Modelli di business dell economia virtuale
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FBI e di altri organi di controllo ha messo al bando3 tale tipo di pratica. La
complessit di tali argomenti Ł dovuta anche all in stabilit di questo tipo di
sistemi, sui quali si riflettono cambiamenti di tipo politico, legale, sociale,
tecnologico ed economico.
3 Punto informatico 27 Luglio 2007 , Fuori il Gambling da Second Life di Dario D Elia.
(http://punto-informatico.it/p.aspx?i=2047680 )
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1. Mondi Virtuali, MMOG e Metaversi
Non Ł semplice trovare un definizione unica, corretta e condivisa, di mondo
virtuale : frequentemente ad esso vengono associati acronimi quale MMOG o
nomi quali metaverso, mondo digitale o sintetico, generando per la maggior
parte dei casi confusione.
Confrontando diverse definizioni emerse dalla rete4 Ł possibile identificare un
insieme di attributi5 che sono comunemente associati ad un mondo virtuale,
quali:
• Essere un ambiente digitale, simulato e basato su un architettura
hardware costituita da una rete di computer (spesso di tipo client
server). L utente pu interagire con l ambiente attravers o un interfaccia
grafica, rappresentazione distintiva del mondo stesso.
• Essere in grado di supportare una molteplicit di collegamenti tra
ambiente ed utenti. Questi possono interagire fra di loro e con l ambiente
sotto forma del proprio alterego digitale comunemente chiamato avatar.
• Essere persistente, il mondo virtuale non finisce e non scompare se
non ci sono abitanti al suo interno in un determinato momento.
• Essere immediato, in real-time: ci significa che qualsiasi relazione,
qualsiasi accadimento deve essere contemporaneamente avvertibile a
tutti gli utenti e a tutto il sistema, che genera conseguenti azioni di
risposta.
4 Definizione di Virtual worlds per wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world .
5 About Virtual Worlds, http://www.virtualworldsreview.com/info/whatis.shtml .
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• Essere interattivo, ovvero garantire un certo livello di libert d azione: dalla
comunicazione interpersonale tra utenti, alla manipolazione, creazione e
sviluppo di contenuti ed alla loro fruizione.
• Essere di supporto e d incoraggiamento alla comunit e alla
socializzazione dei propri utenti.
Anche Mario Gerosa giornalista ed esperto di mondi virtuali, descrive queste
realt passando per gli stessi punti :
[..] immaginate un videogame molto elaborato con scenari dettagliatissimi e
abitanti dai costumi tutti diversi gli uni dagli altri. Immaginate un videogame in cui
contemporaneamente giochino migliaia di persone, tutte rappresentate in quella
dimensione da un proprio personaggio. Immaginate qualcosa come un
gigantesco teatro elettronico in cui migliaia di burattinai muovono
contemporaneamente i fili di altrettanti burattini, chiamati avatar. Immaginate ora
che questi possano interagire fra loro e parlarsi in tempo reale, grazie alle chat
line. E ora che avete immaginato tutto questo, dimenticatevi i videogames. [..] 6
I mondi virtuali si distinguono per l estrema libert data ai propri cittadini, per la
mancanza di una trama e di contenuti rigidamente strutturati; l obbiettivo comune
principale si identifica nel desiderio di socializzazione.
L acronimo MMOG, massively multiplayer online games, Ł a volte usato
impropriamente come sinonimo di mondo virtuale essendone sotto certi aspetti
caratterizzato dai medesimi elementi: in realt tal e voce appartiene al settore
dell entertainment digitale, piø in dettaglio al mercato videoludico, e viene
utilizzata per indicare una determinata tipologia di videogioco cui elemento
essenziale e distintivo consiste nell essere un sistema che coinvolge
simultaneamente, online, un elevato volume di utenti.
In questa ricerca si tender a tracciare una netta distinzione tra MMOG e mondi
virtuali, cercando di evidenziarne gli aspetti fondamentali e caratterizzanti.
6 Mario Gerosa e AurŁlien Pfeffer Mondi Virtuali, Castelvecchi 2006.
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I massively multiplayer online games sono suddivisi in sottocategorie distinte per
tipologia di gioco e contenuti, le cui maggiori classi sono:
• MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
• MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)
• MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)
• MMOSG (Massive Multiplayer Online Social Game Mondi virtuali)
• BBMMORPG(Browser Based Massive Multiplayer Online Role-Playing
Games)
• MMMOG ( MMO da giocare su supporti Mobili)
Pur non possedendo i caratteri basilari per essere considerati dei giochi i mondi
virtuali sociali vengono fatti rientrare in una di queste classi, MMOSG, a causa di
alcuni aspetti e soluzioni tecniche comuni ad altre categorie.
Questa classificazione mostra i propri limiti proprio comprendendo tali sistemi:
Second Life ad esempio pu rientrare a pieno titolo nei Massive Multiplayer
Online Social Game basandosi fortemente sull elemento di socializzazione ma
nulla vieta ai suoi cittadini di organizzarsi e creare contenuti da condividere con
ogni altro avatar. Come verr spiegato chiaramente piø avanti solita mente per i
mondi virtuali si scarta questo tipo di classificazione.
Diversamente in World of Warcraft, il conosciuto MMORPG di Blizzard, il
metaverso Ł ben definito, cos come gli obbiettivi da raggiungere, e il livello di
libert dato ai singoli giocatori/cittadini riguard a unicamente i contenuti stessi e
non la struttura del sistema: questo universo non pu quindi generare alcun tipo
di confusione per la sua classificazione.
Un MMOG non sfrutta in tutti i casi un mondo virtuale tridimensionale e degli
avatars: vi sono esempi come Ogame della tedesca Gameforge AG, che
radunano centinaia di migliaia di giocatori in un sistema che utilizza solamente
pagine web, navigabili direttamente dal proprio browser, che nella classificazione
rientra nel gruppo dei BBMMORPG.
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In un intervista apparsa su Wuz.it, Matteo Bittanti7, ricercatore presso l Universit
di Stanford e Berkeley, spiega le differenze e le similitudini tra MMOG e mondi
virtuali:
Partiamo dalle affinit : al pari degli MMOG, tutti i mondi virtuali in circolazione
sono fruibili essenzialmente attraverso il personal computer. In secondo luogo,
sono entrambi caratterizzati da un estetica similare interamente tridimensionale
anche se MMOG come World of Warcraft, Guild Wars e Lineage presentano
una cosmesi piø definita e dettagliata. In terzo luogo, l interfaccia Ł simile in
entrambi i casi la fruizione con gli spazi virtuali Ł mutuata da avatar altamente
personalizzabili e da comandi effettuabili attraverso tastiera.
[ ]
Ora, nei mondi virtuali alla Second Life la dimensione costruttiva prevale
nettamente. Ma a differenza di The Sims videogame sui generis (non a caso, il
suo creatore lo definisce software toy , simulazione ludica) e di alti prodotti
ludici qui non esistono obiettivi prefissati, dinamiche di levelling tradizionalmente
intese, stutturazione dell esperienza interattiva sulla base di milestones (livelli,
boss fights, mondi etc). Ne consegue che nonostante le apparenti affinit , la
fruizione di un videogame, di un MMOG e di un mondo virtuale presentano
aspetti qualitativamente differenti. Gli MMOG stanno ai mondi virtuali come lo yin
allo yang: se gli MMOG sono videogiochi caratterizzati da frangenti di interazione
sociale, i mondi virtuali sono spazi di interazione sociali punteggiati da frangenti
ludici.
Una nuova definizione di mondi virtuali sociali Ł stata coniata tra il 24 e 25
Ottobre 2007 a Londra durante la prima edizione europea del Virtual World
Forum:
7
Annalisa Veraldi intervista Matteo Bittanti , 27 aprile 2007 Wuz.it
http://www.wuz.it/Articolo/tabid/77/id/1045/Default.aspx
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A Social Virtual World has game-like immersion and social media functionality
without narrative driven goals. At its core is a sense of presence with others at
the same time and place. 8
Di questa ne parla anche Nick Wilson CEO di Metaversed.com sul proprio blog,
evidenziando la difficolt del dare un’unica defini zione oggettiva, alla quale si Ł
pervenuti solo grazie al lavoro congiunto dei diversi partecipanti del forum.
Per non lasciare tale definizione incompleta sono stati valutati singolarmente i
software e le strutture che avrebbero potuto essere considerate mondi virtuali. Al
momento la lista ne comprende solo 8, quali:
1. Second Life
2. ActiveWorlds
3. Kaneva
4. vSide
5. Entropia
6. Ogoglio City
7. There.com
8. MTV’s Worlds
Da questa sono stati omessi i mondi virtuali non ancora lanciati sul mercato in
quanto ancora in sperimentazione ed i mondi virtuali per bambini che rientrano in
un settore ben diverso, distinto da caratteristiche peculiari non accomunabili agli
altri; Nick Wilson sottolinea che Ł proprio in tali mondi, fortemente limitati a fini
educativi, dove si pu assistere al piø grande boom di utenti registrati e di
avatars creati: Habbo Hotel, ad esempio, ha annunciato il raggiungimento di 80
milioni di avatars creati dal giorno di lancio nell agosto del 2000.
Sempre al Virtual Worlds Forum9 si Ł ampliato l orizzonte di riferimento
riconoscendo quattro possibili linee di sviluppo degli universi virtuali,
8
Social Virtual Worlds, A Revised List. Di Nick Wilson. 25 Ottobbre 2007.
http://metaversed.com/25-oct-2007/social-virtual-worlds-revised-list
9
Virtual Worlds Forum , 23-26 Ottobre 2007, Londra, http://virtualworldsforum.com/
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aggiungendone una classe a quelle gi citate, ognun a definita da una crescita ed
uno sviluppo differente, volendo riassumerle:
1. Mondi Virtuali Sociali Second Life, HiPiHi, Kaneva, There.com e Project
Entropia. Caratterizzati da una user base di volume piø limitato rispetto ai
MMOG ma contraddistinti da una maggior partecipazione ed impegno
nello sviluppo.
2. MMOG ambienti definiti solo a fini ludici cara tterizzati da buoni/ottimi
volumi di user base.
3. Ambienti 2D & 2,5D destinati ai minori, caratt erizzati da user base di
elevato volume. Si distinguono per la semplicit di utilizzo e per il loro
carattere unicamente web-oriented quali ad esempio Habbo, Club
Penguin, CyWorld, WeeWorld, Papermint, e BarbieGirls.com.
4. Mondi virtuali proprietari e blindati ad uso aziendale sviluppati per grandi
imprese quali Sun, IBM, BP e Google. Utilizzati nei processi interni e
come via di comunicazione con il mercato.
Infine, Metaverso Ł un termine utilizzato per la prima volta da Neal Stephenson
nel suo racconto del 1992 Snow Crash , libro di fantascienza Cyberpunk, dove
viene descritta una sorta di realt virtuale condiv isa che sfrutta internet come
mezzo di connessione e nella quale si Ł rappresentati in tre dimensioni
attraverso un avatar.
Il significato di metaverso, fa perno sulla possibilit di socializzazione e
coinvolgimento reciproco che un ambiente tridimensionale di questo genere pu
offrire non essendo afflitto da nessun tipo di limitazione corporea.
Ad oggi il termine Ł utilizzato come sinonimo sia di mondo virtuale sociale sia di
MMOG non evidenziandone le differenze tecniche e realizzative ma
accomunandone gli aspetti sociali e di virtualit , anche in questo elaborato il
termine varr utilizzato con il medesimo significat o.
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1.1 MMOG e mondi virtuali nella medesima analisi
Unire mondi virtuali sociali e MMOG nella stessa ricerca pu essere ritenuto da
alcuni un accostamento azzardato, motivo principale per il quale queste due
realt vengono spesso trattate in modo distinto spe cie in alcuni settori.
Solitamente la stampa non specializzata non avverte tale problema, utilizzando
spesso una terminologia non adatta a descrivere lo scenario di riferimento
mentre per quanto concerne l universo aziendale, fatta eccezione per alcune
grandi societ del settore IT ed i loro indotto, le imprese di altri mercati
riconoscono come metaversi unicamente i mondi virtuali sociali rimarcando la
distanza con i MMOG, come se la componente ludica, intrinseca per definizione,
possa in qualche modo inficiare o sminuire il valore del proprio business.
Oltre i professionisti legati all IT ed ovviamente le software house sviluppatrici dei
metaversi anche il mondo accademico analizza il fenomeno a tutto tondo
stabilendone le prime basi di ricerca nelle accademie americane10 ed in un
secondo momento allargandosi alle universit orient ali, solo in seguito a quelle
europee.
MMOG e mondi virtuali sociali condividono alcuni aspetti mentre per altri sono
fortemente distanti; fra questi, il primo riguarda la struttura tecnologica: pur
essendo entrambe caratterizzati da soluzioni di tipo client-server, gestire la mole
di dati ed i flussi informativi di un mondo virtuale sociale Ł cosa ben piø
complessa. I MMOG, essendo totalmente pensati e progettati da un unico team,
possono essere strutturati in modo da ridurre al minimo il trasferimento dei dati
fra client e server, il che avviene solitamente utilizzando client di maggiori
dimensioni in modo da distribuire ad ogni utente il complesso di elementi
tridimensionale., Questo permette di lasciare la pesante gestione della
componente grafica a carico del sistema del giocatore.
10
SimTeach Grant applications. Grandi applicazione e progetti in sviluppo sui mondi virtuali di
di alcune delle principali universit americane, ht tp://simteach.com/wiki/index.php?title=Grant
_applications.
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Questa soluzione non pu essere in ugual modo adott ata nei virtual worlds alla
SecondLife: non essendo mondi completamente specificati a priori, la struttura,
gli oggetti, e le componenti grafiche variano in qualsiasi momento ed in qualsiasi
zona ci si trovi, rendendo ancora piø oneroso in termini di utilizzo di risorse
crearne una copia completa da distribuire ad ogni client.
Il meccanismo dietro a questo tipo di sistemi Ł differente: l utente non dispone sul
proprio pc di tutti i dati riguardanti il metaverso ma di volta in volta, a seconda del
luogo in cui si trova il proprio avatar vengono inviate solo le informazioni utili
riguardanti componenti grafiche, presenza di altri utenti online ed ogni altra
indicazione necessaria a descrivere l ambiente circostante11.
Al di l delle differenze tecnologiche ci che risu lta maggiormente importante,
sotto l aspetto economico, Ł la capacit di un meta verso di attrarre l attenzione
dei propri utenti coinvolgendoli continuamente in nuove situazioni.
Proprio per tale questione, di vitale importanza per l esistenza stessa del
sistema, si Ł scelto di trattare anche in questa ricerca i due scenari in modo
congiunto.
La struttura dei MMOG orientati all aspetto ludico Ł articolata in obbiettivi che
richiedono forte cooperazione e in altri casi competizione, l impegno profuso dai
giocatori nel raggiungimento di tali obbiettivi Ł cos forte da alimentare economie
virtuali interne che in molti casi sfociano nell economia reale.
Tali obbiettivi possono essere visti e schematizzati come capitoli di una
complessa trama che si sviluppa nel mondo virtuale diventandone il contenuto
principale e portando il metaverso ad esserne il proprio mezzo.
I contenuti verranno allora valutati differentemente cos come di solito avviene
per un opera cinematografica o teatrale, la quale pu essere rappresentata in
differenti modi da cast diversi e dove la bravura del interpretazione (mezzo)
viene trattata distintamente dalla qualit dell ope ra (contenuto).
11
Massively Multiplayer Game Development 2 Sezione 1di Thor Alexander
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Il piø grande limite ed al contempo successo dei metaversi sta quindi nella
qualit dei contenuti ed Ł chiaro come su questo pu nto vi sia una profonda
frattura fra chi tende a considerare entrambi gli scenari e chi solo i mondi virtuali
sociali: analizzare solo questi ultimi senza considerare lo sviluppo, le soluzioni
tecniche, sociologiche, economiche e legali gi att uate nei MMOG limita
fortemente la crescita di qualsiasi progetto.
Prova ne Ł il fallimento delle strategie di diverse imprese, come Ł stato
evidenziato piø volte da molti media, che hanno tentato un entrata nei mondi
virtuali caratterizzata da una totale assenza di contenuti, veicolando la propria
presenza inworld unicamente tramite la costruzione di edifici virtuali speculari alle
loro controparti reali; ci Ł causa principale del disinteresse generato nel
metaverso verso l impresa, mancando elementi attrattivi non pu essere
garantito il ritorno ed il coinvolgimento dell utente nelle attivit aziendali.
In accordo con quanto Ł stato discusso al MIT s Futures of Entertainment 212 dai
maggiori professionisti del settore, l attrattivit dei mondi virtuali Ł strettamente
collegata ai contenuti messi a disposizione dei cittadini virtuali; rivoluzionari sotto
questo aspetto sono ad esempio i progetti di The Electric Sheep Company e di
CBS13: le due compagnie hanno sfruttando le potenzialit di Second Life per
rilanciare la notoriet di uno show televisivo in onda da alcuni anni, l idea Ł stata
quella di offrire allo spettatore un esperienza virtuale attinente ai contenuti del
serial TV.
Il futuro punto di svolta potrebbe essere legato ai contenuti generati dagli stessi
utenti (User-Generated Contents14) il mercato di questi potrebbe costituire un
nuovo business, di portata destabilizzante per equilibri consolidati nel tempo, in
maniera non differente da quanto Ł avvenuto con la piattaforma youtube15 e
l utilizzo dei video sul web con il forte impatto avuto sulle televisioni.
12
MIT s Futures of Entertainment 2, 16 e 17 Novembre 2007 Cambridge, MA, Us.
http://convergenceculture.org/futuresofentertainment/2007/aboutfoe/index.html
13
CSI: NY to treat Second Life’s potential di Justine Babii, 9 ottobbre 2007 ,
http://www.slnn.com/article/csiny/
14
MIT: Koster, Jenkins On ’Fan Labor’, User-Generated Content di Leigh Alexander , 23
November 2007. http://www.worldsinmotion.biz/2007/11/mit_koster_jenkins_on_fan_labo.php
15
Youtube su wikipedia - http://en.wikipedia.org/wiki/YouTube
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2. Storia ed evoluzione
2.1 gli esordi
La storia dei MMOG va di pari passo con quella dell evoluzione della rete. I
MMOG arrivano ad oggi per lo piø spinti dal loro sottogenere MMORPG che solo
negli ultimi anni si diversifica in altri sottogeneri.
I primi universi virtuali, molto ristretti, generalmente composti da una serie di
stanze l una successiva all altra presentate senza alcun tipo di grafica ma
solamente come blocco testuale, vedono luce nel 1978 ad Essex, Inghilterra,
sotto l acronimo di MUD (Multi-User Dungeon).
Grazie anche alla spinta creativa data da Arpanet, prima rete universitaria
americana voluta sul finire degli anni 50 dal ministero della Difesa inizia una
lenta diffusione di titoli sperimentali ideati unicamente a fini di ricerca accademica
quali Dungeon, Mist, Cyberion City. I MUD offrono un esperienza unica,
permettendo a piø ricercatori di essere collegati tra loro, immersi in uno scenario
non piø lineare e strutturato ma che pu offrire di verse esperienze parallele nel
medesimo tempo. Si parla per la prima volta di universo persistente, accessibile
in qualsiasi momento da ogni terminale collegato alla rete.
Nei primi anni 90 i MUD sono ormai molto diffusi e fortemente diversificati per
storia, trama e contesto, come descritto nel quinto capitolo di The virtual
community:
By July 1992, there were more than 170 different multi-user games on Internet,
using nineteen different world-building languages. The most popular worlds have
thousands of users. Richard Bartle, one of the fathers of MUDding, estimated
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one hundred thousand past and present MUDders worldwide by 1992. MUD
researcher Pavel Curtis estimates twenty thousand active MUDders in 1992. The
MUDding population now is far smaller than the populations of other parts of the
Net, but it is growing fast, and spawning new forms at an impressive rate. 16
I MUD si evolvono in MOO ( Multi user domain Object Oriented ) distinti dai primi
nel dare la possibilit ai propri utenti di aggiung ere nuove entit quali oggetti,
stanze o generi, grazie ad una programmazione orientata agli oggetti dal lato del
server. In tali ambienti, i giocatori potevano interagire con le nuove entit
utilizzando un ristretto vocabolario di nomi e verbi che generavano effetti
differenti sui diversi oggetti.
Fra i MOO piø conosciuti troviamo LambdaMOO, il piø vecchio e tutt ora attivo
MOO con un bacino di circa 3000 utenti ed una media di un centinaio di giocatori
connessi sempre connessi, Medieval, lanciato nel 1999, Ł oggi il piø grande
MOO olandese, caratterizzato da componenti fantasy e medioevali si fonda su
una forte coesione sociale dei propri utenti, MediaMOO realizzato nel 1993 e
destinato ad attivit di ricerca, ospitato presso l a Northern Illinois University,
dispone oggi di circa 1000 utenti Ł utilizzato per lo piø per meeting e discussioni
di diversi gruppi di ricerca, infine LinguaMOO, MOO con fini educativi, orientato a
temi sociali ed umanistici Ł stato realizzato nel 1995 da University of Texas a
Dallas .
Da sottolineare l importanza nei MOO anche sotto il profilo organizzativo e
sociale: con essi si sviluppa un intera struttura legale a tutela di democrazia e
diritti interni agli universi. Tali leggi non vengono mai imposte da un ente
superiore ma decise o meglio votate dagli utenti stessi; alcuni di loro potevano
disporre di un potere maggiore, dato dalla possibilit di accedere direttamente al
database modificando cos entit e strutture. Tali utenti, chiamati Wizards,
avevano il compito di garantire la stabilit del mo ndo virtuale.
In LambdaMOO il volume delle leggi diventa presto rilevante, formando cos le
LambdaMOO laws, un complesso di regole che copre diversi temi: propriet
16
The virtual community, 1993, Howard Rheingold. http://www.rheingold.com/vc/book/intro.html
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intellettuale, risoluzione delle dispute, libert d i parola, tecniche arbitrarie,
importanti non solo per il metaverso stesso ma anche per il valore antropologico
e storico-legale che queste hanno. Al riguardo Jennifer L. Mnookin, docente di
legge all University of California, in una lunga analisi riguardante la necessit di
una struttura normativa in LambdaMOO, afferma:
First, the study of LambdaLaw is an exercise in legal anthropology, a chance to
examine a legal order separate from our own that has received no previous
scholarly attention. Looking at LambdaMOO’s legal system provides the
opportunity to see how participants are creating both social and legal order within
a virtual sphere. 17
2.2 La grafica
I primi MMOG grafici, 1987 e 1988, sono Air Warrior di Kesmai e Habitat/Club
Caribe di LucasArts. La loro importanza non sta unicamente nell accostare delle
immagini a mondi che fin a quel momento erano comunque percepiti e vissuti
come tali, ma nell aumentare grazie all introduzione dell avatar, l immersione
dell utente nel metaverso.
Con l inizio degli anni 90 arrivano sul mercato i primi MMORPG commerciali,
destinati ad un pubblico piø ampio, fra questi troviamo Meridin 59 che introduce
diversi nuovi elementi al genere, quali :
• Grafica Tridimensionale,
• Visuale in prima persona che si distacca dalla classica visuale in terza. In
tal modo si d la possibilit al giocatore di scop rire direttamente il mondo
virtuale nel quale Ł inserito,
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The Emergence of Law in LambdaMOO, Jennifer L. Mnookin.
http://jcmc.indiana.edu/vol2/issue1/lambda.html
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• Modalit di gioco in giocatore contro giocatore , acronimo PvP (Player
versus Player). Questo permetter ai giocatori di conoscere e sv iluppare
dinamiche differenti, per le quali si dovr porre a ttenzione anche al
comportamento di altri utenti, accrescendo in tal modo l esperienza del
gioco nella giusta ricerca della combinazione tra cooperazione e
competizione.
La popolarit di questo genere viene raggiunta con Ultima Online, universo
ambientato in epoca medioevale rilasciato nel 1997 da Origin System.
Il gioco si afferma velocemente e conquista da subito un buon numero di
appassionati grazie ai suoi elementi sempre piø vicini al mondo virtuale.
Viene infatti introdotto un largo supporto ai giocatori, con diversi server che
arrivano singolarmente a gestire circa 16.000 abbonati, per un totale di 160.000
utenti, a fronte del pagamento di quota mensile di dieci dollari che ne garantisce
la stabilit ed il funzionamento.
Vengono introdotti anche forti elementi sociali ed un economia virtuale in fase
embrionale basata per la maggior parte su scambi di materie prime. L importanza
di tale economia Ł basilare in quanto diventer il riferimento principale per lo
sviluppo dei successivi titoli.
2.2.1 L importanza di un sistema economico per un MMOG
In Ultima Online, il mondo Ł governato da un sovrano, Lord British (alterego
digitale di Richard Garriott creatore del gioco), a cui fanno capo numerose gilde,
corporazioni e gruppi, ognuno definito dalle proprie leggi e dai propri
comportamenti, un sistema di reputazione tiene conto delle differenti azioni dei
giocatori dando cos il via a differenti meccanismi sociali fra singoli e fra gruppi.
L economia Ł principalmente basata sulle capacit c he ogni avatar acquisisce
sviluppando la propria professione, per lo piø attivit manifatturiere e di
commercio altri offriranno servizi o la partecipazione in alcuni gruppi per il quale
Ł richiesta un determinata capacit .