare ciò nei vari capitoli si adotterà una visione centrata sia sugli aspetti psicologici,
legati all’utilizzo delle nuove tecnologie, sia sugli aspetti di natura sociale, attraverso
un’analisi del contesto in cui questi fenomeni vengono osservati e si formano. In particolare
quando verrà trattato in specifico l’aspetto psicopatologico, ad una visione psicologica
clinica, verrà accostata una visone di natura neurobiologica e sociale. I cambiamenti
osservabili nella società, producono infatti a loro volta cambiamenti di natura individuale,
proprio in virtù del fatto che ogni individuo è un soggetto relazionale che vive in un
particolare tempo e luogo culturale. Le diverse modalità di stare in relazioni infatti
producono cambiamenti nel corpo e nella mente di ogni soggetto. Di conseguenza le nuove
modalità di comunicazione web mediata, di cui i videogiochi rappresentano una nuova
frontiera, producono nella società e nei modi di comportarsi all’interno di essa, profondi
cambiamenti, a loro volta sostenuti da nuove strutture neurobiologiche. In questo continuo