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INTRODUZIONE
I musei hanno un lungo passato alle spalle. Per secoli sono stati visti come un grande
contenitore in cui proteggere e conservare le opere che in essi sono custodite.
La finalit di conservazione e preservazione, per t anto tempo, ha avuto il sopravvento
sulla funzione conoscitiva comunicativa del museo, dando quindi un impressione poco
dinamica e attraente della struttura.
Nel momento in cui diventa invece un soggetto attivo nella creazione e diffusione
della conoscenza scientifica, storica e artistica, il museo pu entrare in una dimensione nuova,
che sia capace di favorire dialogo e confronto, nonchØ di attrarre a sØ sempre piø visitatori.
Internet e le nuove tecnologie rappresentano per i musei un occasione di cercare un
nuovo approccio con il grande pubblico, di provare a reinventare il messaggio culturale
rendendolo cos accessibile a tutti, annullando quel freno psicologico che nasce in coloro i
quali non si sentono all altezza di varcare le soglie del tempio.
Attraverso la rete le opere d arte diventano fruibili anche da casa, permettendo ad un
target sempre piø vasto di avvicinarsi alla cultura e di maturare un interesse che in molti casi
ha trasformato gli utenti virtuali in visitatori reali.
Naturalmente la fruizione virtuale Ł una simulazione, che perde gran parte del fascino
di un osservazione dal vivo, ma ha il vantaggio di facilitare l inserimento di ogni opera nel
suo contesto storico, culturale e persino ambientale e di diminuire la passivit con il quale
spesso si affronta una visita virtuale.
Negli ultimi anni, quasi tutte le istituzioni museali italiane ed internazionali si sono
dotate di un sito Web e nella gran parte dei casi si tratta di una rappresentazione digitale del
museo reale.
E proprio da questo fenomeno che nasce la definizione di museo virtuale, ovvero un
modello di comunicazione culturale che si basa sulla connettivit , sulla contestualizzazione
delle informazioni e sul coinvolgimento percettivo, concettuale ed emozionale dell utente.
L oggetto del mio lavoro parte dalla comprensione nel primo capitolo - del museo
quale istituzione culturale e presenta la realt vi rtuale e le nuove tecnologie che hanno
modificato la realt dei musei e, piø in generale, del turismo culturale.
Viene poi sviluppata nel secondo capitolo un an alisi piø approfondita sulla qualit
dei siti web culturali, e sulle caratteristiche che dovrebbero avere per risultare accessibili ad
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un pubblico sempre piø vasto.
Successivamente nel terzo capitolo - viene svolta un indagine sui siti Web di alcuni
musei italiani ed internazionali, descrivendone le caratteristiche principali, i servizi offerti, i
punti di forza e debolezza, e soprattutto mettendo in evidenza la presenza di un museo virtuale
all interno dello stesso sito Web.
Il mio lavoro infine si conclude nel quarto capit olo con l analisi di un sito web di
una realt piø vicina a noi, ovvero il Museo Archeo logico di Milano, e si avanzano alcune
proposte per trasformare tale sito in un prodotto di successo, interessante, interattivo e
rispondente a tutte quella caratteristiche di qualit elencate nel corso del mio elaborato.
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CAPITOLO 1 - TURISMO VIRTUALE E NUOVA MUSEOLOGIA
1.1 Nascita ed applicazioni della realt virtuale
Siamo nel XXI secolo. Viviamo in un’era in cui le tecnologie sono in continuo
sviluppo, e non sembra che questa crescita si fermer , e nemmeno rallenter , molto presto.
La realt virtuale fa parte di quelle tecnologie ch e oggi vengono applicate, con varie
modalit , a diversi settori, quali il turismo. Ovvi amente, parlando di turismo, mi posso riferire
ad un universo infinito di pratiche, quindi nel corso del mio lavoro mi soffermer su come la
realt virtuale abbia modificato il sistema dei mus ei, creando dei musei online e virtuali,
diversi dall immaginario comune di museo. Per poter capire esattamente di che cosa si sta
parlando, Ł necessario per , con brevi accenni, cercare di spiegare che cosa sia la realt
virtuale.
La realt virtuale, nota anche con il termine ingle se virtual reality (abbreviato in VR) Ł
il termine utilizzato per indicare una realt che v iene simulata, e quindi non reale. Il termine
virtual reality fu coniato nel 1989 da Jaron Lanier, uno dei pionieri in questo campo.
L enciclopedia della comunicazione fa risalire la sua nascita intorno al 1960 nel campo
della computer grafica; altri invece ritengono che questa nasce nel 1984 dalla narrativa cyber
fino a diventare, nel 1992, una tecnologia commercializzata.
Viene spesso anche chiamata realt immersiva, poic hØ teoricamente potrebbe essere
costituita attraverso un sistema in cui tutti i sensi umani possono essere utilizzati. Esistono
due tipi di realt virtuale: la realt virtuale imm ersiva e la realt virtuale non immersiva.
Immersione significa interagire completamente con l’ambiente virtuale. Tutti i nostri
sensi devono essere supportati: la vista, l’udito, il tatto... Ma Ł molto importante che anche il
senso di orientamento, che di solito non viene ricordato, venga ripreso in considerazione. La
realt virtuale immersiva utilizza dei visori monta ti in prossimit degli occhi, che riescono a
dare l indicazione dell orientamento del punto di v ista dell utente, guanti dotati di sensori per
manipolare gli oggetti virtuali e per simulare sensazioni tattili artificiali.
La sensazione di immersione totale viene generata mediante un dispositivo di
visualizzazione, normalmente un casco (head mounted display), che Ł in grado di visualizzare
in due o tre dimensioni gli ambienti generati dal computer, e di isolare l utente dall ambiente
esterno; uno o piø sensori di posizione (detti tracker) che rilevano i movimenti dell utente e li
trasmettono al computer, in modo che questo possa modificare l immagine tridimensionale in
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base al punto di vista dell utente.
La realt virtuale non immersiva prevede invece che al posto del casco ci sia un
normale monitor. In questo caso l impressione dell utente Ł quella di vedere il mondo
tridimensionale creato dal computer attraverso una sorta di «finestra». Inoltre, in questi tipi di
sistemi non immersivi, il soggetto interagisce con l ambiente tridimensionale attraverso un
joystick.
Al giorno d’oggi il termine virtual reality Ł usato per tutte quelle simulazioni virtuali
che vengono create attraverso un personal computer oppure attraverso il World Wide Web1.
Lo scopo della realt virtuale Ł proprio quello di ricreare, attraverso un computer,
mondi e oggetti che sono la trasposizione digitale di ambienti reali o di fantasia. Inoltre studia
i metodi di interazione tra l’utente e il mondo reale come i sistemi di navigazione, gli
strumenti per la visione tridimensionale, i tool per la manipolazione degli oggetti virtuali.
Nella realt virtuale, l’utente Ł colui che sceglie ci che vuole vedere; pu scegliere il
punto di vista che risulta a lui piø congegnale; si pu posizionare in un qualsiasi punto dello
spazio, pu selezionare un oggetto, ruotarlo, cambi arne le dimensioni ed i colori, e pu
interagire con tutto l ambiente circostante.
Il poter agire in questo ambiente porta l’utente ad trovarsi totalmente immerso a livello
sensoriale; questa simulazione si collega alla realt grazie alla presenza di interfacce che
associano la mente ed il corpo con le tecnologie. Questo sistema ha avuto grande rilievo in
molti campi: dalla medicina (per lo studio di malattie e farmaci), all architettura (per la
costruzione e il calcolo degli edifici); dal cinema, nella creazione di effetti speciali e di set,
all arte (sono stati riprodotti interamente molti musei e le loro opere); dalla storia (con la
ricostruzioni di citt e di situazioni possibili av venute), a molte altre scienze e attivit che
vedono nella realt virtuale un supporto importante per un miglior sviluppo delle proprie
scoperte e per la nascita di prodotti avanzati.
1.2 Il turismo virtuale
Il settore turismo, viaggi e tempo libero ha tratto enormi vantaggi dallo sviluppo delle
nuove tecnologie, ed Ł proprio grazie ad alcune di queste, come la diffusione del Web e della
1 Wiki, Realt Virtuale
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possibilit di accedervi ormai in maniera decisamen te semplice, che alcuni settori specifici del
turismo, come i musei, vi hanno trovato maggiore applicazione.
La realt virtuale, attraverso la quale ricercatori e turisti generici hanno l’opportunit di
visitare luoghi, siti o ri-creazioni virtuali, rende quindi piø accessibili degli spazi che
altrimenti non potrebbero essere visti, visitati o addirittura conosciuti. Certamente l’accesso si
limiter ad un mondo virtuale, che per per qualcun o potrebbe essere l’unica modalit
possibile di effettuare una visita, altrimenti impossibile in un luogo troppo lontano, oppure a
causa del costo troppo elevato per raggiungerlo, o ancora poichØ il sito semplicemente non
esiste piø.
La realt virtuale diventa quindi un alternativa, c he permette una nuovo modo di
interazione con oggetti storici, magari fragili, che non potrebbero altrimenti essere maneggiati
nella realt 2.
I turisti spesso trovano molti vantaggi in questa nuova modalit di turismo, che il
tradizionale modo di viaggiare invece non gli avrebbe garantito; si pensi a tutti i vari
inconvenienti in cui pu incorrere un viaggiatore ( lunghe code, viaggi estenuanti, ritardi ).
Ovviamente, come tutte le cose, anche in questo caso vi Ł un rovescio della medaglia;
infatti se riflettiamo sui numerosi vantaggi che il turismo virtuale pu apportare, bisogna
anche guardare a ci che invece un esperienza virtu ale non ci pu regalare.
Il viaggio spesso oltre ad essere un modo per visitare nuovi luoghi e paesaggi3, Ł anche
un evento sociale e culturale della nostra vita, infatti non raggiungiamo una destinazione
lontana solo per vedere cosa ci offre, ma spesso cerchiamo di entrare in contatto e di
interagire con le varie culture locali. A questo punto sorge l interrogativo e ci si chiede se il
turismo virtuale possa diventare quindi un sostituto del turismo o dei prodotti turistici.
A questo proposito la critica si divide: i piø tradizionalisti sostengono che il turismo
virtuale non potr mai fungere da sostituto poichØ non ha la capacit di ricreare virtualmente
quelle sensazioni che il turista pu provare solame nte trovandosi immerso in un paesaggio
reale. I viaggi virtuali, a volte infatti aumentano solo il nostro desiderio d evasione, di
scoperta, di avventura che ognuno si porta costantemente dentro. Anche con la migliore
tecnica virtuale il turista non potr mai sentirsi totalmente presente in un luogo se non lo vive
per davvero.
La parte della critica a favore dell’evoluzione tecnologica crede invece che, con il
2 Guttentag D.A. (2010), Tourism Management 31, p. 643.
3 O.M.T.- Art.2 Il turismo quale mezzo di soddis fazione individuale e collettiva
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continuo sviluppo delle tecnologie, il turismo virtuale diventer presto un ottimo sostituto
poichØ la realt virtuale Ł in grado di offrire una vasta gamma di opzioni di viaggio, e ci si
trover sempre in un ambiente sicuro e controllato. A sostegno di questa tesi si considerano
anche i costi sempre relativamente inferiori di questa nuova pratica turistica4 .
Attraverso la rete inoltre le opere d arte, oppure un sito archeologico, diventano
fruibili anche da casa, e questo fa si che un target sempre piø ampio si avvicini alla cultura e
se ne interessi, invogliando il turista a trasformasi da virtuale a reale, e lo incentiva a recarsi
davvero sul posto per poterlo vedere ed assaporare di persona.
Vorrei qui citare due esempi molto conosciuti e significativi di come la realt virtuale
possa offrire una pratica turistica-culturale di alto livello, grazie a tecniche e strumenti
avanzati.
Il primo Ł presentato da Google Street View5, che ha ricreato virtualmente un percorso
tra le antiche rovine di Pompei. L’antica citt , distrutta e sommersa dall’eruzione del Vesuvio
del 24 agosto 79 d.C., Ł visitabile in un suggestivo tour virtuale, da effettuare comodamente
seduti alla propria scrivania, e reso possibile grazie alle immagini ad alta risoluzione che
offrono una vista finora inedita di Pompei. Il visitatore, accedendo alla pagina web, pu
muoversi e camminare virtualmente con il mouse tr a i resti di Pompei, ha una visuale a
360 e ha la possibilit di avvicinarsi o allontana rsi dagli oggetti a proprio piacimento.
Per accedere al tour virtuale di Pompei Ł necessario portare l’icona di Street View a
forma di omino all’interno dell’area archeologica della cittadina campana per iniziare a
4 Musil S. e Pigel G. (1994)
5 Google Street View Pompei http://www.pompeiisites.org/Sezione.jsp?idSezione=2194
Illustrazione 1: Visita agli scavi di Pompei attraverso Google Street View
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camminare virtualmente tra le strade ricche di storia dell’antica Pompei.
L’esperienza di una suggestiva passeggiata virtuale tra le rovine Ł stata resa possibile
da un accordo tra Google e il Ministero dei Beni Culturali (MIBAC) al fine di consentire al
colosso statunitense di immortalare digitalmente il patrimonio artistico e culturale italiano e,
allo stesso tempo, di concorrere al rilancio e la valorizzazione degli scavi.
Lo stesso progetto di Google aveva portato alla digitalizzazione dell’Antica Roma in
3D; Google Earth, Ł quel software che consente di osservare ed esplorare tutta la Terra dal
proprio computer. In questo caso si trasforma in una specie di macchina del tempo virtuale"
grazie al nuovo layer chiamato Roma Antica in 3D.
Sono stati ricostruiti ben 6700 edifici (dei 300 che attualmente sopravvivono) in
computer grafica CGI6; questo layer o "strato aggiuntivo" del software sviluppato da Google
costituisce un strumento di studio e conservazione della memoria dell’Impero Romano.
In questo modo i principali edifici e monumenti della Roma antica, quali il Foro
Romano e il Colosseo, vengono riportati agli antichi splendori grazie al lavoro realizzato da
Google e dal Rome Reborn Project, che insieme hanno riportato in vita quella che sar la
prima citt antica ad essere rappresentata tridimen sionalmente su Google Earth. Ogni luogo Ł
contrassegnato e cliccandoci sopra si apre una scheda in cui viene presentata la sua storia e ne
vengono elencate le caratteristiche principali.
6 Common Gateway Interface (acronimo CGI, in italiano: interfaccia comune per gateway), Ł una tecnologia
standard usata dai web server per interfacciarsi con applicazioni esterne. Ogni volta che un client richiede al
web-server un URL corrispondente ad un documento in puro HTML gli viene restituito un documento statico
(come un file di testo); se l’URL corrisponde invece ad un programma CGI, il server lo esegue in tempo reale,
Illustrazione 2: Il Colosseo (Roma) visto attraverso Google Earth -
Roma Antica in 3D