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INTRODUZIONE
La presente tesi di laurea nasce dal desiderio dell’autrice di trovare un punto di contatto tra tre
ambiti di interesse: la psicologia del benessere, le nuove tecnologie e il mondo dell’infanzia.
Questo ha portato all’analisi della psicologia come possibilità per accrescere il benessere dei
bambini, grazie anche all’utilizzo delle nuove tecnologie e il tentativo di intersecare queste tre
aree ha portato alla progettazione e alla realizzazione di un gioco “positivo”, che utilizza le
nuove tecnologie per il miglioramento del benessere di bambini di età prescolare, compresa cioè
tra i 2 e i 5 anni.
Nel corso dell’elaborato verranno dunque approfonditi il tema della psicologia positiva, la
disciplina psicologica che si occupa del miglioramento del benessere a partire da condizioni di
normalità, con le teorie e metodologie proprie di questo campi di studi e il tema delle nuove
tecnologie, con particolare riferimento alla tecnologia touchscreen, utilizzata dal dispositivo per
il quale il gioco è realizzato (iPad). L’approfondimento e l’analisi di questi due temi verranno
condotti facendo costantemente riferimento all’ambito dell’infanzia, filo conduttore che lega la
trattazione.
Il campo del benessere negli ultimi anni sta registrando una grande diffusione e sta raccogliendo
ampio interesse da parte di numerose e svariate discipline, tra cui anche la psicologia.
Quest’ultima, in particolare, a partire dall’inizio del ventunesimo secolo, ha dato vita ad una
nuova branca, la psicologia positiva, la quale rivolge il suo interesse allo studio scientifico del
benessere e della possibilità di incrementarlo per migliorare la vita delle persone, a partire da
condizioni di normalità e non di patologia e sofferenza, come tradizione della psicologia classica.
Il principio centrale sul quale si basa questa disciplina, fondata da Martin Seligman, è che la
salute psico-fisica degli individui pone le sue fondamenta nei punti di forza e nelle risorse
proprie di ogni persona e che questi vadano promossi e sviluppati per salvaguardare il benessere.
All’interno di questa disciplina molto ampia il presente progetto fa poi riferimento più nello
specifico alle tecnologie positive; si tratta di un termine usato per indicare strumenti che
utilizzano le nuove tecnologie e sono creati ed utilizzati per potenziare il benessere, recuperare
livelli ottimali di salute o per l’empowerment (il potenziamento della competenze e possibilità),
a livello individuale, sociale e di gruppo.
L’obiettivo della tesi consiste, come accennato, nell’ideazione di un “videogioco positivo” ossia
un’applicazione per tablet PC touchscreen (iPad) studiata per favorire nei bambini l’acquisizione
di una serie di competenze, qualità e caratteristiche di personalità positiva e felice, che
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promuovano e facilitino il raggiungimento di elevati livelli di benessere e qualità della vita
futuri.
In questo modo si vuole fornire ai genitori uno strumento che si propone di migliorare il futuro
dei loro figli, fornendo loro una serie di competenze che gli permetteranno di saper trarre felicità,
stima di sé ed emozioni positive dagli eventi, di valutare correttamente le situazioni e gli stimoli
che si troveranno di fronte e di affrontare la vita e le situazioni che essa presenterà in modo
positivo e preparato.
A ciò va aggiunta la possibile prevenzione che l’acquisizione delle competenze e caratteristiche
positive sulle quali l’applicazione lavora svolge nei confronti dei comportamenti devianti e
aggressivi che spesso si manifestano durante il periodo dell’adolescenza.
Nello specifico, le competenze che, a seguito di un’analisi della letteratura (Seligman, 1996,
2002; Fredrickson, 2000; Carr, 2004; Goldwurm, Baruffi e Colombo, 2004; Csikszentmihalyi,
2006; Eid e Larsen, 2008), sono state considerate alla base del benessere e che il progetto si
propone di far acquisire sono cinque: autodeterminazione, autostima, ottimismo, emozioni
positive e resilienza.
Lavorare sul potenziamento del benessere già a partire dall’infanzia presenta due vantaggi,
strettamente connessi tra loro: è più semplice e contemporaneamente maggiormente efficace,
rispetto a lavorare con soggetti di età maggiore. E’ più semplice in quanto i bambini di quest’età
non sono ancora formati in modo definito e rigido; proprio per questo, le competenze e le
caratteristiche che verranno stimolate e costruite in loro durante questo periodo si radicheranno
in modo più profondo che non se fossero insegnate ad un’età maggiore. A sua volta ciò porterà a
risultati migliori.
Per facilitare l’acquisizione di tali abilità i contenuti dell’applicazione verranno inoltre creati in
modo da favorire la sperimentazione di esperienze ottimali, definite da Csikszentmihalyi (1975)
come situazioni caratterizzate da bilanciamento tra opportunità d’azione/sfida e capacità
personali, chiarezza degli obiettivi, motivazione intrinseca, concentrazione totale sul compito,
percezione di controllo, elevato coinvolgimento, perdita del senso del tempo e stato affettivo
positivo.
Il lavoro è organizzato in cinque capitoli che seguono l’ordine concettuale sin qui delineato. Con
i primi quattro capitoli viene definito il frame teorico all’interno del quale ci si inserisce,
analizzando i principali concetti ed autori di riferimento. L’ultimo capitolo è invece interamente
dedicato all’applicazione realizzata, chiamata “Baby W-ing”, abbreviazione di baby well-being.
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Vediamoli più in dettaglio.
Il primo capitolo è dedicato al tema della psicologia positiva e al suo principale oggetto
d’interesse: il benessere. All’interno del capitolo viene delineata l’origine di questa recente
disciplina, evidenziandone le differenze rispetto alla più antica psicologia classica, gli obiettivi e
gli ambiti di interesse.
Ampio spazio è dedicato poi al concetto di benessere, di cui ne è definito il significato, le diverse
accezioni in cui è possibile trovarlo (benessere soggettivo e oggettivo) e le prospettive teoriche
dalle quali viene studiato (edonica ed eudaimonica). Vengono poi delineate la differenza
esistente tra benessere e qualità della vita, sottolineando l’importanza di entrambi e i concetti di
esperienza ottimale e felicità, mostrandone le relative connessioni con il benessere.
La parte finale del capitolo analizza approfonditamente le cinque competenze costitutive del
benessere sulle quali l’applicazione lavora. Esse sono autodeterminazione, autostima, ottimismo,
emozioni positive e resilienza. Per ciascuna di esse, oltre a delinearne i tratti costitutivi, le teorie
di riferimento e il ruolo svolto nella vita di bambini di età prescolare, sono esposti i vantaggi
apportati, in termine di benessere e qualità della vita, dalla loro acquisizione e dal loro
potenziamento.
Il secondo capitolo riprende il tema del benessere, approfondendo in particolare la possibilità
del suo potenziamento.
In primo luogo viene spiegato come sia possibile accrescere il benessere sia nei bambini che
negli adulti e viene descritta la Well-being Therapy, un esempio di training per la promozione del
benessere, nonché due esempi di metodi per la valutazione di benessere e di qualità della vita,
necessaria per verificarne l’accrescimento.
In secondo luogo, per ciascuna delle cinque competenze costitutive del benessere viene esposto
un training esemplificativo di potenziamento, presente nella letteratura precedente.
Si passa poi, nel corso del capitolo, a trattare il ruolo svolto dalla scuola nel potenziamento del
benessere; essa riveste infatti un ruolo centrale in quanto occupa molto tempo della vita dei
bambini e ha la possibilità di offrire loro modelli e stimoli positivi, in un periodo della vita in cui
non sono ancora formati in modo stabile e sono molto influenzati dagli esempi esterni.
Il capitolo si conclude con una riflessione sul tema della personalità positiva, definendone i tratti
che la caratterizzano, gli elementi che la favoriscono e ciò che tende a rendere le persone più
felici.
Con il terzo capitolo si introduce il tema delle nuove tecnologie. Ne vengono esposte le
principali caratteristiche distintive, multimedialità e interattività, e ciò che le differenzia dalle
tecnologie tradizionali.
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Il riferimento è poi in particolare alla tecnologia touchscreen, la quale utilizza schermi tattili che
permettono all’utente di interagire con i contenuti direttamente tramite il proprio corpo, toccando
lo schermo con le dita e non passando per dispositivi periferici. Questo permette di dare maggior
rilievo alla azione svolta dall’utente stesso sui contenuti proposti, azione che è diretta, non
mediata.
La seconda parte del capitolo è dedicata proprio al primato dell’azione, a mostrare cioè
l’importanza svolta a livello cognitivo dalla possibilità di fare e agire direttamente e in prima
persona.
Vengono quindi illustrati i concetti di conoscenza procedurale, expertise, affordance e presenza,
nonché la teoria dell’attività, che mostrano l’importanza del saper fare, delle azioni per il
raggiungimento delle proprie intenzioni durante l’interazione con la tecnologia e la centralità
dell’azione per la conoscenza.
Infine ci si sofferma più nello specifico proprio sul ruolo che l’azione svolge nel rapporto tra
tecnologie e conoscenza, delineando le teorie della cognizione incarnata e della cognizione
situata.
Con il quarto capitolo procede l’analisi del tema delle nuove tecnologie ma con riferimento alle
connessioni che esse intrattengono con la mente da un lato e con la scuola dall’altro.
Per quanto riguarda il rapporto tra tecnologie e mente si parla in primo luogo di tecnologie
positive, tecnologie sviluppate per apportare modificazioni a livello cognitivo e cerebrale ed
incrementare così il benessere o riportare a livelli ottimali di salute e funzionamento. E’ ad
esempio il caso di tecnologie per il potenziamento cognitivo o per il miglioramento del benessere
psicologico.
Un riferimento particolare viene fatto al mondo dei videogiochi, una particolare categoria di
tecnologie, che hanno grandi potenzialità se pensati per il potenziamento del benessere, dato il
grande interesse che suscitano in bambini e ragazzi.
Sempre parlando del rapporto tra tecnologie e mente si tratta l’importanza di tenere in
considerazione, durante la creazione di una tecnologia, la user experience, l’esperienza di
interazione tra l’utente e la tecnologia e, conseguentemente, dell’importanza del technoflow, la
possibilità di usare le nuove tecnologie per far vivere all’utente esperienze ottimali.
Passando alla considerazione del rapporto tra tecnologie e scuola, invece, il riferimento è ai
concetti di nativi digitali, cioè i bambini nati dopo gli anni ’90 e quindi nati circondati dalle
tecnologie, che sanno usare con estrema naturalezza e semplicità e di pedagogia dei media,
disciplina che studia il ruolo delle nuove tecnologie della comunicazione nell’educazione e nella
scuola.
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Per concludere viene definito il digital game-based learning, l’utilizzo di giochi digitali
educativi per scopi didattici e infine è descritto l’esempio di un’università e alcuni asili
americani che forniscono a ogni loro studente un iPad come strumento per migliorare le loro
competenze, a livello didattico e personale.
L’ultimo capitolo è interamente dedicato all’applicazione.
In primo luogo vengono descritti gli obiettivi che essa si prefigge, primo tra tutti il
miglioramento del benessere dei bambini e il target a cui si rivolge, bimbi tra i 2 e i 5 anni.
Il corpo centrale del capitolo è poi dedicato alla descrizione della struttura dell’applicazione, il
suo funzionamento e i quindici esercizi di cui si compone, con i principi e gli obiettivi alla base
di ciascuno di essi.
Infine sono presentati i punti di forza dell’applicazione, i suoi limiti e gli sviluppi futuri. A tal
proposito, è descritta una fase di sperimentazione e verifica dell’applicazione, prevista in seguito
della sua realizzazione, per valutare l’usabilità e l’interesse suscitato nei bambini.
Prima di addentrarci nel vivo del lavoro vorrei rivolgere alcuni ringraziamenti.
Un ringraziamento particolare va all’asilo Happy Child e, nello specifico, ad Anna Chiara e Rita
Zecchel, che hanno creduto in me e nel mio progetto, rendendone possibile la realizzazione.
Al Prof. Giuseppe Riva e alla Dott.ssa Alessandra Grassi, per avermi trasmesso la passione per la
materia e avermi accompagnata nella realizzazione di questa tesi e dell’applicazione.
Ad Andrea, per essermi stato vicino, aver creduto nelle mie idee e avermi sostenuta e
incoraggiata.
Ai miei genitori, per avermi dato la possibilità di arrivare fino a questo punto.
A Giulia e Mauro, per l’aiuto nella ricerca di programmatore e grafico per la realizzazione
dell’applicazione.
Infine, un ringraziamento speciale alle mie amiche Laura, Federica, Simona, Chiara e Stefania
per il tempo trascorso insieme, i consigli e il sostegno in questo percorso.
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CAPITOLO 1 La psicologia positiva
In questo primo capitolo verrà presentato il panorama teorico in cui si inserisce il progetto di tesi,
i suoi principali oggetti d’analisi, benessere e qualità della vita e alcuni dei maggiori costrutti che
contribuiscono a definire questi ultimi.
L’ambito a cui si fa riferimento è quello della psicologia positiva, una branca molto recente della
psicologia, nata grazie ad autori quali Seligman e Csikszentmihalyi a partire dal 2000. La novità
introdotta da questa disciplina consiste nei temi a cui rivolge il suo interesse: non si tratta infatti
della patologia mentale, dei sintomi e della loro cura, come è stato per la psicologia classica fin
dalla sua nascita, ma, al contrario, delle potenzialità, competenze e risorse di cui sono dotati tutti
gli uomini.
La prospettiva viene quindi totalmente ribaltata: perché occuparsi solamente dei problemi e delle
sofferenze dell’uomo, quando è possibile anche valorizzare e potenziare le sue risorse in modo
da prevenire le patologie e migliorare il benessere e la qualità della vita?
La psicologia positiva è infatti una psicologia del benessere la quale, senza rinunciare al metodo
scientifico, indaga i punti di forza dell’individuo e lo aiuta a rafforzarli.
Dopo aver presentato le origini e i capisaldi della disciplina, saranno approfonditi i due principali
oggetti di analisi: il benessere e la qualità della vita.
Verranno descritte le due prospettive, quella edonica e quella eudaimonica, da cui essi sono
studiati per poi definirne nello specifico di che cosa si tratta, quali i temi associati e quali
cambiamenti derivanti dal cambiamento di prospettiva.
Nella parte finale del capitolo, verranno poi approfondite in modo più specifico alcune delle
competenze, delle risorse che le persone possiedono e che è possibile potenziare, attraverso
specifici training, in modo da facilitare ed incrementare il proprio benessere.
In particolare esse sono quelle qualità sulle quali lavorerà il progetto di tesi, presentato
nell’ultimo capitolo, e sono: autodeterminazione, autostima, ottimismo, emozioni positive e
resilienza. Per ciascuna di esse, dopo averle presentate e descritte, verranno delineati i benefici
che apportano al benessere degli individui.
1. Nascita ed origini della psicologia positiva
Vediamo in quale panorama e a partire da quali presupposti nasce e si sviluppa il paradigma
della psicologia positiva.
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1.1 Dalla patologia alle potenzialità
Sin dalla fine del secolo scorso la psicologia si è interessata prevalentemente dell’analisi, la
classificazione, la comprensione e la spiegazione dei comportamenti patologici e atipici delle
persone.
Obiettivo della disciplina era infatti quello di comprendere, diagnosticare e “curare” con
specifiche terapie, accompagnate o meno da psicofarmaci, la sofferenza psicologica, seguendo
un modello bio-medico, il quale considera la “malattia mentale” al pari della malattia fisica.
Dominava una dicotomia tra normalità e patologia, le quali erano viste come categorie discrete
ed esclusive. In quest’ottica non trovavano quasi mai spazio ed espressione le competenze e le
potenzialità dei “pazienti”.
Nel 1998, nel suo libro “Building human strenght: psychology’s forgotten mission” Seligman
definirà questa psicologia classica “vittimologia” (victimology), proprio per la sua tendenza ad
occuparsi solamente delle “vittime”, cioè di problemi e gli squilibri mentali.
Sul finire degli anni ’80, negli Stati Uniti, si assiste però ad una svolta nella direzione seguita
della psicologia; attorno al professor Martin Seligman e i suoi colleghi comincia a svilupparsi
una nuova branca della disciplina psicologica, interessata primariamente allo studio scientifico
delle risorse e delle potenzialità umane e della felicità.
Seligman parte da studi della depressione, svolti durante gli anni ‘70 e sviluppa il concetto di
impotenza appresa per spiegare comportamenti e processi in atto in tale patologia. Studia
l’argomento tramite esperimenti realizzati in laboratorio con dei cani e i risultati, poi estesi anche
all’uomo, permettono di scoprire che le persone, di fronte alla sperimentazione di un potente
senso di inefficacia, possono apprendere di non avere controllo su ciò che accade loro in alcune
situazioni. Situazioni di stress verso cui non è possibile alcuna soluzione e tali da risultare
incontrollabili, determinano nell’individuo un vero e proprio apprendimento della propria
impotenza che porta a manifestazioni simili a quelle della depressione e che si estende nel tempo
e nello spazio dalla situazione patita agli altri accadimenti futuri dell’esistenza. Il sentimento di
impotenza appresa produce conseguenze a livello cognitivo, motivazionale ed emozionale e può
ridurre l’autostima.
Seligman, con gli anni si è reso così conto che studiare solo ciò che far star male le persone non
basta; evidenzia l’importanza di potenziare le persone e renderle maggiormente in grado di
adattarsi in quanto sono i fattori di prevenzione quelli che portano i maggiori risultati ma, allo
stesso tempo, non trascura l’importanza di curarle nel caso siano presenti delle falle.
I temi verso cui si comincia a dirigere l’interesse sono il benessere ed i fattori che lo
promuovono, la soddisfazione per la propria esistenza e la qualità della vita. Obiettivo non è