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Introduzione
Il “Cyberspazio” e il “Metaverso” sono due mondi virtuali immersivi teorizzati,
nell’ultimo ventennio del secolo scorso, nei romanzi di letteratura fantascientifica cyberpunk
“Neuromancer” (Gibson, 1984) e “Snow Crash” (Stephenson, 1992). Traendo spunto da
quest’ultimi, Mark Zuckerberg, fondatore dell’azienda “Meta”, ha sviluppato un suo progetto
di mondo virtuale multiutente. Nella cultura popolare contemporanea questo tentativo di
trasformare in realtà quanto teorizzato dalla corrente fantascientifica cyberpunk ha suscitato
sentimenti ambivalenti, di profonda eccitazione da un lato, per i vantaggi che potrebbe offrire
nella vita degli esseri umani, e di estremo timore dall’altro, considerando i rischi che una vita
alternativa, digitale e immersiva, potrebbe comportare. Inoltre, l’introduzione del progetto
Metaverso e il tentativo di “estendere” la realtà ha sollevato tutti una serie di dubbi e
interrogativi, tra cui è possibile considerare: Quali tecnologie sfrutta per far vivere agli utenti
un’esperienza immersiva e realistica? Cos’è concretamente questo mondo virtuale multiutente?
Perché viene considerato il futuro dell’umanità? Quali sarebbero gli ambiti di applicazione?
Utilizzandolo nell’ambito della salute mentale quali vantaggi garantirebbe? Il rapporto rischio-
beneficio è favorevole o sfavorevole? Quali sono gli effetti sull’attività cognitiva degli esseri
umani?
La risposta a tutte queste domande non può essere ancora data, piuttosto può essere prevista,
considerando ciò che i sistemi di realtà virtuale, nonostante i limiti, hanno raggiunto nel
tentativo di ricreare una simulazione realistica della vita reale umana, garantendo ad un utente
un grado di realismo e di immersione inimmaginabili fino a pochi anni fa. Se comunemente si
potrebbe pensare che i dispositivi di realtà virtuale siano un qualcosa di piuttosto recente, in
realtà non è così. Infatti, già dalla seconda metà del secolo scorso, lo sviluppo di prototipi di
realtà virtuale, come il “Sensorama” di Morton Heilig (1962) e “The Sword of Damocles” di
Ivan Sutherland (1968), ha portato l’umanità a confrontarsi con questa tecnologia e con le
possibili applicazioni che potrebbe avere. La moderna accezione di realtà virtuale è stata
definita nel 1989 da Jaron Lanier, informatico statunitense pioniere in questo campo,
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descrivendo con questo costrutto un insieme di progetti a cui lui lavorava mentre si trovava a
capo della “Visual Programming Language Research (VPL)”. Fu proprio in questo clima di
profondo interesse che il mondo della psicologia si è avvicinato a quello della realtà virtuale,
venendo pubblicati in letteratura scientifica diversi studi in cui sono stati adoperati sistemi di
realtà virtuale per intervenire in diverse condizioni patologiche, tra cui i più celebri sono quelli
sulle fobie (North et al., 1998) e sui disturbi del comportamento alimentare (Perpiñá et al., 1999;
Riva et al., 1999). Nonostante questi iniziali studi dimostravano una potenziale efficacia, si
trattava di sistemi caratterizzati da una bassa risoluzione grafica, una ridotta immersività, un
costo eccessivo e, soprattutto, l’esperienza virtuale determinava frequenti e limitanti sintomi di
cybersickness negli utenti (Rizzo, Buckwalter, Neumann, 1997; LaViola, 2000; Jerald, 2015).
Infatti, questi sono stati i motivi principali che hanno limitato la diffusione di massa di questa
tecnologia e hanno portato alla riduzione di interesse nei suoi confronti nel corso del primo
decennio del nuovo millennio, in cui è stata quasi dimenticata venendo rinchiusa in pochi ambiti
accademici e di ricerca. Nel contesto contemporaneo, l’introduzione del Metaverso da parte di
Mark Zuckerberg, il rinnovato interesse nei confronti della realtà virtuale grazie alle intuizioni
di Palmer Luckey, fondatore dell’azienda Oculus, i progressi tecnologici e la riduzione dei costi
hanno portato sulla scena una nuova tipologia di realtà virtuale, capace di offrire un grado di
immersione e un livello di presenza irraggiungibili dai dispositivi e dai sistemi costruiti nel
secolo scorso. Partendo da questa prospettiva, scopi del presente elaborato sono quelli di
definire la storia, le caratteristiche e i limiti della realtà virtuale, gli usi che ne sono stati fatti
nel corso del tempo, con particolare attenzione al campo della psicologia, e come l’avvento del
futuro Metaverso e la rivoluzione digitale in atto nella società attuale potrebbero trasformare
l’ambito della salute mentale.
Nel corso del primo capitolo sarà, innanzitutto, definita la realtà virtuale, osservando e
riflettendo sulle diverse posizioni e approcci teorici che sono stati realizzati per specificare e
distinguere diverse forme di estensione della realtà, come la realtà aumentata e/o la realtà mista.
In seguito, focalizzandosi sulla realtà virtuale verrà offerta una panoramica della storia, degli
aspetti tecnici, delle tipologie in cui questa si differenzia e delle caratteristiche che definiscono
l’esperienza virtuale, con particolare attenzione ai concetti di presenza e immersione. Inoltre,
sarà posto peculiare interesse nell’indagare l’accettabilità di questa tecnologia da parte degli
esseri umani, indagandone i motivi che maggiormente la limitano, soprattutto il cybersickness,
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esplorandone di questo le teorie che sono state proposte per spiegarne le cause, i fattori che lo
determinano e gli strumenti di valutazione che possono essere adoperati per quantificarlo.
Nel secondo capitolo verranno affrontati i meccanismi cognitivi che determinano
l’esperienza virtuale, osservando i punti di contatto tra il funzionamento della menta umana e
quello della realtà virtuale, considerando che entrambe costruiscono delle simulazioni
realistiche dell’ambiente circostante, consentendo di agire, prendere decisioni e apprendere
dall’esperienza (Riva & Gaggioli, 2019). Inoltre, sarà considerata la possibilità offerta dai
mondi virtuali dell’incarnazione del corpo in una rappresentazione virtuale o avatar,
esaminando l’evoluzione delle teorie dell’embodied cognition (Clark, Chalmers, 1998), in
particolare l’approccio delle “4E della cognizione” (Menary, 2010). Infatti, l’incorporazione
dell’utente in un avatar virtuale è l’obiettivo che intende perseguire il futuro Metaverso
promulgato da Zuckerberg, ovvero realizzare ciò che Slater (2017) definisce come «processo
mediante il quale il corpo della persona viene sostituito da uno virtuale utilizzando un head-
mounted display, il tracciamento del movimento, o una stimolazione tattile sincronica»,
essendo questo responsabile di diverse illusioni soggettive che hanno specifici effetti
comportamentali, attitudinali e cognitivi sugli utenti immersi in uno scenario virtuale. In questo
senso, l’esperienza virtuale garantisce anche l’opportunità di elicitare specifiche emozioni in
un potenziale fruitore (Dozio et al., 2022), per questo sistemi di realtà virtuale in integrazione
a dispositivi indossabili permettono di studiare le reazioni emotive umane in risposta a
determinati stimoli. Dopo aver attenzionato gli aspetti cognitivi dell’esperienza virtuale, verrà
considerata l’idea del Metaverso di Zuckerberg e gli antecedenti che lo hanno preceduto, ovvero
i mondi virtuali sviluppati già a partire dagli anni ’70 del secolo scorso, attenzionando le
caratteristiche che determinano un’esperienza virtuale condivisa, definendo il concetto di
presenza sociale e le teorie scientifiche che lo supportano, i motivi che potrebbero facilitare
l’ingresso del Metaverso nella società contemporanea e i rischi per la salute, la sicurezza e la
privacy che potrebbe comportare, evidenziando alcune possibili soluzioni.
Il terzo capitolo mira a fornire un quadro generale sui settori di applicazione della realtà
virtuale, esplorando gli ambiti generali e, in particolare, le specifiche aree dell’istruzione
scolastica, della formazione professionale e della salute mentale. Sulla base di quanto teorizzato
dalla teoria dell’apprendimento esperienziale di Kolb (1984), la realtà virtuale presenta le
caratteristiche adeguate a implementare apprendimento e cambiamento, garantendo
l’opportunità ad un potenziale utente di apprendere dall’esperienza. All’interno del contesto
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scolastico, la pandemia da Covid-19, con le restrizioni che ha comportato nella vita degli esseri
umani, ha determinato la necessità di rivedere i classici metodi di istruzione portando
l’attenzione su strumenti e sistemi tecnologici, tra cui una possibilità può essere la realtà
virtuale. Infatti, soprattutto negli ultimi anni, sono stati proposti diversi esempi di sistemi e
applicazioni in realtà virtuale aventi l’obiettivo di integrarla nel contesto scolastico futuro,
offrendo l’opportunità agli studenti, di differente ordine e grado, di immergersi in classi virtuali
e interagire digitalmente con le materie e i temi comunemente previsti nei tradizionali piani
d’istruzione. Oltre al settore scolastico, sistemi di realtà virtuale possono essere adoperati nei
diversi ambiti della formazione professionale, garantendo la possibilità di esercitarsi in un
contesto sicuro e personalizzabile, capace di realizzare simulazioni realistiche dell’attività
lavorativa e dei potenziali rischi e pericoli che in questa si possono presentare senza arrecare
nessun danno a persone, ambienti e/o oggetti. Per quanto riguarda il campo della salute mentale,
è possibile vedere che la tecnologia sta acquisendo sempre più uno spazio fondamentale, data
l’importanza che questa ormai assume nella vita degli esseri umani, tant’è che oggi si parla di
“cyberpsychology” (Gordo-López, Parker, 1999). La realtà virtuale rappresenta un approccio
emergente nel settore psicologico, essendo stati sviluppati e realizzati nel corso del tempo
diversi esempi e studi, sia per intervenire nei casi di patologia sia per incrementare il benessere
e la qualità della vita degli esseri umani. In particolare, partendo dall’attuale corrente della
psicologia positiva che sottolinea l’importanza della promozione del benessere nell’umanità,
diverse prospettive teoriche hanno sostenuto la possibilità di utilizzare dispositivi tecnologici,
compresa la realtà virtuale, per realizzare interventi a supporto del benessere e della qualità
della vita degli esseri umani. Nel panorama della realtà virtuale gli esempi più significativi
riguardano la promozione delle emozioni positive, la gestione dello stress, la costruzione di
relazioni positive e l’incremento dell’empatia. Invece, per quanto riguarda l’intervento sulla
patologia sono stati adoperati sistemi e dispositivi di realtà virtuale come strumenti di
valutazione e di trattamento in diverse condizioni, tra cui i disturbi d’ansia e le fobie, i disturbi
del comportamento alimentare, le dipendenze patologiche, i disturbi neuropsicologici e quelli
dello sviluppo neurologico.
Nella sezione conclusiva, sulla base di quanto evidenziato dalle teorie del Post-
Umanesimo e del Transumanesimo, si cercherà di guardare al futuro degli esseri umani nel
rapporto simbiotico che questi hanno stabilito con la tecnologia. Inoltre, sullo sfondo degli