2.2 S I N T O M A T O L O G I A E SOGGE TTIV ITA '
Una de lle bra nc he de lla psic ologia più re c e nti è la “ psic ote c nologia ” , c he si propone di
studia re qua li sono gli impa tti psic ologic i de lle nuove te c nologie sulla me nte uma na .
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Si
studia in que st'a mbito il modo in c ui l'e ra mode rna e i nuovi strume nti digita li sia no
utiliz z a ti c ome e ste nsioni de l proprio sé e de lle proprie c a pa c ità c ognitive (L a B a rbe ra ,
2008).
Vive re lo spa z io virtua le ric hie de la c re a z ione di un'ide ntità digita le c he , ne i c a si pa tologic i,
dive nta una pe rsona lità a lte rna tiva , pa ri a que lla re a le . In que sti c a si re al e game possono
tra nquilla me nte sovra pporsi, ba na lme nte , una sorta di doppia pe rsona lità , spe sso a nc he
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Una delle prime e principali scuole che si è occupata di questo studio è la Scuola di Toronto
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c omple ta me nte dive rse tra loro. In que sto se nso, Ma rtin (1994) pa rla di fle ssibilità de l sé
c ome virtù c onte mpora ne a di orga nismi, pe rsone e orga niz z a z ioni. Que sto vuol dire c he
l'ide ntità virtua lme nte c re a ta non è ba na le o me no importa nte di que lla re a le pe r i gioc a tori
pa tologic i, a nz i si trova di pa ri pa sso e le due e ntità va nno a d a lime nta rsi a vic e nda . Si
se nte il bisogno de l sé virtua le , a volte a nc he più de l sé re a le .
Na rdone e C a gnoni (2001) invita no a rifle tte re sul fa tto c he non c i sia diffe re nz a tra una
de lusione subita a c a usa di una pe rsona , fa c c ia a fa c c ia c on e ssa , e una de lusione subita a
c a usa di un pe rsona ggio virtua le , de l c ybe rspa z io. Anz i, le re la z ioni na te in ga me tra
pe rsone c he , ne lla vita re a le , a vre bbe ro de lle diffic oltà re la z iona li, sono a ddirittura più
a ppa ga nti. Non sono orma i ra ri, infa tti, c a si in c ui pe rsone c onosc iute online sc e lga no di
inc ontra rsi, di iniz ia re un'a mic iz ia o a nc he una storia d'a more ; nonosta nte pe rma nga il
risc hio c he le re la z ioni tra mite PC re stino a dista nz a e risultino un'a lte rna tiva più “ sic ura ” a
que lle fisic he .
Il ra pporto c on la re te e c on il virtua le risulta a mbiva le nte , si a lte rna no a spe tti ne ga tivi e d
a spe tti positivi.
1. Se c ondo la te oria de l disimpe gno (He nde rson, Z imba rdo e Gra ha m, 2002), Inte rne t
fa c ilita la c omunic a z ione a disc a pito de lle re la z ioni fisic he ;
2. Se c ondo la te oria de lla stimola z ione ( V a l k e n b u r g e P e t e r , 2007), Inte rne t a iuta a d
a rric c hire la propria re te re la z iona le : L 'a rric c hime nto può a vve nire su due pia ni:
-C on gli strume nti di c omunic a z ione me ssi a disposiz ione da l we b, si inc re me nta no le
c ompe te nz e soc ia li di pe rsone già soc ia lme nte c ompe te nti (“ ric h-ge t-ric he r);
-Gli ste ssi strume nti virtua li possono a iuta re sogge tti c on sc a rse c a pa c ità re la z iona li a
migliora re il proprio a da tta me nto (soc ia l c ompe nsa tion).
L 'a spe tto re la z iona le se mbra e sse re una de lle princ ipa li fonti d'a ttra z ione c he porta no gli
ute nti a logga re
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spe sso e se mpre più fre que nte me nte . In e ffe tti qua nto più te mpo si pa ssa
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Effettuare il log-in
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in gioc o, ta nte più pe rsone si c onosc ono e ta nto più si stringe c on loro a mic iz ia .
“ I c re a tori di que sto tipo di gioc hi inve nta no de lle c omunità virtua li ne lle qua li c ia sc un
ute nte può c ostruirsi un ruolo e pa rte c ipa re a lla vita virtua le inte ra ge ndo c on pe rsone
prove nie nti da tutto il mondo. Qua ndo infa tti si c hie de a i gioc a tori il pe rc hé de lla
popola rità di que sti gioc hi, la risposta è qua si se mpre la ste ssa : sono le pe rsone c he c i
a ttra ggono, non il gioc o in sé ” (Duc he ne a ut e t a l., 2006).
She rry T urkle ra c c onta di un'a rre da tric e di inte rni c he , inte rvista ta , a mme tte ne rvosa me nte
di sta re pe r inc ontra re un uomo c on c ui ha c ondiviso me si di intimità virtua le c he “ è qua si
sic ura e sse re da vve ro un uomo” , ma ha pa ura c he non rispe tti le sue a spe tta tive , o
vic e ve rsa :
“N on ho me ntito su nulla di spe c ific o, ma mi se nto molto div e rsa online . P iù e strov e rsa,
me no inibita. P iù me ste ssa. Ma que sta è una c ontraddizione . Dic iamo c he mi se nto più
c ome de side ro e sse re . Spe ro soltanto di pote r trov are ne l rapporto fac c ia a fac c ia il modo
di trasc orre re un po' di te mpo c on la pe rsona c he sono online .”
v i i
Si e vinc e da que sto ra c c onto c ome la donna a bbia ide a liz z a to il sé virtua le , me ntre
c onda nna , d'a ltra pa rte , il sé re a le . E ' c onsa pe vole di a ma re di più c iò c he è ne l gioc o, ma
vorre bbe trova re il modo pe r tra sporta rlo a l di fuori de llo sc he rmo e ria ppropia rsi di c iò
c he de lla sua pe rsona lità le pia c e di più, ovve ro “ que llo c he è online ” . L 'inc ontro c on l'a ltro
pla ye r è , più c he un'e spe rie nz a re la z iona le , un modo pe r a vvic ina rsi a c iò c he è le i
virtua lme nte .
Ne l 1998, Y o u n g , propone va il mode llo AC E : Ac c e sibility, C ontrol, E xite me nt pe r
spie ga re l'a ttra z ione ve rso que sto tipo di strume nti te c nologic i:
-Ac c e ssibilità , inte sa c ome fa c ilità di fruiz ione e ve loc ità de i te mpi de i se rviz i online ;
-C ontrollo, inte so c ome la possibilità di c ontrolla re c iò c he a c c a de (non risulta de l tutto
ve ro se si pe nsa c he , nonosta nte l'illusione de ll'infinità di sc e lte in ga me , è tutto de tta to da i
mode ra tori, da i ga me ma ste r, e da lle va ria nti c he sono loro a sc e glie re di da re a ll'ute nte );
-E c c ita z ione , rife rita a lla gra nde qua ntità di stimoli me ssi a disposiz ione da l W e b.
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Pe r c ompre nde re il mondo e d il punto di vista de l gioc a tore online , è ne c e ssa rio da re una
de finiz ione prima di tutto a c iò c he è di pe r sé il gioc o e la re a ltà virtua le , e poi a l modo in
c ui tutto c iò risulti a ffa sc ina nte e imprigiona nte .
C a re tti e L a B a rbe ra (2005) de finisc ono c osì la dipe nde nz a da vide oga me online : “ I gioc hi
di ruolo in re te usa no la re te pe r fa r gioc a re tra loro più ute nti simulta ne a me nte . Il
gioc a tore si imme de sima in un pe rsona ggio, c on il qua le in a lc uni c a si finisc e pe r
ide ntific a rsi. Anc he in que sto c a so, può c ompa rire un c omporta me nto a dditivo pe r il qua le
il sogge tto te nde rà a de dic a re gra n pa rte de l te mpo a l gioc o, me tte ndo in c risi i ra pporti
inte rpe rsona li e gli impe gni de lla vita re a le . Da to c he il gioc o può sviluppa rsi pre ssoc hé
a ll'infinito, se c ondo tra me e intre c c i suc c e ssivi, uno de gli e le me nti c he può te ne re a vvinto
il gioc a tore a l c ompute r è la se nsa z ione di non va nific a re gli sforz i fino a que l punto
c ompiuti pe r porre in c ondiz ioni fa vore voli i propri a va ta r, le ic one c he ra ppre se nta no
figura tiva me nte il gioc a tore e c he re a liz z a no pe r lui sul vide o de l c ompute r a tti,
c omporta me nti, de c isioni, stra te gie .”
“I' m not alone in this e motional attac hme nt to an appare ntly bloodle ss te c hnologic al ritual.
Millions of pe ople on e v e ry c ontine nt also partic ipate in the c ompute r-me diate d soc ial
groups k now n as v irtual c ommunitie s, and this population is grow ing fast. [...]Your
c h a r a c t e r , B uffy Mojo, is c raw ling through a maze of tunne ls in the dunge on of he r
arc he ne my ' s c astle . The w alls a r e dank , the lighting is dim, the sile nc e is ominous. A spe ll
has turne d B uffy ' s only ally into a toad. Y o u r hands fe e l c lammy on the k e y board; y our
he artbe at se e ms too loud. If B uffy runs into the w r o n g c harac te r dow n he re , y our pe rsona
w ill die , and hundre ds of hours of w ork y ou put into c onstruc ting he r w ill hav e be e n
w aste d. M o r e than just y our imaginary c harac te r is at stak e . B uffy ' s fate w ill influe nc e the
v irtual liv e s of othe r c harac te rs w ho r e p r e s e n t r e a l frie nds in the mate rial w orld. Y o u a r e
in a MUD, along w ith te ns of thousands of othe rs around the w orld w ho build fantasy
w orlds in the N e t.”
In que sto pe z z o, R he ingold
v i i i
(2005), ra c c onta una c la ssic a situa z ione c he si ve rific a qua si
se mpre gioc a ndo a d un MUD (Multi Use r Dunge on), ovve ro un gioc o di ruolo on line ,
gioc a to in “ group” da una se rie di gioc a tori.
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R he ingold rie sc e a c oinvolge re il le ttore imme rge ndolo ne l quotidia no mondo di un pla ye r,
de sc rive ndo la te nsione c re sc ie nte de l log-in, le se nsa z ioni, le pa ure , e l'importa nz a pe r c hi
gioc a de lle a z ioni c he dovrà c ompie re e de lle c onse gue nz e c he gra ve ra nno sugli a ltri; il
se nso di c ompa gnia , di soc ia lità e di be ne sse re , le fa tic he volte a lla c re sc ita de l
pe rsona ggio e de lla c omunità virtua le . L a sc ia ndo inte nde re c ome il gioc o pe rda il suo
c a ra tte re pura me nte ludic o, dive nta ndo un'a ttività più simile a d un la voro, c on impe gni e
re sponsa bilità rigua rda nti se ste ssi e il proprio pe rsona ggio, ma a nc he gli a ltri, i
"c ompa gni"
4
. E ' sopra ttutto a d e ssi c he il gioc a tore de dic a la sua a ttività , pe r gua rda gna rsi
una re puta z ione ne i loro c onfronti e la fa ma di OP
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.
Duc he ne a ut, Y e e , Nic ke ll e Moore ha nno e splora to il gioc o W o r l d of W a r c r a f t e ,
sopra ttutto, il modo in c ui i gioc a tori sia no c ostre tti, sulla ba se de lla struttura de l ga me , a
insta ura re forti le ga mi re la z iona li propone ndo due me c c a nismi princ ipa li:
1. L 'a ppa rte ne nz a a lla ste ssa ra z z a o fa z ione , c he pe rme tte di pa rla re la ste ssa lingua , e
volge rsi ve rso un obie ttivo c omune ;
2. Il c onc a te na me nto subordina to de i va ri pote ri de i pe rsona ggi, utili solo insie me e
inva lida nti se utiliz z a ti da l pe rsona ggio singolo.
All'inte rno di que sto gioc o, ma a nc he ne lla ma ggior pa rte di que sto tipo di ga me , i pla ye r si
riunisc ono in gilde , il luogo a ll’inte rno de l qua le ve ngono c ostruite la ma ggior pa rte de lle
a mic iz ie virtua li a lungo te rmine ,
c he pe rme tte lo sc a mbio di be ni importa nti e la sic ure z z a di a ve re c ompa gni pe r il
c onse guime nto de lle missioni. Un fe nome no sa lie nte è la de lusione de i "gilda ni"
6
ne l
ve de re uno de i gioc a tori c he la sc ia il gruppo pe r unirsi a d un a ltro, o pe r a bba ndona re il
gioc o.
All'inte rno de l gioc o di ruolo, l'individuo trove rà una re a ltà struttura ta in modo da
se mbra re il più vic ino possibile a l “ re a l” ma c onte stua liz z a ta in un pe riodo storic o pre c iso.
4
Dal latino “com-pani” “colui che divide il pane”. Termine emblematico per
intendere la condivisione della passione e dell'avventura del game.
5
Termine inglese utilizzato nelle comunità virtuali che sta per “over power”, il più forte.
6
Termine utilizzato per intendere i componenti della gilda.
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C on l'a va nz a re de lle te c nologie , di a nno in a nno i gioc hi sviluppa ti a ssumono se mpre di
più tra tti re a listic i.
C i sa rà una ma ppa da e splora re , c on e dific i da a bita re , da visita re , pie na di mostri (MOB )
da c omba tte re e missioni da porta re a te rmine (QUE ST ) pe r l'a va nz a me nto de ll'a va ta r
(L IVE L L ING).
Ne lla ma ggior pa rte de i ga me on line , non e siste una ve ra e propria fine de l gioc o, piuttosto
da la possibilità di fa re ta ntissime a ttività dive rse , a iuta ndosi c on a ltre tta nte e spa nsioni pe r
e vita re la noia de l ga me r.
Dive nta dunque e vide nte c ome sia proprio que sta struttura z ione a fa re in modo c he il
gioc a tore sia forte me nte a ttra tto e imme rso in tutto e pe r tutto pe r lunghi pe riodi, c he
possono dura re a nc he a nni, pe rde ndo la c ogniz ione de l te mpo e de lla re a ltà ; oltre c he la
c onsa pe vole z z a di non e sse re in gioc o da solo, ma c he c i sia una pe rsona in c a rne e d ossa
c he si na sc onde die tro gli a ltri PG
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(l'a va ta r).
L a re a ltà virtua le è que lla te c nic a di utiliz z o de i c ompute r e de lle a ltre te c nologie utile a
ric re a re un a mbie nte c osì simile a lla re a ltà c he un pa rte c ipa nte non possa a vve rtirne la
diffe re nz a (T onioni, 2011).
Il pa sso da lla re a ltà a l gioc o è a vva nta ggia to da que sto a spe tto, dimostra ndo l'Inte rne t
ga ming disorde r c ome una tra le più subdole nuove dipe nde nz e c omporta me nta li.
Assume rà c osì il suo c a ra tte re , c he non pe rme tte rà a l sogge tto di pre nde re c osc ie nz a di c iò
c he fa , pe r qua nto te mpo lo fa e non si re nde rà c onto di dove r sme tte re .
L a ma ggior pa rte de lle pe rsone c he a bba ndona no il ga me , infa tti, sono spinte o c ostre tte
da lla fa miglia a d e nta re in te ra pia .
“ O l t r e a parte c ipare , il gioc atore div e nta autore di sè ste sso attrav e rso l' inte razione c on
la mac c hina. L' ide ntità di ognuno v ie ne rappre se ntata indipe nde nte me nte dal proprio
c orpo. L' aspe tto c omple tame nte anonimo c onse nte di e sprime rsi spe rime ntando aspe tti de l
sè inav v e rtiti o c omunque nuov i, talv olta c omple tame nte inatte si.”
i x
(Gia nfra nc o Pe c c hine nda , 2010).
7
PG sta letteralmente per “personaggio giocante” e rappresenta l'avatar a disposizione del giocatore.
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