6
ipermediale nel quale abbiamo inserito le immagini sintetiche
generate, ed infine viene presentato il linguaggio autore
utilizzato per la presentazione multimediale: Toolbook 1.53 della
Asymmetrix, spiegando come esso sia stato utile nel collegare le
nostre immagini (la piantina bidimensionale, le viste
tridimensionali e le animazioni grafiche generate su queste viste)
al sistema multimediale creato per il Museo Archeologico
Provinciale di Salerno. Il quarto capitolo descrive l'applicazione
effettuata. In questa sezione viene illustrata dapprima l'indagine
storica e poi l'indagine grafica effettuata in modo da
comprendere come tradurre un'opera architettonica in immagini
di sintesi elaborate da un computer. Abbiamo esposto quindi, le
tecniche C.A.D. (Computer Aided Design) utilizzate per la
riproduzione dell'ambiente interno del Museo, chiarendo come
sono stati modellati gli oggetti tridimensionali e le strutture
presenti nel Museo; e illustrando ancora come utilizzare la
possibilità presentataci dal nostro sistema C.A.D. di generare
numerose viste del disegno in dipendenza del punto di
osservazione. Successivamente, nel quinto capitolo, abbiamo
visto il modo di dare una restituzione realistica al disegno
(rendering) in forma "wireframe" (a fil di ferro), assegnando dei
materiali e delle tessiture agli oggetti e alle strutture del disegno,
posizionando delle sorgenti luminose scegliendole da un'ampia
gamma di tipologie di illuminazione differenti, con il risultato di
creare effetti ombra e fasci di luce solare nell'ambiente chiuso
del Museo ed inoltre in questa sezione abbiamo descritto le fasi
di realizzazione dei file animati, prodotti sulle viste
"renderizzate" che mostrano l'ambiente interno del Museo.
L'appendice conclude la terza parte del nostro lavoro con
7
l'esposizione del pacchetto grafico utilizzato per la nostra
applicazione e cioè AutoCad release 12 della Autodesk, le sue
principali caratteristiche e le motivazioni che ci hanno spinto a
non usare altri pacchetti grafici disponibili sul mercato.
L'appendice contiene inoltre la descrizione del software
multimediale utilizzato per effettuare il rendering e l'animazione
delle viste tridimensionali create: 3D Studio release 3.0 (sempre
della società americana Autodesk) con le principali
caratteristiche di questo software multimediale.
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INTRODUZIONE
Nell'affrontare questo nostro lavoro di tesi ci siamo mossi in
campi, per una serie di motivi (che si potranno desumere), attuali
come: la multimedialità e la grafica prodotta da elaboratore. Per
quanto riguarda la multimedialità, in questo periodo uno dei
settori trainanti dell'Information technology, ci siamo limitati a
descrivere le più attuali tecnologie multimediali; quelle digitali
naturalmente, dove "l'informazione multimediale" è conservata
in forma digitale e quindi manipolabile più facilmente. Ci è
sembrato molto utile analizzare questo campo, con i vari
strumenti tecnologici impiegati ed i possibili settori di
applicazione, perché le immagini e le animazioni prodotte
andavano ad "impattare" con questo settore tecnologico,
integrando le immagini prodotte, nel contesto di un sistema
multimediale specifico (riguardante il patrimonio artistico e
culturale). Le tecnologie multimediali attuali fanno largo uso di
immagini e di grafica, per cui nella stesura delle problematiche
connesse alla multimedialità, si sono avute molte intersezioni di
argomenti legati alle immagini e alla grafica; quindi è avvenuto
molto naturale il passaggio da un primo stadio del lavoro,
riguardante la multimedialità e le immagini nella comunicazione
multimediale, allo stadio successivo riguardante la produzione di
grafica e di immagini realistiche, anche se come già accennato,
questi due livelli non sono molto netti e separati, ma vi sono
influenze di un campo applicativo nell'altro e viceversa. Per
quanto riguarda il campo applicativo della grafica generata da
elaboratore, ci siamo mossi, dapprima, in ambito dei sistemi
C.A.D. con lo sguardo rivolto alla progettazione architettonica,
9
descrivendo la "filosofia di costruzione" degli oggetti e delle
strutture tridimensionali (presenti nelle scene riprodotte) del
sistema C.A.D. utilizzato da noi, poi alla produzione di immagini
realistiche, da cui abbiamo generato le animazioni grafiche,
analizzando le principali tematiche connesse alla produzione di
immagini realistiche.
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PARTE PRIMA
11
CAPITOLO PRIMO
I SISTEMI MULTIMEDIALI
1.1 LA MULTIMEDIALITA'
1.2 TECNOLOGIA DEI SISTEMI MULTIMEDIALI
1.2.1 Hardware di base
1.2.2 Hardware specifico
1.2.3 Software specifico
1.2.4 Rete locale
1.2.5 Rete ampia
1.3 APPLICAZIONI DEI SISTEMI MULTIMEDIALI
1.3.1 Computer Based Training
1.3.2 Comunicazione E\O Informazione
1.3.3 Archivi Di Immagini (Image Archiving)
1.4 ORGANIZZAZIONE DEI SISTEMI MULTIMEDIALI
12
1.1 LA MULTIMEDIALITA'
Da qualche anno a questa parte uno degli aspetti che la
tecnologia informatica sta curando e sta sviluppando
particolarmente è la cosiddetta "tecnologia multimediale" che, se
usata a pieno, come è previsto che avverrà nei prossimi anni,
sconvolgerà non solo il rapporto uomo/macchina in senso lato,
ma trasformerà la macchina, il computer, da strumento di
elaborazione a veicolo di comunicazione.
Il concetto di multimedialità è molto intuitivo per quanto
riguarda la comunicazione. Io sto scrivendo delle parole su un
foglio, sto comunicando dei messaggi, per fare ciò utilizzo un
solo mezzo (medium), quindi il mio messaggio su carta stampata
è un messaggio "monomediale". Se aggiungessi suoni ed
immagini al mio messaggio originale non farei altro che
utilizzare "molti" e diversi "mezzi", in una maniera coerente e
naturale, in modo da dare più completezza al mio messaggio,
creando così una vera comunicazione "multimediale”. In realtà la
tecnologia multimediale in senso lato non è una novità, in quanto
il telefono, la televisione, il cinema sono tutti strumenti
multimediali, ma la tecnologia multimediale che tratteremo è
quella applicata al trattamento digitale e all'integrazione di più
fonti informative. Anche l'uomo, sostanzialmente ed
effettivamente, è un apparato multimediale; egli genera e
riconosce parole, numeri, immagini, suoni, li associa tra loro, li
manipola, li memorizza, è capace cioè di compiere determinate
azioni su oggetti (informazioni in realtà) di natura
intrinsecamente diversa tra loro. Da un punto di vista
strettamente tecnologico, la multimedialità può essere definita
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come la possibilità di codificare e decodificare in un formato
digitale più fonti di informazione (di natura alfa numerica,
grafica, fotografica, suoni, video in animazione) integrandole in
maniera coerente tra loro, cosicché possano essere
contestualmente manipolate. Quindi informazione in formato
digitale vuole dire trasformare i suoni e le immagini, che sono
onde di natura analogica, in segnali digitali, cioè in sequenze di
zeri e di uni. I segnali digitali sono una pura invenzione
dell'uomo, per poterli usare come mezzo di comunicazione si è
dovuto imparare a convertire segnali analogici in segnali digitali
e viceversa (vedi figura 1). Tutto ciò perché un segnale digitale
offre una grande flessibilità di trattamento e di elaborazione (in
pratica sono una sequenza di cifre binarie sulle quali si può
interferire a piacimento secondo delle regole matematiche) [1].
Nota esplicativa sulle figure 1a e 1b della pagina seguente:
Ad ogni intervallo di campionamento corrisponde un numero
binario che esprime l'altezza media dell'onda originaria
nell'intervallo di tempo considerato, espresso come numero di
step.
Il numero di intervalli al secondo è la frequenza di
campionamento.
Maggiore è il numero di step possibili (per una
rappresentazione con parole di 8 bit sono 256) e maggiore è la
frequenza di campionamento, migliore è la fedeltà di
rappresentazione rispetto all'onda originaria.
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000010100001000100001100
Ricostruzione dell'onda in base alla sua descrizione digitale
-8
-6
-4
-2
0
2
4
6
8
Intervallo di Campionamento
Step
Figura 1 Conversione di un segnale da analogico a
digitale; onda sinusoidale, discretizzazione
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I segnali digitali inoltre garantiscono una fedeltà di riproduzione
assoluta ed inalterabile nel tempo, cioè una certa sequenza di
cifre una volta letta ed interpretata da un computer mi permetterà
di ottenere sempre una certa nota musicale, ora, come tra cento
anni. Volendo essere più precisi e volendo usare una
classificazione possiamo catalogare le fonti di informazione di
un sistema multimediale in sette classi differenti:
1) TESTI
2) IMMAGINI A BASSA DEFINIZIONE (DISEGNI,
GRAFICA RASTER)
3) IMMAGINI AD ALTA DEFINIZIONE (FOTOGRAFIE)
4) SUONI A BASSA FEDELTÀ (BANDA VOCALE)
5) SUONI AD ALTA FEDELTÀ
6) ANIMAZIONI GRAFICHE
7) VIDEO IN MOVIMENTO
I sistemi multimediali esistenti sono già in grado di acquisire,
archiviare, in un formato universalmente valido testi, grafica ed
immagini sui quali in una seconda fase è possibile eseguire
operazioni di ricerca, inserimento, cancellazione e di modifica. A
breve tempo tutte le stazioni multimediali, non solo quelle dei
grandi laboratori di ricerca, ma anche quelle dei centri più
piccoli, grazie all'avvento dei nuovi processori (Pentium, nuovi
standard Risc) schede grafiche, schede vocali a prezzi più bassi
potranno disporre di sistemi multimediali in grado di effettuare
le stesse operazioni su fonti informative più complesse, quali il
messaggio vocale, immagini dinamiche acquisibili con
telecamera o immagini grafiche statiche od in movimento
costruite con tecniche vettoriali di computer grafica. Gli esperti
quindi prevedono per i sistemi multimediali grandissima
16
diffusione, data la loro pressoché universale ed illimitata
applicabilità (dal sofisticato laboratorio di ricerca, dove mediante
la multimedialità si rende possibile la simulazione di ambienti
fisicamente non riproducibili, all'ufficio, all'ente pubblico, agli
hobby domestici); si parla proprio in questo periodo di "realtà
virtuale" basata sulla computer grafica, destinata a diventare,
grazie alle nuove tecnologie una realtà equipotente e sostitutiva
della realtà tradizionalmente considerata e concepita come
"concreta". Si intravede, volendo essere lungimiranti, una
possibile e grande mutazione genetico-culturale dell'essere
umano sempre più condizionato, nella costruzione e
rappresentazione del mondo, da mediazioni tecnologiche basate
su immagini e suoni sempre più realistici generati dalla computer
grafica, da computer animation e da ricostruzione di suoni.
Ritornando al mondo della realtà virtuale, che è una delle
applicazioni che fa grande uso di computer grafica e di computer
animation, dobbiamo dire anche che è una delle applicazioni
multimediali dove più forte è l'interazione tra uomo e macchina,
come nel caso del simulatore di guida. Esso insegna a condurre
un'automobile all'utente del sistema trasmettendo le stesse
sensazioni della realtà circostante: rombo del motore, sobbalzi
dovuti alle condizioni stradali, brusche frenate, immergendo
quindi, l'utente del sistema, in una realtà sostitutiva riprodotta
nelle quattro pareti di un laboratorio.
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1.2 TECNOLOGIE DEI SISTEMI MULTIMEDIALI
Adesso andremo ad affrontare le problematiche riguardanti la
tecnologia di base per realizzare sistemi multimediali, facendo
riferimento a ciò che i laboratori delle grandi "corporations" del
settore ci riservano nell'immediato futuro, poi vedremo i vari
settori di utilizzo di questi sistemi multimediali e come sono
organizzati. Questa innovazione tecnologica può essere vista
sotto una duplice angolatura: la prima sotto forma di una
estensione della telematica al trattamento, non solo di meri dati
sotto forma di caratteri e numeri, ma anche al trattamento di altri
tipi di dati sotto forma di immagini, suoni, grafica
computerizzata, animazioni grafiche, la seconda come
inserimento in un unico sistema integrato di questi "diversi
mezzi" (multi media). Tutte queste innovazioni tendono a
rendere trasparente la presenza di un elaboratore fino quasi a
renderlo inesistente, invisibile all'utente, sempre più attratto dalla
presenza di immagini, suoni e animazioni grafiche ed altro. La
multimedialità è oramai uscita dai laboratori di ricerca e
sviluppo, si è già ai progetti e alle concrete scommesse degli
operatori dei mercati dell'informatica, ha notevole rilevanza nella
realtà delle economie nazionali, e poiché la progettazione e lo
sviluppo di sistemi multimediali richiede anche caratteristiche di
creatività che hanno sempre (in un passato non tanto remoto)
contraddistinto "l'azienda Italia", crediamo che la tecnologia
multimediale si presenti molto interessante al fine di scalare i
vertici di questi nuovi settori dell'informatica.
La tecnologia dei primi sistemi multimediali è stata soprattutto la
tecnologia analogica, cioè un sistema formato da un computer
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che gestisce e controlla, mediante interfacce hardware e software
unità analogiche come videoregistratori, laser-disk analogici per
la gestione delle informazioni video e lettori Cd per le
informazioni audio (ricordiamo che in quest'ultimo caso le
informazioni sono si registrate in formato digitale, ma l'uscita del
dispositivo è analogica). E' stata proprio questa la tecnologia
usata sui primi sistemi multimediali, dove ogni dispositivo di
lettura audio\video ha un suo dispositivo di uscita delle
informazioni. A causa della natura intrinsecamente digitale dei
computers, la ricerca nell'ambito multimediale si è orientata
verso tecnologie digitali, cioè nel cercare di memorizzare gli
oggetti multimediali in un formato digitale, (come già detto
precedentemente) cosicché questi oggetti multimediali sono
trattabili e manipolabili più facilmente dall'unità di controllo.
Vedremo ora in maniera più dettagliata le varie componenti dei
sistemi multimediali delle ultime generazioni basati su
tecnologie digitali. Le componenti di un sistema multimediale
sono: l'hardware di base, l'hardware specifico, il software di
base, il software specifico o applicativo ed inoltre se si vuole
utilizzare un sistema multimediale non solo in un nodo ma su
una rete è necessario tenere in considerazione anche le
componenti di rete locale e rete ampia per questo tipo di
applicazione.
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1.2.1 Hardware di base
Per quanto riguarda l’hardware di base di un personal computer
o di una work station troviamo dispositivi di ingresso\uscita per
tutte le periferiche che compongono i vari "media" del sistema,
processori per i suoni, schede video avanzate, schermi ad alta
definizione e sensibili al tocco, dischi rigidi con sufficienti
capacità, Cd-Rom (unità periferiche ottiche), scanner a colori per
digitalizzare immagini, videocamere per l'acquisizione di
immagini.
1.2.2 Hardware specifico
Per l'hardware specifico di un sistema multimediale vengono
utilizzati o dei videodischi o dei Cd-Rom, per immagazzinare i
dati "tradizionali" di un sistema multimediale e cioè testi o
grafica a basso livello, vengono utilizzati hard-disk tradizionali.
I continui successi delle ricerche nel settore delle memorie
ottiche hanno determinato la progettazione e successivamente la
industrializzazione di diversi tipi di dispositivi che utilizzano la
tecnologia laser per la lettura delle informazioni; alcuni di questi
dispositivi vengono destinati ad applicazioni specifiche, ma
sempre in maniera crescente si rendono disponibili sul mercato
dispositivi per applicazioni più generali.