2
nostro sapere da quello tecnico a quello umanistico. La gestione
di queste informazioni e di questa conoscenza avviene
attraverso nuove modalità che sfruttano e combinano le
potenzialità di diversi canali comunicativi (la scrittura, il video
e l'audio), organizzando i contenuti non più secondo una logica
lineare ma attraverso strutture ipertestuali.
Il linguaggio ipertestuale si propone come una nuova forma
di rappresentazione delle conoscenze che consente a ciascuno
attraverso l'interconnessione dei documenti, l'organizzazione a
rete dei contenuti e l'esplorazione del testo, di personalizzare il
proprio tipo di elaborazione della conoscenza, di scrittura e di
lettura, per arrivare, dopo un percorso di ricerca ed esperienza,
a scegliere la via più congeniale.
L'ipermedialità si propone quindi come nuovo ambiente
educativo, reso possibile dalle reti telematiche, che trasformano
l'apprendimento in un processo interattivo, attivo, cooperativo
e flessibile.
Questo nuovo ambiente educativo offre al lettore, grazie alla
natura pluridimensionale dei supporti multimediali,
prospettive multiple di analisi e di interpretazione delle
informazioni, e responsabilizza l'utente nella costruzione di un
personale e condiviso processo di apprendimento (come
dimostrerò quanto detto nel cap. 3).
Per sfruttare a pieno le potenzialità offerte dai supporti
multimediali è necessario, però, realizzare delle applicazioni in
grado di creare modalità interattive che rispondano ai bisogni e
alle motivazioni dell'utente.
3
A tal proposito la disciplina dell'usabilità propone metodologie
di analisi e linee guida che permettono di progettare e testare le
applicazioni fino a raggiungere la doverosa sintesi tra la qualità
del sistema e la fruibilità da parte dell'utenza.
Il primo capitolo analizza in dettaglio le strutture ipertestuali
viste come il nuovo metodo di sviluppo della conoscenza che
sta alla base delle strutture multimediali.
Il capitolo parte da una descrizione del percorso storico degli
ipertesti (dalle prime idee irrealizzate fino alle moderne reti
telematiche), per giungere ad un tentativo di definizione del
concetto di ipertesto e ad un'analisi dei problemi (presunti o
tali) che l'interazione con questa struttura può creare.
Il secondo capitolo propone una panoramica delle diverse
tipologie di supporti multimediali: dai primi videotex, ai
sistemi stand-alone, alla realtà virtuale, ai sistemi multimediali
distribuiti.
Il terzo capitolo è dedicato all'analisi delle modalità di
apprendimento con i supporti multimediali, in particolare di
come la simulazione virtuale fornisca un valido strumento per
ricostruire artificialmente gli approcci naturali
all'apprendimento stimolando l'attenzione, il coinvolgimento, la
motivazione; nel capitolo si tratta anche di come la "on-line
education" emerga naturalmente dalla Comunicazione Mediata
dal Computer, e di come questo nuovo approccio educativo si
differenzi dalle situazioni didattiche tradizionali.
Il quarto capitolo offre un'analisi del processo di produzione
di materiale didattico multimediale; è questo un processo
complesso che è utile suddividere in due fasi: la progettazione e
4
la realizzazione che incorporano a loro volta ulteriori fasi di
produzione sempre più specializzate.
Il quinto capitolo analizza infine la disciplina dell'usabilità
(come studio finalizzato alla progettazione e valutazione di
sistemi interattivi per l'uso umano) e i metodi di analisi
disponibili per valutare la qualità dei sistemi multimediali
Il sesto capitolo applica i principi teorici e le osservazioni di
usabilità proposte nel capitolo precedente ad un caso pratico:
l'analisi, attraverso una valutazione empirica, della
soddisfazione soggettiva di un gruppo di utenti nell'interazione
con un'applicazione multimediale.
5
MULTIMEDIALITÀ E APPRENDIMENTO
6
1. GLI IPERTESTI
1.1 Una prospettiva storica
Il primo progetto di organizzazione ipertestuale di una base
documentaria risale al 1945, anno in cui Vannever Bush
pubblicò sulla rivista "The Atlantic Montly" un articolo dal
titolo "As We May Think"
1
, nel quale definì le caratteristiche di
un sistema, detto Memex (contrazione di Memory extension), per
la gestione della letteratura scientifica.
L'intuizione di Bush nasceva dalla constatazione della
crescita di documentazione, anche in settori particolari
dell'agire o del sapere, cui l'uomo non riusciva più a tenere
testa.
Il sistema da lui ipotizzato consisteva in una scrivania
attrezzata con dei visori e delle leve. Sfruttando le tecniche del
microfilm e della fotografia a secco, si poteva aggiungere del
materiale a quello già registrato nel Memex e scegliere dei
percorsi personalizzati. Libri, fotografie, periodici e giornali
dopo essere stati trasposti su microfilm, potevano venire
richiamati battendo un codice sulla tastiera. Le leve ai lati della
scrivania permettevano lo scorrimento in avanti o indietro dei
testi visualizzati. Quando l'utente voleva immettere del
materiale, lo posizionava su una lastra centrale, lo fotografava e
quindi inseriva le informazioni in esso contenute nell'archivio.
1
Bush V., "As We May Think", «The Atlantic Montly», n.176, July 1945
In rete: http://www.ausbcomp/∼bbott/wik/vbush.htm
7
Allo stesso modo era prevista l'aggiunta di commenti e note a
margine.
Il Memex registrava ogni percorso scelto dall'utente
permettendo poi di riprenderlo o modificarlo in qualsiasi
momento.
L'obiettivo di Bush era di sfruttare la capacità della macchina
di memorizzare materiale in modo più stabile rispetto a quella
garantita dalla mente umana. Purtroppo a causa della
limitatezza degli strumenti tecnologici a sua disposizione il suo
progetto rimase puramente teorico
2
.
Nel 1963 le idee di Bush furono riprese teoricamente da
Douglas Engelbart, dello Stanford Research Institute, che
pubblicò un saggio intitolato "A Conceptual Framework for the
Augmentation of Man's Intellect"
3
.
In questo lavoro Engelbart sosteneva come il computer fosse
uno strumento per potenziare l'intelligenza umana e che grande
importanza dovesse essere attribuita all'utente e alla sua
interazione con la macchina; Engelbart sosteneva che «utente e
2
Una delle più ambiziose evoluzioni e concretizzazioni, in un ambito
culturale specifico, dei sogni di Bush è il progetto Perseus sviluppato presso
l'Università di Harvard. Tale progetto si propone di costituire un deposito
culturale elettronico, che raccolga quanto è disponibile sulla cultura, lingua
e la civiltà della Grecia classica. Il supporto scelto è un sistema informativo
ipermediale basato su HyperCard (Macintosh), che viene convertito
periodicamente, almeno parzialmente su CD-ROM. Il progetto Perseus,
presentato nel 1991, rimane fino ad ora una delle più complete
organizzazioni ipertestuali di una base di dati scientifica.
Per maggiori informazioni: http://www.perseus.tufts.edu
3
Engelbart D. "A Conceptual Framework for the Augmentation of Man's
Intellect", 1963
In rete: http://www.bootstrap.org/biblio.htm
8
computer sono componenti che mutano dinamicamente sempre
in simbiosi, con l'effetto di potenziare l'intelligenza iniziale
dell'utente».
4
In seguito al suo lavoro, nel 1968 Engelbart presentò la prima
versione del sistema ipertestuale NLS (oN-Line System), poi
migliorato e chiamato molto significativamente Augment.
5
Fu necessario attendere il 1968 perché i sistemi fin'ora
progettati potessero avere un nome comune, cioè ipertesti.
I termini Hypertext e Hypermedia furono utilizzati per la prima
volta da Ted Nelson il quale ne diede una definizione in
"Getting Out of Our System" :
Un ipertesto è la combinazione di un testo in linguaggio naturale con la
capacità del computer di seguire interattivamente, visualizzandole in modo
dinamico, le diverse ramificazioni di un testo non lineare, che non può
essere stampato convenientemente con un'impaginazione tradizionale.
6
4
Engelbart D., "A Conceptual Framework for the Augmentation of Man's
Intellect", 1963
In rete: http://www.bootstrap.org/biblio.htm
5
Il sistema NLS è tutt'oggi ancora utilizzato.
Engelbart diede inoltre un contributo decisivo allo sviluppo dei sistemi
ipertestuali con l'invenzione del mouse (presentato per la prima volta alla
Fall Joint Computer Conference nel 1968). L'introduzione di questo nuovo
strumento ha permesso non solo il superamento dei comandi più
difficoltosi e meno naturali attraverso la tastiera ma si è facilmente abbinato
ad alcuni elementi fondamentali della struttura di un ipertesto e cioè i
bottoni e i links, rendendo la tecnologia informatica più amichevole.
6
Nelson T.H. "Getting Out of Our System" in Schlecter G., Information
Retrieval: a Critical Review, Thompson Books, Washington, D.C., 1967
9
La sua idea, affascinante ma probabilmente utopica, prevedeva
un serbatoio universale di frammenti di testi, documenti, libri,
immagini a cui chiunque potesse contribuire e da cui chiunque
potesse attingere informazioni.
Per orientarsi in questa enorme massa di informazioni era
necessario uno strumento di navigazione ipertestuale in grado
di selezionare e collegare il materiale di interesse dell'utente.
Sempre nel 1968 Nelson concepì il progetto Xanadu
7
, un
sistema in grado di rappresentare una rete universale di
pubblicazione e condivisione di ipertesti ("docuverse" da
"document universe") nella quale il lettore poteva accedere a
"pezzi di informazione" seguendo un personale filo conduttore
a prescindere dalla collocazione della risorsa a lui necessaria;
inoltre chiunque poteva pubblicare del materiale in rete
assicurandosi il diritto ad una quota di royalties in funzione
delle citazioni che il suo prodotto riceveva.
Il progetto Xanadu non fu mai stato realizzato concretamente,
malgrado i molti tentativi a cui Nelson ha dato vita. Ma le sue
idee sono confluite molti anni più tardi nella concezione di
World Wide Web.
Nelle esperienze e negli studi fatti fino agli anni Sessanta
giocò un ruolo decisivo la previsione dell'importanza strategica
dell'informazione nello sviluppo della società e l'attenzione ai
7
Per maggiori informazioni riguardo al progetto Xanadu consultare il sito:
http://www.xanadu.net
oppure il testo: Nelson T.H., Literary Machines, Swarthmore (Pa.),
pubblicato in proprio (tr. it., dell'edizione del 1990: Literary Machines 90.1,
Muzzio, Padova 1992)
10
modelli associativi propri dell'attività della mente. Tale
attenzione consentì di imparare dai processi mentali naturali
per progettare oggetti artificiali in grado di imitare o emulare
quegli stessi meccanismi.
8
Si aprì perciò una prospettiva che vide al centro i risultati
acquisiti dalle scienze psicologiche di orientamento cognitivo e
la trasformazione del modo di concepire gli strumenti
informatici.
I computer non erano più visti come puri strumenti di
calcolo, ma iniziarono ad essere concepiti come strumenti in
grado di trasformare qualsiasi tipo di informazioni codificate:
testuali, grafiche, ecc.
La tecnologia inadeguata degli anni Sessanta rese però
impossibile la realizzazione pratica dei sistemi ipertestuali
come NLS o Xanadu.
Solo con l'inizio degli anni Ottanta le tecnologie informatiche
iniziarono a inserirsi con un certo rilievo nelle pratiche più
comuni a supporto dell'archiviazione e della comunicazione
Una svolta determinante provenne dalla diffusione degli
strumenti informatici su larga scala. Gli sviluppi della
microelettronica consentirono la realizzazione dei primi
8
«La mente umana opera per associazioni. Una volta che essa abbia un
elemento a disposizione, salta istantaneamente all'elemento successivo
suggerito, in base a un intrico di piste registrate nelle cellule del cervello,
dalla associazione dei pensieri. […] Il primo insegnamento che dobbiamo
trarre dal funzionamento della mente riguarda il processo di selezione.
Non si può sperare di eguagliare la velocità e la versatilità con le quali la
mente segue un'associazione, ma dovrebbe decisamente essere possibile
farlo per quanto riguarda la persistenza e la chiarezza delle informazioni
estratte.» [Bush 1945].
11
Personal Computer e la loro diffusione anche in ambiente
domestico.
Tale diffusione si associò anche ad un ampliamento del
concetto di utente: non più solo l'individuo dotato di una forte
competenza informatica, in grado di programmare il computer,
ma anche l'utente di uno strumento già programmato che
utilizza come supporto alle proprie attività.
Nella seconda metà degli anni Ottanta comparvero alcuni
sistemi che si potevano adattare ad applicazioni ipertestuali.
Eccone alcuni esempi. Nel 1985 il software Intermedia,
realizzato presso la Brown University e finalizzato alla
costituzione di un ambiente didattico ipertestuale integrato, per
docenti e studenti universitari. Nel 1987 il sistema ipertestuale
HyperCard della Apple Inc., creato da Bill Atkinson, fu
distribuito gratuitamente agli acquirenti Macintosh. HyperCard,
consentendo anche ai neofiti di avvicinarsi e utilizzare
intuitivamente un linguaggio di programmazione, fece
conoscere gli ipertesti al mondo.
Sempre nel 1987 Michael Joyce scrisse, con il software
Storyspace
9
, Afternoon
10
, la prima opera di narrativa
ipertestuale.
Parallelamente allo sviluppo di programmi ipertestuali, si
intensificarono anche i dibattiti sull'argomento, incentrati
soprattutto verso l'analisi del concetto di ipertesto e la
9
Storyspace è un software per applicazioni ipertestuali sviluppato dallo
stesso Joyce in collaborazione con J. Smith e J. D. Bolter.
10
Joyce M., Afternoon, Eastgate Press, Cambrige (ed. it. a cura di Human
Systems, Castelvecchi, Roma 1993)
12
valutazione delle sue reali potenzialità. Nel 1987 si tenne presso
l'Università della Carolina del Nord la prima conferenza
internazionale sugli ipertesti: "Hypertext '87". In Europa, la
prima conferenza sugli ipertesti, ECHT, si tenne nel 1990.
Nel 1990 Tim Berners-Lee presentò al CERN di Ginevra il
progetto di un sistema, il World Wide Web
11
, di pubblicazione e
reperimento dell'informazione distribuito su rete geografica che
tenesse in contatto la comunità internazionale dei fisici.
L'impulso decisivo allo sviluppo di questo progetto arriva solo
nel 1993, quando Marc Andressen ed Eric Bina sviluppano
un'interfaccia grafica multipiattaforma per l'accesso ai
documenti presenti su World Wide Web, il famoso Mosaic, e lo
rendono disponibile gratuitamente a tutta la comunità di utenti
della rete.
Attraverso "la ragnatela mondiale" (così viene anche
chiamato il World Wide Web), la tecnologia ipertestuale ha
permesso finalmente a milioni di persone nel mondo di
sfruttare appieno le possibilità offerte dalla telematica, tanto che
nell'opinione comune l'idea del Web coincide spesso con quella
di ipertesto, nonostante che le sue reali possibilità di utilizzo e
di sviluppo, all'interno del World Wide Web, siano limitate.
11
Per una trattazione più completa dell'argomento si veda il capitolo 2.3.1
13
1.2 Definizione di ipertesto
Una prima definizione di ipertesto fu coniata a metà degli anni
Sessanta da Ted Nelson, scienziato ed intellettuale, nel corso
dello sviluppo dello storico progetto Xanadu. Successivamente,
nel suo libro Literary Machines, Nelson ne diede una spiegazione
più precisa:
[…] scrittura non-sequenziale, testo che si dirama e consente al lettore di
scegliere; qualcosa che si fruisce al meglio davanti ad uno schermo
interattivo. Così come è comunemente inteso, un ipertesto è una serie di
brani di testo tra cui sono definiti legami che consentono al lettore
differenti cammini. [Nelson 1981, 0/2].
Un'altra variante della definizione, che offre un maggiore
grado di dettaglio è la seguente:
L'ipertesto è un metodo di scrittura
12
che utilizza il calcolatore per cucire fra
loro le componenti di un'opera in una rete; la lettura dell'opera
(comunemente detta "navigazione") avviene seguendo un percorso nella rete;
il percorso è una scelta del lettore fra le alternative offerte dall'autore e viene
determinato dal calcolatore sulla base dell'una, delle altre e di ulteriori
condizioni determinate dall'autore. [Pandolfi, Vannini 1994, 13].
12
«Metodo, non un programma che utilizza il computer come mezzo al
posto di altri supporti fisici, di scrittura perché il fine è quello della
scrittura: promuovere lo sviluppo della conoscenza attraverso l'esposizione
dei fatti e la contrapposizione delle differenti letture.» [Pandolfi, Vannini
1994, 13].
14
Naturalmente le diverse componenti che sono collegate fra di
loro possono essere le parti di una stessa opera o di opere
diverse.
E' necessario chiarire che il termine ipermedia non aggiunge
concettualmente nulla al concetto di ipertesto, se non il fatto che
negli ipermedia sono usati contemporaneamente supporti
documentari differenti (immagini, suoni, animazioni, video).
Le caratteristiche fondamentali di un ipertesto sono:
• connessioni tra singole unità di lettura o lessi
• non-linearità
• multisequenzialità
• gerarchizzazione variabile dei contenuti
13
• accesso aperto
14
L'ipertesto si compone di una struttura reticolare i cui elementi
fondamentali sono i nodi ("le singole unità informative") e le
connessioni ("link") che li collegano; la lettura dell'opera
ipertestuale avviene esplorando i vari percorsi possibili
attraverso la rete e ogni sentiero di lettura rappresenta una
scelta dell'utente fra diverse alternative. Le pagine ("i nodi")
non sono vincolanti ma sono entità dinamiche: secondo il
momento della narrazione in cui compariranno avranno
significato diverso.
Sullo schermo sono visualizzate le singole unità informative,
13
Piro N., "Ipertesti e ipermedia" in Come si produce un CD-ROM,
Castelvecchi, Roma 1997
14
ibidem
15
mentre i vari link
15
, creati all'interno d'ogni unità, segnalano le
diverse scelte di percorso che il lettore può intraprendere.
Per non-linearità s'intende l'abbandono, nella scrittura, dei
canoni classici che ne influenzano da sempre la struttura: un
principio, un unico svolgimento, una fine.
L'ipertesto non può essere rappresentato da una struttura
lineare perché è molteplice: in altre parole presenta più princìpi
possibili e molteplici possibilità di conclusione.
I diversi princìpi e le molteplici conclusioni non sono
collegati in modo univoco, ma sono messi in relazione
attraverso un sistema a rete. Lo svolgimento è quindi
rappresentato dal percorso seguito per collegare le singole unità
informative ("i nodi").
L'articolazione dei contenuti in unità di lettura collegate fra
di loro consente di liberarli dalla gerarchizzazione unica tipica
della scrittura cartacea.
Un esempio di gerarchia dei contenuti si può individuare in
un testo che ricorre a note a piè pagina e glossari; l'autore crea
on questi elementi delle digressioni dal testo principale, le quali
appartengono ad un livello concettuale inferiore rispetto
15
I link sono, nel senso comune di interpretare l'interazione con un
computer, realizzati utilizzando il concetto di testo sensibile (o bottone
testuale). I bottoni sensibili (che possono corrispondere anche a parole frasi
o immagini) sono resi riconoscibili mediante opportuni accorgimenti grafici
(sottolineatura, colore differente, grassetto). L'attivazione di questi
collegamenti avviene premendo col mouse (cliccando) la parola sullo
schermo.