INTRODUZIONE
Il mio percorso di studi nell'ambito del Graphic Design inizia nel 2010, quando,
nonostante studiassi ancora Informatica, per una serie di eventi mi ritrovai in questo
piccolo studio di Burbank (Los Angeles, CA) chiamato Big Machine Design.
Restai incantata dall'aria che si respirava lì dentro. L'atmosfera era cordiale,
l'appartamento era dipinto di rosa, e gli artisti lavoravano con gioia e passione creando
ghirigori in movimento per i titoli di apertura di un telefilm americano. Da lì al
diventare una studentessa della LABA per intraprendere la carriera di Motion Graphic
Designer, il passaggio è stato molto rapido.
Come progetto di tesi ho scelto la realizzazione di un videoclip musicale, volendo
qualcosa che mi permettesse di perfezionarmi sotto diversi punti di vista, da quello più
narrativo e progettuale a quello dell'animazione e dell'espressività, fino ad arrivare
all'ambito commerciale. Pur non essendo io una disegnatrice, uno degli obiettivi
principali di questo lavoro è stato disegnarlo ed animarlo interamente, apprendendo
quindi a selezionare stili ed artisti di ispirazione in base ad un'attenta osservazione ed
analisi delle scelte grafiche e tecniche da essi adottate.
Il videoclip, realizzato su un brano eseguito dal vivo dai Beatles, è stato pensato come
elemento per la promozione di un progetto più vasto, ovvero un DVD composto da 11
brani live dei Beatles, accompagnati dai rispettivi 11 video musicali animati.
Prima di iniziare con la progettazione vera e propria del videoclip, ho approfondito
come prima cosa l'aspetto della narrazione (Cap. 1), vedendo quali elementi entrano in
gioco nella costruire di un mondo narrativo, e quali sono i modi in cui questo mondo
può essere presentato. Successivamente (Cap. 2), per entrare più nel merito all'opera,
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segue un excursus sulla storia dell'Animazione: dalle origini, alla nascita dei grandi
studi americani, passando per le sperimentazioni artigianali e delle avanguardie. Questo
tema verrà poi ripreso ed approfondito nel Capitolo 3, dove il discorso dell'animazione
si riallaccia a quello del videoclip musicale, visto come portatore di innovazione di
tecniche e di stili. Oltre ad analizzare l'aspetto artistico, si vedranno anche le varie
figure che giocano un ruolo nell'Industria del Videoclip. Sempre nel Capitolo 3, si
scoprirà come sono cambiati i canali di diffusione per i videoclip musicali negli ultimi
trent'anni, e come anche i modi di guadagnare sulla musica sono cambiati di
conseguenza.
Infine, nel Capitolo 4, ci si concentrerà sul progetto del videoclip per Don't Let Me
Down e sulla commercializzazione della collezione DVD. Si parlerà delle scelte e delle
ricerche portate avanti prima di iniziare il lavoro tecnico sul videoclip, si mostrerà
l'evoluzione dello storyboard da iniziale a definitivo, la costruzione delle ambientazioni
e dei personaggi, ed infine la fase dell'animazione. L'ultima parte del capitolo si
concentrerà sul progetto commerciale del DVD, chiamato The Beatles Visual
Experience. Vedremo insieme proposte grafiche per l'etichetta del DVD ed alcuni
esempi esempi di pubblicizzazione sui vari canali online.
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CAPITOLO 1.
Costruire una Narrazione
1.1 Il Mondo Narrativo
Per raccontare una storia bisogna inevitabilmente compiere due scelte: in che contesto
ambientarla e chi vedrà come protagonista. Sono proprio queste due scelte che
permetteranno di differenziare storie strutturalmente simili, a prescindere dal medium
usato per raccontarle (parole scritte, illustrazioni, immagini in movimento, ecc).
Contesto e personaggio costituiscono il cosiddetto mondo narrativo, mentre per storia si
intende la successione di eventi che coinvolgono il personaggio in forma attiva o
passiva, concatenati fortemente con principi di causa-effetto (degli eventi che si
susseguono in modo casuale non costituiscono una storia).
In un mondo narrativo si possono distinguere il mondo esterno al personaggio
(l'ambiente naturale, sociale, culturale, politico, economico, artistico ecc.) e il suo
mondo interno (fisico, sociale e psicologico). Gli studi dell'antropologo Carlo Tullio
Altan hanno portato a definire cinque valori di base che permettono la creazione
un'identità collettiva:
1. topos, il territorio;
2. epos, la memoria storica;
3. ethos, i valori condivisi;
4. logos, i linguaggi;
5. genos, l'insieme dei rapporti di parentela e di stirpe.
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Allargando l'interesse dall'antropologia alla narrazione, si aggiungono altri due elementi
generatori per la creazione di un mondo narrativo:
6. telos, le finalità condivise;
7. chronos, il tempo.
Mentre nel mondo reale si ha solitamente bisogno di tempo per mettere bene a fuoco
una nuova situazione o un nuovo luogo, all'interno di una narrazione il personaggio ed il
contesto devono essere introdotti da subito in modo chiaro – fatta eccezione per casi
particolari in cui si vogliano creare mistero e confusione –, per permettere allo
spettatore di comprendere appieno il significato degli eventi, e di sapere che sta per
intraprendere un'esplorazione che evolverà fluidamente senza farlo smarrire.
1. Topos
Sia l'ambiente che il personaggio sono caratterizzati da un topos naturale ed un topos
artificiale.
L'ambiente include di base un habitat fisico all'interno del quale si sviluppano la flora e
la fauna, ed una dimensione umana che può integrarsi armoniosamente o creare
conflitti.
Il personaggio ha invece come topos naturale un corpo con delle caratteristiche
genetiche, mentre tutti gli aspetti connessi con il corpo ma derivanti da influenze
culturali (es. abbigliamento, tatuaggi, trucco, ornamenti, ma anche chirurgia plastica e
gestualità) appartengono al topos artificiale.
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2. Epos
Ogni società ha elaborato più o meno rapidamente una sua storia, una specie di macro-
racconto in cui tutti i suoi membri possono riconoscersi sentendosi parte di un tutto
ordinato. Questo viene denominato epos collettivo, e rappresenta la società nel suo
complesso, ovvero il sovramondo. A seconda del livello di astrazione che si considera,
esistono altri gradi di epos. Ogni particolare sottomondo (artistico, professionale,
affettivo) avrà il suo epos, fino ad arrivare ai ricordi personali del singolo individuo che
costituiscono appunto l'epos individuale.
3. Ethos
I valori dominanti, gli ideali, le credenze che regolano i rapporti e le vite delle persone
all'interno di una collettività rappresentano l'ethos. Come per l'epos, anche l'ethos avrà
particolarità proprie dei diversi sottomondi, come anche nella dimensione del singolo
individuo che può condividere o rifiutare i valori dominanti della società universale e/o
specifica in cui vive. Il personaggio può esternare o meno questo rifiuto che lo può
condurre a generare un ethos privato, ovvero un mondo di valori alternativi e personali,
a cui può sommare le cosiddette massime, ovvero propositi molto importanti per un
certo periodo di tempo, e che condizionano anch'esse, in modo profondo, le sue scelte e
comportamenti.
L'ethos è fondamentale nello creazione di un mondo narrativo, perché solo descrivendo
le credenze collettive e personali si possono far comprendere davvero i desideri e i
valori che spingono il personaggio a compiere determinate azioni.
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4. Logos
Uno degli aspetti più distintivi di una comunità è il suo linguaggio, sia verbale che non
verbale, vale a dire il suo logos.
In un contesto narrativo, questo è esplicitato attraverso tre elementi: la descrizione, il
dialogo, e lo stile globale dell'opera. Il logos collettivo di una comunità comprende la
sua lingua ufficiale, l'abbigliamento tipico, gli stilemi architettonici, le abitudini
alimentari, ecc.
Lo studio e l'enfatizzazione del logos collettivo risulta particolarmente importante nel
caso in cui si voglia ricostruire un determinato periodo storico oppure nel caso di mondi
fantasiosi, in cui la descrizione accurata della lingua e delle usanze del mondo
immaginato conferisce credibilità alla storia stessa. Alcuni esempi di logos particolare
sono ad esempio linguaggi specialistici (propri di un ambiente lavorativo o di uno
specifico settore d'interesse), forme dialettali, slang generazionali. Il logos individuale
emerge chiaramente quando è il protagonista a narrare in prima persona, e deve essere
coerente con il mondo interiore del personaggio e con la sua personalità, in relazione
all'ambiente in cui viene collocato.
5. Genos
L'insieme delle macro e microstrutture relazionali che si creano all'interno di una
comunità o che un personaggio riesce ad instaurare nel corso della propria vita
costituiscono rispettivamente il genos collettivo ed il genos personale. Quello che
coinvolge i rapporti familiari o lavorativi è per eccellenza il fulcro di conflitti prediletto
per le narrazioni, dato che per sua natura presuppone che l'individuo subisca i rapporti
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anziché sceglierli.
6. Telos
La parola telos in greco significa fine, scopo. In una narrazione possono esistere diversi
tipi di telos: quello universale (la meta della collettività), quello particolare (proprio di
uno specifico ambiente), e quello individuale (obiettivi a medio e lungo termine, consci
o inconsci).
In una storia, il telos finale conscio di un personaggio è l'obiettivo supremo che vuole
raggiungere, poiché percepito come portatore di una svolta decisiva nella sua esistenza.
Questo può entrare in relazione o in conflitto con il telos finale inconscio, che porta con
sé aspirazioni spesso più profonde ed intime di quelle ufficiali e mondane, e che
possono essere scoperte solo a seguito di un'esperienza estrema che costringa il
protagonista ad affrontare le sue paure per poter crescere sul piano umano ed interiore,
oltre che su quello puramente pratico ed esteriore. Ogni telos è sempre supportato da un
ethos che giustifichi la valenza emotiva della lotta per il raggiungimento dell'obiettivo.
A livello narrativo sia per il telos che per l'ethos è possibile generare vari tipi di
conflitti: tra due sovramondi, tra un sovramondo ed un sottomondo, tra due sottomondi,
tra un individuo ed un sottomondo, tra un individuo ed un sovramondo, o infine tra due
individui.
7. Chronos
Il chronos è il tempo del mondo narrativo, che è distinto dal tempo della storia. Nel
mondo dei Simpson, ad esempio, non esistono passato e futuro: non si invecchia, non si
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nasce e non si muore, e i rapporti tra gli abitanti sono sempre gli stessi. Vi accadono
però delle storie che hanno un inizio ed una fine, e che hanno bisogno di un tempo per
svilupparsi. Un mondo narrativo senza chronos presuppone storie con conflitti ripetitivi
e semplici, e alla fine dei quali non avviene nessun cambiamento significativo sui
personaggi e sui loro rapporti, né sull'ambiente in cui vivono.
Il tempo del mondo narrativo è invece divisibile in chronos universale e chronos
relativo. Il primo è oggettivo, esterno sia all'ambiente che al personaggio, e viene
solitamente esplicitato da subito (con una data, o con marcati riferimenti ad aspetti che
ricostruiscano perfettamente l'atmosfera di un certo periodo storico) per permettere al
pubblico di non essere confuso e di seguire le vicende senza distrarsi. Se il narratore
decide di non esplicitarlo per tutta la durata dell'opera, solitamente è perché vuole
costruire un mondo eterno dove ambientare storie semplici e ripetitive, oppure perché
non vuole limitare le vicende ad una determinata epoca, ma conferirgli una valenza
universale applicabile a tutti gli uomini di qualsiasi periodo storico.
Il chronos relativo di un personaggio è il tempo della sua maturazione interiore, che può
subire crescite improvvise, rallentamenti o digressioni in base a inclinazioni naturali o
ad eventi accaduti. Ci sono casi di sfasamento temporale tra il chronos personale interno
e quello apparente, come ad esempio nel Curioso Caso di Benjamin Button in cui i
tempi sono totalmente invertiti. Il chronos relativo può appartenere anche ad uno
specifico ambiente (familiare, professionale, società tribale, paese sottosviluppato) il cui
tempo di crescita sembra avere un andamento diverso rispetto alla maggioranza. Anche
se il chronos universale è lo stesso per tutti, ci sono ambienti in cui il tempo sembra non
scorrere affatto o al contrario scorrere al doppio della velocità (come nella tecnologia).
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