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Introduzione
Il tema centrale di questa relazione finale è stato ispirato dall’interesse maturato, durante i
mesi in cui le restrizioni adottate per contrastare la diffusione della pandemia da Covid19 hanno
limitato gli spostamenti, nei confronti di metodi alternativi per continuare a viaggiare, seppur
virtualmente. Questi, sotto forma di semplici applicazioni per smartphone o tramite l’utilizzo
di piattaforme appositamente strutturate, sono sorti con lo scopo principale di mantenere un
contatto con il proprio pubblico di riferimento, offrendo loro attività e tour virtuali completi o
semplici contenuti digitali. Il titolo si rifà poi all’accostamento tra studio teorico dell’argomento
e tre specifici studi di caso che verranno introdotti e trattati all’interno dell’ultimo capitolo.
L’elaborato si suddivide in tre capitoli. Il primo è strutturato in modo da fornire al lettore un
inquadramento generale riguardo ai temi principali di questo testo, ossia realtà virtuale e
turismo praticato con l’ausilio di questo tipo di tecnologie. Dopo aver introdotto gli elementi
che le compongono e le principali definizioni presenti all’interno della letteratura, verrà poi
fatta chiarezza sul tema specifico dell’attività turistica svolta in forma virtuale e su come questo
fenomeno possa essere accostato all’immaginario turistico moderno. Sempre su quest’ultimo
tema, la seconda sezione ne analizza invece le possibili funzioni che essa può svolgere. Partendo
dai testi principali presenti sull’argomento, è stato possibile identificare alcuni ambiti principali
di interesse ed osservare benefici e svantaggi della realtà virtuale all’interno di ognuno di essi.
Ciascuna delle aree analizzate è stata poi corredata di puntuali esempi per permettere una chiara
comprensione di quanto studiato a livello teorico. Infine, l’ultimo capitolo ha lo scopo di
mostrare, tramite tre esempi pratici di realtà turistiche italiane che hanno applicato sistemi
virtuali più o meno avanzati, come queste tecnologie vengano effettivamente incorporate
all’interno di quegli stessi sistemi che basano invece la loro attività su esperienze “offline”.
Per la stesura di questo studio sono state inoltre utilizzate due principali modalità di ricerca.
In primis, l’analisi della letteratura, basandosi nello specifico sia su definizioni teoriche
consolidate che su materiale di recente creazione, per cercare di fornire un’analisi più
aggiornata possibile. Inoltre, trattandosi di un argomento che rientra nell’ambito tecnologico e
perciò in continuo aggiornamento, è stato opportuno includere fonti in costante evoluzione ed
integrare nuovi documenti, anche a stesura in corso. Sono state infine svolte delle interviste,
come seconda tecnica di ricerca, ai direttori di due dei tre casi studio analizzati all’interno del
terzo capitolo, per approfondire maggiormente i temi trattati e per chiarire alcuni dubbi, a cui i
soli siti web dedicati non potevano rispondere.
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Lo scopo principale di questa tesi è stato perciò, sin dalla fase di ricerca, quello di analizzare
quanto ad oggi la realtà virtuale possa offrire in campo turistico e soprattutto valutare, tramite
esempi concreti, se le forme di turismo tradizionale e quelle analizzate all’interno dei tre capitoli
di cui si compone l’elaborato, possano collaborare verso un obiettivo comune. Un altro
interrogativo su cui viene posto l’accento, in particolare all’interno del terzo capitolo, è la
possibilità per queste tecnologie di rimanere vive e continuare ad essere implementate anche
quando lo stato attuale di emergenza sarà cessato. Si precisa, per concludere, che le attività di
ricerca e la stesura di questo elaborato si collocano tra gennaio e giugno 2021.
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1. Turismo e realtà virtuale: è possibile accostarli?
Prima di analizzare il fenomeno del turismo virtuale, in questo capitolo si introduce il
vastissimo background tecnologico che si cela alle sue spalle e che ha permesso a questa pratica
di diffondersi sempre di più nel corso degli ultimi anni. L’analisi teorica è inoltre completata
da alcune casistiche utili a comprendere i diversi utilizzi che possono essere fatti della realtà
virtuali all’interno del mercato turistico odierno e futuro.
1.1 Realtà virtuale: un quadro generale
Capita spesso, soprattutto da due anni a questa parte, che il mondo del turismo e
l’industria della realtà virtuale vengano sempre più frequentemente accostati. La “realtà
virtuale” però, propriamente detta, non viene sempre menzionata per ciò che è realmente.
Infatti, all’interno di questo concetto, ne sono presenti diversi che si differenziano tra loro
per alcune caratteristiche di base che li rendono, alla luce delle definizioni, molto diversi
gli uni dagli altri. Si parla dunque di realtà aumentata (Augmented Reality o più
comunemente “AR”), video a 360° ed infine la vera e propria realtà virtuale (Virtual Reality
o “VR”).
La prima consente al creatore di aggiungere elementi virtuali ad ambientazioni reali e
perciò, a differenza delle altre due tipologie, è l’unica veramente ancorata al mondo reale
in cui avviene l’esperienza, poiché l’ambiente circostante è utilizzato dal dispositivo come
scenario a cui aggiungere elementi virtuali (Miller, 2016). Essa aggiunge perciò uno
“strato” virtuale al mondo reale esistente (Charlesworth, 2018). Come esempio
significativo basti pensare a Pokemon Go
1
, il fenomeno per dispositivi mobili che
nell’autunno del 2016 ha rivoluzionato il concetto di videogioco e ha assottigliato i confini
tra reale e virtuale. O ancora, l’applicazione “Ikea Place”, creata dalla famosa
multinazionale svedese per permettere ai propri clienti di visualizzare complementi
d’arredo all’interno degli spazi di casa propria, in modo da valutarne dimensioni ed altre
specifiche prima di effettuare l’acquisto finale. Quest’ultima tecnologia è, tuttavia, quella
con meno applicazioni all’interno dell’industria turistica e, perciò, quella che verrà trattata
in modo meno approfondito nel corso di questo testo.
1
Pokemon Go, creato dalla collaborazione tra Game Freak, Nintendo e The Pokemon Company è un gioco free-
to-play per dispositivi Android e iOS basato sulla realtà aumentata geolocalizzata. Pubblicato negli store digitali
nell’agosto del 2016, ha stracciato ogni record della concorrenza, arrivando a raggiungere nel primo mese oltre
200.000 dollari di ricavi.
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Strettamente collegata alla realtà aumentata, nonché una via di mezzo tra quest’ultima
e la realtà virtuale, si colloca la più recente realtà mista, o mixed reality, che rappresenta la
tecnologia più sofisticata e con le applicazioni più disparate in svariati ambiti. Nonostante
ad oggi non abbia nessun collegamento rilevante con l’industria turistica, è importante
trattarla brevemente per fornire un quadro completo delle diverse tipologie di realtà virtuali
attualmente presenti sul mercato. La caratteristica principale della “MR” è il suo
sovrapporsi alla realtà tenendo però conto di spazi e proporzioni reali dell’ambiente che sta
intorno all’utente. Non aggiunge, perciò, come la prima tecnologia illustrata,
semplicemente un livello virtuale al mondo reale, ma cerca sempre più di assottigliare la
differenza tra gli oggetti virtuali presenti e l’ambiente circostante, in modo da farli sembrare
parte della stessa “scenografia” (Lodola, 2018). Due chiari esempi di questa tecnologia
sono rappresentati da Microsoft Holo Lens
2
e Magic Leap
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, molto più simili ad occhiali
che a caschi per la realtà virtuale, conosciuti in gergo con il termine “head mounted
display” o, più semplicemente HMD
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, che indossati permettono di sovrapporre
informazioni, oggetti e contenuti virtuali all’ambiente che circonda chi li utilizza.
Proseguendo nella descrizione dei diversi tipi di realtà virtuali, si trovano poi i cosiddetti
“video 360”, con cui il pubblico ha più familiarità poiché presenti sul mercato da diverso
tempo e molto semplici da progettare (Miller, 2016). Si tratta di video realizzati a 360°, in
cui l’utente può guardare nella direzione che più desidera, senza tuttavia poter interagire
con l’ambiente circostante, fatta eccezione per pochi semplici comandi. Si può quindi dire
che l’utente “subisca” il contenuto di ciò che sta guardando, poiché viene automaticamente
guidato all’interno di un video in cui egli può decidere solamente verso quale porzione di
spazio intorno a sé dirigere il proprio sguardo. Può comunque essere molto immersiva ed
è, ad oggi, la principale tecnologia per l’utilizzo della realtà virtuale nel mondo turistico,
poiché poco costosa da progettare e soprattutto molto pratica nell’utilizzo sia da parte del
cliente che dell’ente turistico che vuole sfruttarne le funzionalità. Fondamentali anche nella
promozione turistica poiché sfruttano contenuti sviluppati a partire da ambientazioni reali
(DigitalMosaik,2019).
2
È il primo dispositivo concepito da Microsoft per sfruttare le potenzialità della realtà mista. Utilizza lenti dotate
di sensori avanzati, un display ottico 3D oltre ad un sistema di scansione spaziale dei suoni.
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È un dispositivo creato dalla startup omonima, che tra i primi investitori può vantare Google e AliBaba.
4
È uno schermo montato sulla testa dello spettatore attraverso un casco ad hoc e può essere monoculare o
binoculare.