2
aspetti da tenere in considerazione nella progettazione di una guida per i visitatori (interfaccia,
linguaggio) e infine alcuni esempi italiani realizzati recentemente per musei o ambienti esterni
(centri cittadini e sentieri).
Il terzo capitolo si concentra invece sulle principali e piø diffuse tecnologie di connessione e
localizzazione wireless, in quanto la tendenza attuale Ł di rendere automatica la localizzazione
nello spazio del dispositivo portatile e di non caricare tutti i dati della guida su di esso, ma di
mantenerli in un server centrale dal quale vengono scaricati durante la visita.
Nel quarto e quinto capitolo viene infine descritto il progetto sperimentale di questa
tesi: esso Ł consistito nella progettazione teorica di una guida multimediale su palmare
pensata per le principali tipologie di musei che fanno parte della rete ecomuseale del Friuli
Occidentale Lis Aganis , avvenuta in collaborazione con questo stesso Ent e1. La
realizzazione concreta dell applicazione si Ł rivolta invece al sentiero storico- naturalistico del
Castello di Montereale Valcellina (PN), che offre una vista panoramica su buona parta
dell alta pianura del Friuli Occidentale e attraversa i luoghi dove sono stati fatti importanti
ritrovamenti archeologici. La guida Ł stata sviluppata in collaborazione col Circolo Culturale
Menocchio di Montereale per quanto riguarda la fase della ricerca di informazioni e immagini
e la stesura dei testi, e con l azienda Proposita.sas di Trieste per la parte tecnica (prestito del
palmare, assistenza durante la realizzazione e sviluppo dell integrazione con il GPS) 2.
La guida realizzata si avvale del sistema GPS per una costante localizzazione lungo il
percorso prestabilito, lungo il quale sono stati individuati otto punti di sosta dai quali l utente
pu ottenere delle informazioni relative ai luoghi da l visibili. Per ogni luogo (in tutto sono
13) Ł stata realizzata una scheda in Flash contenente un introduzione generale e piø livelli di
approfondimento, disponibili sotto forma di testi, immagini, audio e links ad altri musei del
territorio. Particolare attenzione Ł stata dedicata all usabilit dell applicazione, che deve
essere intuitiva anche per gli utenti che non abbiano familiarit con le nuove tecnologie e i
computer palmari.
La sperimentazione Ł infine avvenuta su 31 utenti, di diversa et (dai 13 ai 60 anni),
provenienza e livello di familiarit con le tecnolo gie dell informazione. La parte finale della
tesi descrive i risultati della sperimentazione e avanza delle proposte relative a come
migliorare l applicazione e integrarla con l ambien te del web.
1
Desidero ringraziare Chiara Aviani dell ecomuseo Lis Aganis per l interessamento a questo progetto.
2
Desidero ringraziare Aldo Colonnello del Circolo Culturale Menocchio e Fulvio Rogantin di Proposita per
l aiuto, l entusiasmo, la disponibilit e la fiduci a dimostrate in questi mesi di lavoro.
3
1.
MUSEI E NUOVE TECNOLOGIE
PER LA COMUNICAZIONE
Introduzione
Nel tempo i musei si sono evoluti e continuano ad evolversi: dal punto di vista del
pubblico a cui si vogliono rivolgere, delle modalit di comunicazione e di coinvolgimento 1,
degli obiettivi (da centro di conservazione i musei diventano propulsori di innovazione e di
diffusione della cultura).
In questi ultimi anni l evoluzione si sta facendo ancora piø marcata perchØ in sempre piø
musei ai visitatori viene proposto di utilizzare le nuove tecnologie (prima analogiche, oggi
soprattutto digitali) per ricevere le informazioni.
In questo capitolo, dopo un breve excursus sull evoluzione del Museo nella storia,
verr trattata la questione della comunicazione mus eale: le problematiche, i fattori in gioco, le
nuove tendenze e le diverse soluzioni adottate negli ultimi anni.
1. L evoluzione del museo nella storia
I musei come li intendiamo oggi non esistono da sempre, ma solo da un paio di secoli;
il termine museo, invece, ha una storia ben piø antica, che ci riporta al mondo dell antica
Grecia, piø precisamente al IV secolo a.C.: il mouseion di Alessandria d Egitto era infatti il
luogo consacrato alle Muse2, dove si trovava il piø famoso cenacolo intellettuale
1
Coinvolgimento del pubblico stesso, ma anche del territorio in cui hanno sede.
2
Le Muse erano le nove figlie di Zeus, signore degli dei, e di Mnemosine, dea della memoria, ed erano
considerate le protettrici dei dotti e le ispiratrici dei poeti.
4
dell antichit . Al suo interno trovavano spazio la famosa Biblioteca, un osservatorio
astronomico, un giardino botanico e uno zoologico.
Molti secoli dopo l incendio che lo distrusse (nel 270 a.C.), nel Rinascimento il termine
museo venne utilizzato per indicare gli studioli degli umanisti italiani e, dalla seconda met
del Cinquecento, la sede ospitante una collezione d opere d arte o di curiosit esotiche e
naturali, solitamente la dimora di colti aristocratici.
Quindi fino al Settecento i musei coincisero con gli spazi fisici dove si trovavano le personali
collezioni dei nobili, raccolte per il loro esclusivo piacere e per meravigliare gli ospiti.
Solo a partire dal 1759 possiamo parlare di musei come oggi li conosciamo: infatti in
quell anno fu consentito ai visitatori l accesso al British Museum di Londra, fondato sei anni
prima. All inizio era solo una concessione, poi divent un diritto che trasform il Museo in
un istituzione.
Oggi il Museo Ł un istituzione permanente, senza scopo di lucro, al servizio della
societ e del suo sviluppo, aperta al pubblico, che compie ricerche sulle testimonianze
dell uomo e del suo ambiente, le acquisisce, le conserva, le comunica e soprattutto le espone
a fini di studio, di educazione e di diletto 3.
Il D.P.R. n 3/1972 codifica ufficialmente le funzio ni che un qualsiasi museo Ł chiamato ad
assolvere: tutela, gestione (ovvero attivit di con servazione e di organizzazione per consentire
la fruizione dei beni culturali) e valorizzazione del patrimonio, promozione di attivit
culturali.
1.1 Sguardi da museo
Con il tempo, quindi, la concezione di museo Ł cambiata radicalmente: relativamente
agli scopi, alla tipologia di utenti e all approccio tenuto nella selezione degli oggetti esposti.
Ripercorrendo brevemente la storia di questi approcci4 si nota come nei primi siti museali
prevalesse uno sguardo da curioso : nel Cinquecent o troviamo, oltre alle gallerie d arte, le
cosiddette Wunderkammern, ovvero stanze dove si raccoglievano le meraviglie della natura e
dell ingegno umano, destinate ad essere contemplate solo da un Ølite di nobili. Con
l Illuminismo e il successo degli studi di Linneo, lo sguardo si fa poi classificatore : i musei
diventano gabinetti di curiosit , dove si raccolg ono, si classificano e si ordinano il maggior
3
Questa Ł la definizione ufficiale formulata dall International Council of Museums (ICOM) nel 1975.
4
F. Drugman, Imparare dalle cose, in R. Riccini (a cura di), Imparare dalle cose. La cultura materiale nei
musei, Lexis Museo Poli , CLUEB, Bologna, 2003, pp. 12- 13
5
numero di esemplari zoologici e botanici. Nell Ottocento si impone invece lo sguardo
biologico , che non mira a descrivere la natura, b ens le leggi che la governano: gli oggetti
esposti servono per descrivere concetti astratti.
Infine, la tendenza di oggi Ł di rendere il museo il meno possibile tempio
(concezione che si ha quando esso assume una funzi one universale e sovratemporale ), ma il
piø possibile foro , che si ha quando si pone com e luogo adibito al confronto, alla
sperimentazione e al dibattito 5: ai visitatori si richiede un atteggiamento non piø solamente
contemplativo, ma di interazione, con gli oggetti, il museo come istituzione, gli altri visitatori.
In quest ottica il museo diventa un centro polivalente di attivit culturali, un luogo di incontro
e dialogo, di socializzazione. L approccio verso gli oggetti esposti tende a privilegiare le
diverse interpretazioni che di essi si possono dare, da parte degli studiosi, ma anche dello
stesso visitatore: ad esso, cioŁ, viene lasciata maggior libert interpretativa e ricostruttiva.
PerchØ ci sia possibile Ł necessario rendere evidente la soggettivit delle scelte
d esposizione, il contrasto fra il contesto museale e quello d origine dell oggetto (il passaggio
ne snatura il senso, soprattutto per quegli strumenti nati per essere utilizzati e non esposti), dar
rilevanza non solo alle risposte, ma anche alle domande del pubblico, creare lo spazio (fisico
o mentale) per far riflettere, alla ricerca di una spiegazione personale. Il museo, cioŁ, deve
stimolare la riflessione, piø che fornire informazioni.
Va aggiunto anche che si tende a privilegiare un modello museologico basato su un
approccio olistico verso gli oggetti e i temi proposti: ovvero li si presenta sotto piø punti vista
(storico, sociale, economico, simbolico, emotivo, estetico, ) al fine di fornirne una visione il
piø possibile globale e completa. Al visitatore vengono in questo modo forniti gli strumenti
per connettere tra loro impressioni sensoriali e f orme razionali di elaborazione , a vantaggio
di un forum che cancelli la parcellizzazione della realt in a mbiti oggettuali, tra loro
apparentemente separati, e promuova invece la riflessione in termini di percezione storica . 6
Si pu affermare inoltre che oggi non ci si basa pi ø (o non solo) sulle meraviglie e curiosit ,
ma anche su di uno sguardo introspettivo e critico che vuole porre l attenzione sugli aspetti
locali, sulle radici storiche, sociali, culturali ed economiche di un popolo: dal folclore alla
cultura materiale della civilt contadina, dalle te stimonianze orali di vita all archeologia
industriale. Ai musei che raccolgono opere d arte si sono infatti affiancati anche quelli
etnografici, che conservano oggetti quotidiani del passato o appartenenti ad altre culture: si
5
D. Cameron, The museum: A Temple or the Forum, Journal of World History, 14, 1, 1972, pp. 201, 197.
6
U. Winter, La cultura industriale, in R. Riccini (a cura di), Imparare dalle cose. La cultura materiale nei
musei, Lexis Museo Poli , CLUEB, Bologna, 2003, p. 171
6
tende cioŁ a dare egual valore sia alla cultura alta sia a quella bassa , popolare, ai luoghi
dei grandi eventi storici e alla microstoria locale.
Anche il paesaggio, in quanto territorio conformato dalla concomitanza di agenti naturali e
umani, diventa oggetto d interesse, dai punti di vista della testimonianza storica e della tutela.
Questa attenzione al locale si manifesta nella maggiore apertura all esterno che caratterizza
l evoluzione attuale del museo: l edificio e ci ch e contiene diventano una componente del
patrimonio culturale complessivo, in rapporto continuativo con l insieme dei beni culturali
situati nei loro contesti di origine 7.
1.2 Musei diffusi ed ecomusei
Per cercare di realizzare questa apertura all esterno, una delle nuove tendenze del museo
Ł legarsi sempre piø strettamente al territorio, uscendo da se stesso per diventare un museo
fuori dal museo : ad esempio trasformando l intera citt in un museo, il territorio in un parco
museale8 con dei centri visita che diventano mediatori tra il pubblico e l accesso diretto al
patrimonio, oppure allestendo dei parchi archeologici o storici, dove si ricostruiscono le
principali strutture e l atmosfera dell epoca.
Altre modalit consistono nel creare un museo diffu so9 (il cui assunto di base Ł la
rinuncia alla ricostruzione di luoghi, situazioni, eventi in un luogo chiuso per proporre la loro
ricerca sul territorio, nel contesto reale dove ancora si trovano delle tracce storiche, collegati
con un centro di interpretazione) o i cosiddetti ecomusei10, grazie ai quali viene coinvolta la
comunit nell impegno di tutelare il territorio in cui risiede e vengono proposti al pubblico
"come oggetti del museo" non solo cose della vita quotidiana (di solito rurale), ma anche i
paesaggi, l architettura, il saper fare, le testimonianze orali della tradizione.
Quest ultima nuova tipologia di museo deriva dall affrancamento progressivo della nozione
di patrimonio dai concetti estetici e come un altrettanto progressivo allargamento a quelli
sociali: prima, l inclusione degli oggetti popolar i nella categoria dei reperti della
museografia alta ; poi, la considerazione del terr itorio fisico e delle sue tradizioni
7
Dante Cosi, Dalle collezioni al museo moderno, in Beni storico-artistici e bellezze paesaggistiche, dispense del
corso 2005-2006, Universit di Perugia - Facolt di Economia, Laurea specialistica in Economia del Turismo.
http://patrimonioculturale.net/LegislazioneBeniCulturali.htm
8
Ad esempio: http://www.parcodolomitifriulane.it/
9
Ad esempio il Museo Diffuso di Torino della Resistenza, della Deportazione, della Guerra, dei Diritti e della
Libert (http://www.museodiffusotorino.it) rende p arlanti i luoghi della citt (edifici, vie, piazze ) dove sono
avvenuti eventi significativi della Seconda Guerra Mondiale, fornendo informazioni sul posto grazie alle nuove
tecnologie e mettendoli in collegamento fra loro tramite links e geoblog.
10
Il sito http://www.ecomusei.net Ł il portale degli ecomusei italiani.
7
linguistiche, infine, l allargamento all immaterial e come elementi di contesto fondamentali
del patrimonio museale tradizionale. 11
La scoperta della dimensione locale si basa sulla rilettura e risemantizzazione delle
caratteristiche di un luogo a ragione delle idee che coloro che promuovono l innovazione
intendono selezionare e rendere permanenti 12. La riproposta del passato non avviene per
intenti conservatori o restauratori, ma per una ridefinizione del presente: delle risorse culturali
viene fatto un uso in senso neo-identitario e l immagine neo/locale tende a produrre nessi di
autenticit non in senso essenzialistico, ma quali dispositivi di autenticazione da parte di
coloro che ne fruiscono13 .
La partecipazione della comunit nella realizzazion e e mantenimento dell ecomuseo porta ad
accomunare fruitore e costruttore d immagini : nel la relazione fra questi due momenti si
determinano le novit della fruizione. Il museo, qu indi, da spazio separato diventa raffronto
fra sguardi partecipati.
Gli ecomusei, infatti, rispondono alla domanda di riscoperta e rafforzamento dell identit
locale, tipica di questo periodo di crescente globalizzazione e omologazione culturale. In
Italia la prima legge sugli ecomusei Ł stata approvata nel 1995 dal Consiglio Regionale
Piemontese.
2. La comunicazione museale
Il museo si differenzia dagli archivi per il suo carattere divulgativo: deve infatti
rendere comprensibili le opere che espone, dando loro voce, perchØ un visitatore sia
consapevole del loro significato storico, culturale, artistico o scientifico. Di per sØ esse sono
testi muti per il grande pubblico che non ha conoscenze specifiche; anche una grande opera
pu infatti passare inosservata, se non viene detto nulla del suo valore.
La comunicazione museale Ł quindi un aspetto fondamentale e cruciale per
l istituzione stessa, che pu decidere del suo mant enersi nel tempo, specialmente se si basa su
fondi privati. Valeria Minucciani afferma che si pu avere un museo senza collezione; si pu
avere un museo senza edificio; ma non si pu avere un museo senza discorso perchØ fra le
11
M. Maggi, Ecomusei, musei del territorio, musei di identit , dalla Relazione tenuta al Convegno Dal
Museo delle tradizioni popolari all Ecomuseo , svoltosi presso i Musei Civici di Novara il 1 d icembre 2000.
12
A. Simonicca, Musei abitati, AM Antropologia Museale, 2003, n 5, pag. 42
13
Ibidem
8
tante missioni del museo l unica a tutt oggi irrinu nciabile Ł proprio quella comunicativo-
educativa 14.
Comunicare per non significa solamente fornire inf ormazioni, ma rendere il museo un luogo
da vivere , dove il visitatore pu assumere verso gli oggetti esposti un ruolo attivo: non deve
cioŁ accontentarsi di contemplare e di conoscere i dati fondamentali, ma gli devono essere
forniti gli strumenti per riflettere in modo personale su ci che ha di fronte.
2.1 Il pubblico
Va precisato che non tutti i visitatori sono uguali: differiscono per et , provenienza,
tipo di istruzione e interesse. P. Kotler e N. Kotler hanno individuato sei tipi di esperienze
possibili: ricreativa, socializzante, educativa, estetica, celebrativa, emozionante.15 C Ł infatti
chi ricerca delle informazioni precise e chi invece vuole solo farsi sorprendere ed emozionare,
chi d la preferenza alla contemplazione di opere g i conosciute per mezzo di libri e chi vuole
semplicemente passare il tempo e soddisfare la sua curiosit .
A questo riguardo Ł fondamentale per un museo studiare la sua utenza: durante la fase di
allestimento (tramite sondaggi, ad esempio) e dopo l apertura (per mezzo di questionari,
osservazione partecipante, focus group). Non Ł importante sapere solo quanti visitatori ci sono
stati e chi sono (genere, et , provenienza, profess ione), ma soprattutto capire che tipo di
esperienza cercavano ed hanno effettivamente vissuto, come si relazionano con gli oggetti
esposti e cosa di essi hanno capito alla fine. I nuovi media, ampiamente descritti piø avanti,
rappresentano un enorme opportunit per questo tipo di analisi, perchØ consentono di stilare
statistiche relative ai contenuti che il visitatore ha visualizzato o cercato, ai tempi di fruizione
e al percorso seguito.
Dati di questo tipo sono d estremo interesse per un museo, perchØ gli consentono una gestione
piø efficace ed efficiente, a fronte di una razionalizzazione delle risorse statali, di una
progressiva privatizzazione e di un aumento della concorrenza con un offerta culturale sempre
piø diversificata.
14
Minucciani V., PerchØ il museo fuori dal museo , in Minucciani V. (a cura di), Il museo fuori dal museo. Il
territorio e la comunicazione museale, edizioni Lybra Immagine, Milano, 2005, p.13
15
N. Kotler, P. Kotler, Marketing dei Musei, Torino, Edizioni di Comunit , 1999, p. 48
9
2.2 Nuove tendenze del museo
Il museo odierno cerca di realizzare concretamente le esigenze appena descritte
innanzitutto scrollandosi di dosso l associazione con i termini tempio e scuola, che lo hanno
reso nella percezione comune sinonimo di polvere, di mera contemplazione e di noia.
Gli allestimenti piø efficaci sono quindi quelli che tengono conto delle esigenze dei visitatori
attuali (il modo di fruire i beni culturali cambia col tempo, in base alle mode e all educazione
ricevuta), privilegiano una loro partecipazione attiva grazie alle nuove tecnologie interattive,
agli hands-on16 e a domande che suscitano la riflessione, contengono riferimenti alla vita
quotidiana e al background di conoscenze insito in ognuno.
Una delle nuove parole chiave Ł edu-tainment (education + entertainment): ovvero
trasmettere conoscenze tramite l intrattenimento. L offerta attuale di prodotti per
l intrattenimento e la freneticit della vita quoti diana hanno ormai abituato la maggior parte
delle persone a vivere il proprio tempo libero ricercando il divertimento: i musei tradizionali,
con un impostazione espositiva piø vicina alla scuola, richiedono un impegno della mente
decisamente maggiore e quindi non sono piø in grado di attirare i potenziali visitatori. Inoltre
la conoscenza acquisita in modo divertente (cioŁ non serioso) si sedimenta meglio perchØ Ł
associata a delle esperienze positive. Le nuove tecnologie permettono lo sviluppo di progetti
basati sulla filosofia dell edu-tainment, in cui il visitatore Ł chiamato a giocare con g li
oggetti (vedi approccio hands-on), ad interagire con essi, oppure le informazioni vengono
veicolate per mezzo dei linguaggi che caratterizzano l intrattenimento attuale (cinema, teatro,
fumetto, scenografia, ecc ).
Nello studio degli allestimenti ci si rif sempre p iø alla scenografia, perchØ devono attrarre,
emozionare, sorprendere.
Sempre piø importante sta diventando anche il fattore socializzazione : la visita ad un
museo non deve per forza essere individuale e introspettiva, durante la quale non c Ł spazio
per la condivisione di pareri e riflessioni con gli altri visitatori (se non quelli con cui si Ł
venuti), ma deve diventare possibilit di incontro e dialogo, di socializzazione. Ovviamente
sono l allestimento e le modalit di conoscenza pro poste a dover favorire tutto questo,
attraverso postazioni interattive di utilizzo non solo individuale, strumenti per mettere in
comunicazione i visitatori fra loro (sono addirittura state fatte delle sperimentazioni per far
16
Gli hands-on sono postazioni con riproduzioni di oggetti e strumenti su cui il visitatore pu letteralmente
mettere le mani, provando in prima persona ad utilizzarli, modificarli ecc
10
comunicare real-time visitatori reali e virtuali17), laboratori (dedicati soprattutto ai bambini).
L esperienza di visita di un museo deve quindi essere ricordata come piacevole, interessante e
costruttiva.
Le nuove tecnologie permettono di fare un passo ulteriore per quanto riguarda il
rapporto che si viene a creare fra l istituzione e il visitatore, cioŁ di prolungarlo nel tempo
attraverso Internet: ad esempio la CitŁ des Sciences alla Villette (Francia) ha creato in rete un
servizio chiamato Visite+18, con lo scopo di dilatare la visita nel tempo e fidelizzare gli ospiti.
Nel museo sono a disposizione dei punti di accesso interattivi attraverso i quali il visitatore
pu annotare su un cyber-taccuino il proprio percor so. Tornato a casa, collegandosi a una
sezione personale sul sito dove sono raccolti i materiali selezionati, potr accedere ai risultati
di test e giochi e proseguire la visita con degli approfondimenti.
Abbiamo visto quindi come la rivisitazione del co ncetto di comunicazione museale
sia strettamente legata alle nuove tecnologie e ai loro linguaggi, ma al giorno d oggi per un
museo non Ł sufficiente saper comunicare bene, mantenendo nel tempo la sua forza attrattiva
verso i nuovi visitatori; l obiettivo e la sfida sono anche diventare parte della comunit in cui
il museo risiede, un richiamo non solo per i turisti, ma pure per gli abitanti del territorio: il
problema sta nel convincere la gente, i visitatori, i cittadini a ritornare regolarmente, con
simpatia, con gusto e curiosit , ai propri musei co me andrebbero allo stadio, al teatro, al
cinema. 19. Ritornare non solamente per vedere cose nuove ( come avviene nel caso delle
mostre temporanee), ma anche e soprattutto per ri vedere con occhi nuovi.
Per cercare di realizzare questo una delle nuove tendenze Ł quella descritta nel
paragrafo 1.2, ovvero la soluzione degli ecomusei, perchØ si crea appartenenza e attiva
partecipazione della comunit nella loro realizzazi one e mantenimento.
17
Sistema City, il cui scopo era l analisi delle relazioni che si instauravano fra co-visitatori in loco e co-visitatori
remoti. http://www.dcs.gla.ac.uk/equator/2001/06/stenton/stenton.html
18
http://www.cite-sciences.fr/francais/ala_cite/cite_pra/visite+/global_fs.htm
19
Roggero M. F., Citt di musei. Gli anni della musealizzazione , in Minucciani V. (a cura di), Il museo fuori dal
museo. Il territorio e la comunicazione museale, edizioni Lybra Immagine, Milano, 2005, p.11
11
3. Tecnologie per informare, comunicare, divulgare
3.1 Supporti comunicativi tradizionali nel museo
La comunicazione museale si concretizza nell utilizzo degli strumenti che
effettivamente forniscono le informazioni. Nel corso del tempo essi sono stati adattati alle
esigenze del pubblico nell ottica di una maggior efficacia.
Il tradizionale mezzo di comunicazione Ł l esposizione delle opere o degli oggetti
lungo percorsi fisici guidati da una certa logica (i criteri possono essere vari: cronologico,
monografico, narrativo, contrastivo, contestuale, alfabetico ) che Ł resa esplicita da dei
pannelli testuali; ogni singola opera Ł inoltre affiancata da una didascalia che ne riassume le
informazioni piø importanti (autore, anno di realizzazione, materiale, ). Talvolta il
visitatore Ł accompagnato da un operatore del museo che funge da guida. All entrata del
museo vengono inoltre fornite guide cartacee come depliant e opuscoli.
I codici comunicativi sono quindi quello testuale, iconografico (nei pannelli possono, essere
riprodotti disegni esplicativi e foto) e uditivo (se ci si trova in presenza di una guida).
Questi strumenti presentano per dei limiti, che mo lto spesso hanno contribuito ad
allontanare il pubblico dai musei, invece del contrario: ogni oggetto in esposizione (si tratti di
un opera d arte, di un attrezzo della civilt conta dina, di un reperto archeologico, di uno
strumento scientifico) porta con sØ molti significati, possibilit di approfondimento e una gran
variet di collegamenti (ad esempio gli oggetti sim ili, il contesto storico- culturale- economico
di provenienza, altre opere dello stesso autore, curiosit , ecc ) che una didascalia non potr
mai contenere e neppure un pannello testuale (un testo troppo lungo infatti non incoraggia alla
lettura, specialmente in un museo in cui l attenzione Ł continuamente distratta da altri stimoli
e si deve stare in piedi). Inoltre il visitatore deve aver la possibilit di scegliere le
informazioni che piø si avvicinano ai suoi interessi (il personale punto di vista secondo cui
interpretare l oggetto): solo in questo modo la visita sar efficace, perchØ non si privileger la
quantit dei contenuti, bens la loro qualit . Nel caso della visita guidata (durante la quale si
ha la possibilit di porre domande) le esigenze del singolo devono sempre sottostare a quelle
della maggioranza e non Ł detto che l operatore conosca approfonditamente tutti gli aspetti di
ci che Ł esposto, perchØ spesso sono saperi specialistici di discipline anche molto diverse fra
loro.
La funzione comunicativa del museo va quindi posta in primo piano (che senso avrebbe la sua
esistenza se la maggior parte dei visitatori non ne esce arricchita o dimentica tutto in breve
12
tempo per eccesso di informazioni ricevute?) e va anche evidenziato che gli oggetti esposti
sono solo gli esempi piø emblematici o significativi di un contesto che varrebbe la pena di
esplorare, creando quindi dei collegamenti ipertes tuali sia interni (oggetti presenti nello
stesso museo) sia esterni (in altri musei, o riferimenti al territorio, a eventi storici ecc ), il
tutto privilegiando gli interessi dell utente. Le tecnologie multimediali per la prima volta
rappresentano la concreta possibilit di raggiunger e questi obiettivi.
3.2 Nuove tecnologie per allestire e divulgare
L avvento delle nuove tecnologie multimediali ha negli ultimi anni portato una vera e
propria sferzata d aria nuova all interno del mondo della comunicazione museale.
Sono definiti nuove tecnologie multimediali tutti i sistemi digitali (ovvero che si
basano su una codifica binaria dei dati) che forniscono informazioni attraverso piø codici:
testo, immagine, animazione, video, audio. Rispetto alle vecchie tecnologie analogiche di
trasmissione della conoscenza, il digitale permette all utente di scegliere il codice
comunicativo per lui piø efficace (senza dimenticare che l utilizzo simultaneo di piø codici,
ad esempio testo parlato e immagine, aiuta a comprendere meglio il messaggio), Ł
caratterizzato da un approccio non sequenziale e da una piø alta interazione con l utente,
consente la memorizzazione delle azioni di quest ultimo per analisi statistiche atte ad un
miglioramento del servizio e la personalizzazione dell interfaccia.
In riferimento agli obiettivi elencati poco sopra di un efficace approccio comunicativo
nei musei, con le tecnologie multimediali si possono immagazzinare una grande quantit di
contenuti (approfondimenti riferiti a piø discipline, collegamenti ecc ) in uno spazio
estremamente ristretto e accedere ad essi in modo non sequenziale, ad esempio attraverso un
motore di ricerca integrato. In questo modo si riceveranno solo le informazioni che
effettivamente interessano, nel modo piø adeguato per la singola persona e relativamente al
tipo di contenuto (gli sviluppatori possono scegliere il codice piø adatto: ad esempio per dei
quadri saranno piø efficaci l utilizzo dell immagin e per evidenziare i dettagli e dell audio per
non far distogliere l attenzione dall opera, rispet to al testo scritto). L interattivit , inoltre, Ł d i
per se stessa un catalizzatore dell attenzione e il modo migliore per far partecipare
attivamente l utente al processo di conoscenza: non piø (o non solo) mera contemplazione, ma
voglia di scoprire collegamenti, spunti di riflessione o punti di vista inaspettati, di andare oltre
quello che gli occhi da soli riescono a cogliere.
13
In questa tesi verranno evidenziate le nuove tecnologie utilizzate all interno di un
museo (cioŁ in prossimit fisica agli oggetti di riferimento), ma non si pu dimenticare che un
grande passo in avanti Ł stato fatto anche grazie a Internet, che ha permesso di mettere in rete
riproduzioni virtuali di migliaia di opere da osservare e conoscere direttamente da casa; in
questo caso le possibilit di approfondimento e col legamento sono infinite e viene meno
anche il fondamentale vincolo della lontananza fisica, per cui chiunque pu virtualmente
entrare in qualsiasi museo del mondo (se quest ul timo Ł provvisto di sito) e cercare le
informazioni che gli interessano.
Vediamo quindi quali sono le nuove tecnologie che il museo ha fatto proprie per
migliorare il suo approccio comunicativo, al fine di rendere la visita piø accattivante ed
efficace.
La prima novit ad essere stata introdotta negli an ni Sessanta Ł l audioguida (un
dispositivo che offre la possibilit di ascoltare c ontenuti audio), prima analogica (sotto forma
di nastri riproducibili con un walkman) e dagli anni Novanta digitale (CD, mp3): il visitatore
percorre le sale e ascolta in cuffia la descrizione di ci che vede in quel momento. La
tecnologia digitale e i lettori mp3 in particolare hanno in questo caso rappresentato un grande
salto in avanti: sono meno ingombranti di un walkman o un lettore CD, permettono di
scaricare il contenuto dalla Rete gi da casa o ric everlo in streaming durante la visita;
permettono quindi di scegliere il proprio percorso preferito20.
Se la guida in carne e ossa Ł stata sostituita da un audioguida, ai pannelli con disegni
che cercano di riprodurre il contesto originale dove si trovava l oggetto esposto Ł subentrata la
realt virtuale: ricostruzioni in grafica 3D all in terno delle quali il visitatore si pu muovere o
anche immergere (attraverso caschi o entrando in ambienti appositamente allestiti). Alle foto
sono sempre piø spesso affiancati dei video, riprodotti su schermi di varie dimensioni21. Era
possibile allestire questi ultimi anche quando si utilizzava prevalentemente la tecnologia
analogica (pellicola o VHS, ad esempio), ma il digitale offre una maggior versatilit dal punto
di vista sia hardware (gli schermi piatti occupano meno spazio) sia software (il DVD
permette di far scegliere all utente il video da vedere). Il montaggio digitale offre inoltre
molte piø possibilit di elaborazione delle immagin i a fini didattici.
20
Nel Castello Sforzesco di Milano Ł possibile utilizzare il servizio Personal Guide: dal sito
http://www.leonardoamilano.it si scaricano l .mp3 e la cartina della sala con i luoghi di sosta.
21
Alcuni esempi: la sala multimediale della Cappella degli Scrovegni a Padova
(http://www.padovanet.it/salamultimediale/), il museo della Resistenza di Torino