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Il lavoro di tesi parte dall’assunto che il design oggi rappresenta
una disciplina trasversale che interseca diversi ambiti di ricerca
e materiale) e sia del processo creativo di ideazione e promozio-
ne, di un prodotto immateriale (intangibile) capace di migliorare e
rafforzare la ricaduta commerciale di un brand verso l’estensione
a prodotti e servizi di completamento.
Proprio quest’ultima considerazione ha supportato la soluzione
progettuale che prevede alcune strutture temporanee pensate
per l’accoglienza, l’ospitalità nel settore del retail entertainment
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tuali basati su prodotti e servizi quali musica, food and beverage,
temporary museum. Siamo oggi in una situazione di recessione
economica tale che, le aziende in collaborazione a designer im-
pegnati talvolta anche come art director, sono costretti a “rein-
ventarsi” e unire le forze materiali e immateriali per innovare, per
quanto, il design più propriamente conosciuto oggi come “design
di progetto”, nel settore del terziario commerciale rappresenta lo
spunto per l’integrazione e l’espansione di nuovi orizzonti econo-
mici e commerciali attraverso l’entertainment e l’industria del di-
vertimento associate al retail.
T ale nuovo ambito di ricerca progettuale sull’entertainment de-
sign parte dalla tendenza ad occupare il tempo libero in forma
ludica in nuovi spazi a tema dove le relazioni interpersonali rico-
prono un ruolo fondamentale nel sistema di offerta commerciale.
Infatti sono in aumento da oltre 10 anni in Europa l’associazione
di eventi a nuove campagne di vendita e promozione di prodotti
di brand famosi.
si articola in diversi momenti caratterizzanti il lavoro analitico, ba-
sato su due tipologie: la prima di carattere compilativo in cui si
sono analizzate alcune tipologie di spazio e di attività legate
all’entertainment inteso come azione, evento o attività che ha
come scopo quello di divertire e interessare il pubblico.
Quest’ultimo può avere un ruolo passivo, come nel caso di uno
spettacolo teatrale, perché diventa spettatore dello spettacolo o
al contrario ricoprire un ruolo attivo, perchè il concept progettua-
le si concentra tutto intorno all’interazione del pubblico con l’e-
vento, e con il prodotto.
Si analizzano le prime tipologie di locali d’intrattenimento e la loro
evoluzione in base alla linea del tempo, e all’evoluzione delle ten-
INTRODUZIONE
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denze degli ultimi 20 anni, soffermandoci sui caratteri distintivi e
funzionali, passando poi per la nascita di una nuova forma di
evento-servizio chiamato “Happy Hour”, molto diffuso negli ultimi
anni tra i giovani, perché questa pratica o semplicemente lo slo-
gan dell’happy hour sono stati adottati da nuove categorie di
esercizi commerciali con variazioni nella fascia oraria, per la pro-
mozione di prodotti, attuando forti sconti, e nuove promozioni.
Inoltre ad ulteriore rafforzamento di tale tendenza ad allargare
l’offerta promozionale con servizi e prodotti di completamento,
oggi si è pensato ad una integrazione dell’offerta commerciale
intorno a prodotti artistici che spaziano dalla musica live e/o a
performance artistiche in contrasto alle tradizionali soluzioni of-
ferte dai locali d’intrattenimento quali discoteca, american bar,
lounge bar. La tendenza porta a favorire come location dell’intrat-
tenimento lo spazio urbano all’aperto in cui le nuove generazioni
prediligono tali soluzioni in quanto sono al contempo capaci di
accogliere grandi numeri di persone attraverso eventi.
Contestualmente si è pensato di integrare al lavoro didascalico
complilativo, lo studio relativo alla tendenza del progetto di de-
sign teso alla “costruzione di scenari di senso”, al progetto dell’at-
mosfera dello spazio retail, inteso come fattore in grado di gene-
rare reazioni emozionali ed esperienziali nei pubblici, scenari
entro cui assume valore imprescindibile la costruzione di relazio-
ne col pubblico e delle varie contaminazioni esistenti tra i vari
settori di moda, tecnologia, arte, rivolti alla realizzazione della ca-
tena del valore.
Il progetto favorisce lo sviluppo del territorio, inserendo all’interno
di uno spazio urbano strutture temporanee capaci di assolvere a
diverse ma complementari azioni strettamente legate all’enter-
tainment: piccolo palco per esibizioni live per giovani, struttura
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lizzazione di uno spazio d’incontro e di convivialità per promuove-
re il brand, area di sosta relax e riposo per offrire agli utenti sedu-
te confortevoli e informazioni attraverso totem informatici che
introducono all’ultima zona temporary museum incentrata su tec-
nologie virtuali e immateriali desunte dalla realtà aumentata. In
“design inteso come pro-
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abili” il progetto favorisce lo sviluppo del territorio considerato
non più come “contesto del design ma come oggetto di design”.
L ’evoluzione della disciplina del design ha portato a un amplia-
mento del concetto di prodotto verso nuove dimensioni interfac-
ciandosi soprattutto con i fenomeni di trasformazione culturale
della società e dell’evoluzione delle tendenze, enfatizzando il suo
carattere di disciplina multi verso. Il progetto di tesi è stato svilup-
pato seguendo più declinazioni disciplinari del design quali il de-
sign strategico, il design dei servizi, il design per lo sviluppo ter-
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ritoriale, spostando il focus d’osservazione e ampliandolo verso
sistemi di prodotti più complessi e immateriali quali l’evento mu-
sicale volto alla promozione di un realtà musicale presente sul
territorio che reclama uno spazio per emergere, integrato al tem-
porary museum, alla realtà aumentata e all’operazione di esten-
sione della marca da parte di un brand.
Il luogo entra a far parte del sistema di progettazzione dell’evento
alla pari delle strutture, e della comunicazione, il territorio della
z.t.l. diventa oggetto e soggetto di scambio culturale, musicale e
artistico.
L ’intrattenimento o entertainment affonda la sua storia e le sue
radici in tempi remoti, la sua prima forma di manifestaione fu
quella sportiva in concomitanza con le Olimpiadi nell’antica Gre-
cia in cui si sostanzia una forte partecipazione di massa sia con
soggetti attivi che soggetti passivi (atleti e spettatori).
Poi anche nella Roma antica con forme che richiamano agli archi
e alle colonne si manifestano architetture temporanee per eventi,
e poi successivamente nel medioevo e nel rinascimento a Firen-
ze con Brunelleschi, (1377-1446) e Leonardo (1452-1519), grandi
all’ottocento (romanticismo secolo della poesia dell’arte e delle
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meno di scambio culturale economico e sociale non solo incen-
trato sul motivo ludico della festa.
Indu-
stria del divertimento”.
Quando si parla d’industria ci viene immediatamente in mente,
tutto il contesto di produzione seriale che nacque agli inizi del
900 e fù protagonista della rivoluzione industriale caratterizzan-
do la produzione di prodotti materiali.
Il design insieme al progresso tecnologico fù parte importante
per il suo sviluppo e la sua crescita.
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stema integrato di progettisti, operai, e macchinari , che lavora-
no insieme per trasformare la materia prima in oggetti utili a sod-
disfare le esigenze dei consumatori, sempre per produrre
oggetti materiali tipo complementi d’arredo, oppure attrezzi,
strumenti per il lavoro, abbigliamento, macchine etc.
Col passare degli anni emerge un nuovo settore che è quello del
CAPITOLO 1
1.1 L’ entertainment da luogo d’incontro social ad offerta integra-
tiva del Retail.
Cos’è l’entertainment
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divertimento e dell’entertainment, la forte richiesta di servizi di
divertimento e d’entertainment ha portato alla nascita di vere e
proprie industrie specializzate nella produzione di intrattenimen-
to e attraverso il lavoro integrato di progettisti e addetti ai lavori
specializzati nell’offrire un servizio che è quello di far vivere un
esperienza piacevole al pubblico, quindi offrendo qualcosa d’im-
materiale attraverso l’utilizzo di strumenti materiali, quali bar, di-
scoteche, cinema. etc.
azioni e i pensieri.
FORME D’INTRATTENIMENTO
INTRATTENIMENTO SPORTIVO
E’ un tipo di spettacolo/evento sportivo con lo scopo di intratte-
nere un pubblico. Il prodotto principale dello ‘sport enter-
sono mai praticati privatamente.
Lo sport come intrattenimento ha origini antichissime, ma solo
negli ultimi anni e con l’evoluzione dei mass media ha avuto una
forte diffusione. Lo sport è composto da varie discipline, e vari
eventi come le Olimpiadi, la Roland Garros, i Campionati di Cal-
cio, i Mondiali, il campionato NBA di basket, etc.
In base al tipo di evento, l’intrattenimento sportivo coinvolge le
persone in varie fasce di tempo, che non sono solo riferite ad un
orario della giornata ma anche a dei periodi dell’anno, oppure
come nel caso delle olimpiadi e dei mondiali hanno una cadenza
pluriennale.
L ’intrattenimento sportivo avviene all’interno di strutture proget-
tate appositamente per lo sport che deve essere praticato , que-
ste strutture sono composte da una zona centrale dove si trova-
no le piste di gara o i campi di gioco, tutt’intorno ai campi di
gioco sono costruiti degli spalti a forma scalare, dal bordo cam-
po a salire, che servono per accogliere gli spettatori degli eventi
sportivi, alcune strutture sportive più all’avanguardia , sono do-
tate anche di un centro commerciale, cinema , ritsoranti e bar,
che permettono di sfruttare la struttura nei periodi in cui non
vengono disputate le gare.
Il CINEMA
Inteso come la proiezione in sala di una pellicola stampata, di
fronte ad un pubblico pagante, è nato invece il 28 dicembre
1895, grazie ad un’invenzione dei fratelli Louis e Auguste Lu-
mière, i quali mostrarono per la prima volta, al pubblico del Gran
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Cafè del Boulevard des Capucines a Parigi, un apparecchio da
loro brevettato, chiamato cinématographe.
T ale apparecchio era in grado di proiettare su uno schermo bian-
co una sequenza di immagini distinte impresse su una pellicola,
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to del movimento. Thomas Edison nel 1889 realizzò una cinepre-
sa (detta Kinetograph) ed una macchina da visione (Kinetosco-
pio): la prima era destinata a scattare in rapida successione una
ad un solo spettatore per volta di osservare, tramite un visore,
l’alternanza delle immagini impresse sulla pellicola. Ai fratelli Lu-
mière si deve comunque l’idea di proiettare la pellicola, così da
consentire la visione dello spettacolo ad una moltitudine di spet-
tatori.
Essi non intuirono il potenziale di questo strumento come mezzo
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mentaristici, senza per questo sminuirne l’importanza, tanto che
locazione. Ciò determinò la nascita di molte imitazioni. Nello
stesso periodo, Edison (negli USA) iniziò un’aspra battaglia giu-
diziaria per impedire l’uso, sul territorio americano, degli appa-
recchi francesi, rivendicando il diritto esclusivo all’uso dell’in-
venzione.
Dopo circa 500 cause in tribunale, il mercato sarà comunque li-
beralizzato. Nel 1900 i fratelli Lumière cedettero i diritti di sfrutta-
mento della loro invenzione a Charles Pathé. Il cinematografo si
diffuse così immediatamente in Europa e poi nel resto del mon-
do.
All’inizio il cinema era una struttura monosala, era composto da
una platea dove si accomodavano gli spettatori e di un telo bian-
co collocato sul palco in modo verticale così da poter proiettare
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lare un impianto audio, successivamente con l’introduzione del
sonoro furono integrati con impianti audio.
Il cinema subito riscontro un successo dato dal fatto che per le
il passare degli anni si è affemato come vero e proprio modello
d’intrattenimento, grazie anche alla tecnologia che ha permesso
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vare alle proiezioni in 3d, questo ha portato anche ad un evolu-
zione nel progettare sale di proiezioni, queste oggi hanno le pla-
tee a discesa verso il maxischermo, in modo da garantire una
digital per la riproduzione del suono digitale in modo da proiet-
Nelle prime tipologie il cinema era composto da una sola sala
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no di un teatro, mentre oggi ci sono dei luoghi progettati apposi-
oraria. Questi sono progettati ottimizzando gli spazi sfruttando
al massimo il volume interno di strutture a cubo, in modo da re-
alizzare più sale di proiezioni possibili.
Nel frattempo il cinema registrò alcuni clamorosi successi di
pubblico: Assalto al treno (The Great Train Robbery) (1903) dell’a-
mericano Edwin Porter spopolò in tutti gli Stati Uniti, mentre il
Viaggio nella luna (1902) del francese Georges Méliès, padre del
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mi problemi con la pirateria). Vennero sperimentati i primi effetti
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taggio (da Méliès, che faceva apparire e sparire personaggi, og-
getti e sfondi), le sovrimpressioni (dai registi della scuola di
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gnolo Segundo de Chomón, per animare i semplici oggetti), ecc.
Si delinearono inoltre le prime tecniche rudimentali del linguag-
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taggio lineare (James Williamson), il raccordo sull’asse, i movi-
menti di camera.
Il cinema è una forma d’intrattenimento accessibile sopratutto
dalla fascia di tempo che va dal tardo pomeriggio a sera. Tranne
bambini.
BAR
Altra forma d’intrattenimento ancora più antica e diffusa del ci-
nema è il bar/cafè. Per bar si intende un esercizio pubblico dove
la gente si ritrova e consuma bevande calde o fredde, piccole
gastronomie e dove si possono scambiare due chiacchiere e
darsi un appuntamento.
Questi luoghi furono veri e propri locali di ritrovo per poeti, poli-
Sono i nuovi condensatori sociali. Nascono così i caffè letterari,
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cenza e apprezzati in quanto estensione della casa: il fruitore
vede la possibilità di estendere il concetto dell’abitare e di esten-
derlo alla città.
La frequentazione dei caffè è anche un modo per emulare lo sti-
le di vita delle classi più signorili, questo principio è importante
soprattutto nel caffè operaio, dove la decorosa funzionalità di
questi spazi sopperisce alla carenza di comfort delle case e dei
sobborghi. Di bar ne esistono una grande varietà e ciascuno si
contraddistingue per una propria peculiarità: c’è il bar che apre
la mattina per le colazioni e chiude tardi la notte, il bar d’albergo,