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INTRODUZIONE
L’idea che ha portato alla realizzazione
di questo progetto è arrivata dalla mia
passione per Dungeons and Dragons.
Più di cinque anni fa, alcuni miei amici
mi parlarono di questo gioco da tavolo
in cui le persone dovevano interpretare
dei personaggi di pura fantasia, ma
soprattutto inventati da loro. Ne
rimasi affascinata e decisi di fare
qualche sessione di gioco per vedere
se poteva essere qualcosa nelle mie
corde. E scoprì che lo era, molto. Da
quel momento iniziai a giocare diverse
avventure interpretando tanti personaggi
diversi di mia invenzione. A poco a poco,
realizzai che erano tutti parte della
mia personalità: ognuno di loro aveva
qualcosa che richiamava la mia persona.
Trovai questo aspetto molto interessante
a livello psicologico e mi resi conto
che lo stesso era anche per gli altri
giocatori: ognuno dei nostri personaggi
aveva obiettivi, desideri, difetti e legami
simili ai nostri. Mi stavo rendendo conto
che l’avventura era così immersiva e
reale perchè il legame con gli altri lo
rendeva tale. Da quel momento per me
la capacità di immergersi in un’altra
persona e capirne i lati più nascosti ma
così familiari furono parti fondamentali
in Dungeons and Dragons.
Ma tutto ciò non bastava per giocare:
era necessario avere anche una buona
conoscenza del manuale di gioco e un
ottimo intuito strategico. Aspetti che,
ancora oggi, devo migliorare. Da questa
consapevolezza realizzai che sarebbe
stato molto utile e comodo avere uno
strumento che potesse accompagnarti
nello studio delle regole di gioco. Quando
una persona viene introdotta a D&D è
seguita ovviamente dai più esperti, come
potrebbe essere il Dungeon Master, ma
qualcuno può avere delle difficoltà a
ricordarsi un intero manuale di gioco
oppure non è a conoscenza di alcune
combinazioni per creare un personaggio
performante. Inoltre la quantità di
incantesimi disponibili è enorme e
spesso un incantatore, soprattutto alle
prime armi, è a conoscenza solo di
alcune di queste.
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Nel periodo in cui iniziai a pensare alla
tesi, Midjourney e ChatGPT iniziarono
a diffondersi e anche grandi aziende
incominciarono ad usarle nei loro
progetti. Lo stesso uso venne fatto
anche dai giocatori di Dungeons and
Dragons. Le IA aiutarono gli appassionati
a realizzare l’aspetto dei loro futuri
personaggi oppure crearono soluzioni
creative per le storie dei DM, come feci
io stessa. Ed è a questo punto che mi
feci una domanda: e se un’intelligenza
artificiale aiutasse il giocatore durante
le sessioni di gioco? Pensare ad una
IA che aiutava il Dungeon Master era
qualcosa che poteva accelerare i tempi
morti durante le sessioni di gioco e non
avrebbe messo il DM in difficoltà davanti
alle insolite soluzioni dei giocatori. Cercai
su Internet per vedere se qualcuno aveva
già avuto questa idea ma non trovai
nulla. A quel punto fu deciso: dovevo
pensare ad uno strumento per i giocatori
di D&D in grado di aiutarli durante le loro
avventure.
Per quanto riguarda invece il metodo
di lavorazione, il percorso inizerà con
una ricerca più approfondita sui temi
citati. Successivamente si passerà
attraverso tutti i punti dello User
Experience Design: definizione del brief
e degli obiettivi, analisi dei competitors,
interviste agli utenti, definizione di
personas e target e realizzazione di un
golden path. Dopo si percorreranno gli
aspetti dello User Interface Design, quali
la ricerca del visual design e lo sviluppo
di wireframe fino alla creazione del
prototipo finale.
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2. COS’È
DUNGEONS
AND DRAGONS?
Negli anni intorno al 1970 erano molto
in voga i cosiddetti wargame, giochi
da tavolo strategici in cui vengono
ricostruiti eventi militari storici o
immaginari. In quel periodo era popolare
ed affascinante scoprire da un punto
di vista tecnico gli effetti della guerra
senza dover prendere parte ad un
combattimento reale, così tanto da
farlo diventare poi un hobby. Come
la maggior parte dei giochi da tavolo,
i wargame possiedono una mappa
su cui si muovono un certo numero
di pedine, o anche dette miniature,
che rappresentano, in questo caso,
gli eserciti dei giocatori. Ma ad alcuni
appassionati questo non bastava:
iniziarono così a sostituire a generici
gruppi di eserciti, senza nome o identità,
dei personaggi che si potevano evolvere
durante le varie sessioni di gioco. I
primi a compiere questo grande passo
furono Dave Wesely e Dave Arneson.
Con il tempo furono introdotte diverse
caratteristiche che approfondivano
sempre di più i vari personaggi, come le
classi, i punti esperienza, l’avanzamento
di livello, la classe armatura e molti
altre. Queste ultime aggiunte furono
introdotte grazie ad un altro gioco da
tavolo chiamato Chainmail , al cui
interno era presente un regolamento di
wargame tridimensionale per risolvere
i combattimenti, creato da Jeff Perren
e Gary Gygax. Arneson e Gygax erano
conoscenti grazie alla loro passione per
i giochi da tavolo e per aver sviluppato
assieme il wargame navale Don’t Give Up
the Ship! Ma Arneson rimase convinto di
voler creare un gioco da tavolo in cui i
personaggi giocanti creassero assieme lo
spazio immaginario dove le loro storie,
intrecciandosi, lo influenzano. Arneson
realizza quindi, all’inizio degli anni
settanta, Balckmoor: l’ambientazione
giocata da più tempo e il gioco di ruolo
precedente a D&D. Il gioco di Arneson
possiede un’ambientazione cosiddetta
sword and sorcery, o anche detta
heroic fantasy, in cui il protagonista
dalla moralità ambigua si scontra con
un avversario spesso sovrannaturale,
all’interno di una storia piena di conflitti
su piccola scala e qualche elemento
romantico. Gygax, convinto delle
capacità creative del collega, decise di
lavorare assieme a lui allo sviluppo di
The Fantasy Game, il regolamento che
poi diventerà il famoso Dungeons and
Dragons. Da questa prima introduzione
si può capire come il famoso gioco di
ruolo Dungeons and Dragons sia un
2.1 DA DOVE NASCE
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unione di diversi elementi. Ed è questo
che rende D&D, la sua abbreviazione,
un’opera davvero completa. La sua
inconfondibile ambientazione è ispirata
a storie medievali, miti e leggende di
tutti quei racconti pulp che la maggior
parte delle persone conoscevano in quel
periodo, per poter raggiungere il più
vasto pubblico possibile. Ma la grande
presenza di elfi, nani, mezzelfi, orchi
e draghi porta il gioco molto vicino ai
libri de Il Signore degli Anelli, anche se
i suoi stessi creatori hanno più volte
detto che Tolkien è stata un’influenza
come tutte le altre e non la vera fonte
d’ispirazione. Altre meccaniche di gioco,
come il sistema magico dei maghi, gli
incantesimi e gli oggetti magici, sono
stati presi da centinaia di opere di
quel periodo. Dunegons and Dragons
riesce in questo modo ad avvicinarsi
alle persone, e nel corso del tempo
arriverà a creare molte edizioni diverse,
aggiornando il sistema di gioco, le classi,
le razze e molto altro. Ma l’edizione più
famosa e giocata tutt’ora è la quinta, o
anche chiamata D&D Next, annunciata
il Gennaio 2012. Questa edizione è
stata apprezzata da tutti per aver
alleggerito le regole e le meccaniche di
gioco, rendendo D&D più semplice ed
equilibrato. Il gioco infatti possiede al
suo interno una grande vastità di regole
e la sua struttura è molto grande e
mutevole nel corso dell’avventura.
Dungeons and Dragons si divide in due
parti: la creazione del personaggio e
lo svolgimento del gioco. Nella prima
i giocatori creano i loro personaggi
giocanti, detti anche PG, scegliendo
una razza, come umano o elfo, una
classe, come guerriero o mago, un
allineamento, cioè una stretta sintesi
della sua morale e della sua etica, un
background, una breve descrizione
della sua storia, e infine abilità, armi,
armature e a volte anche incantesimi.
Assieme a queste informazioni, il
giocatore dovrà assegnare dei punti alle
caratteristiche del personaggio, che
vengono divise in forza, costituzione,
destrezza, intelligenza, saggezza e
carisma. Ognuna di queste ha un preciso
significato e, a seconda del punteggio
che possiedono, determineranno le
capacità e le abilità del PG. Tutte queste
informazioni vengono scritte all’interno
della scheda del personaggio, che il
giocatore potrà consultare quando sarà
opportuno. Dopo questa prima parte,
arriva il momento più atteso di tutti: lo
svolgimento della storia. Durante il gioco,
ci saranno i giocatori e il cosiddetto
Dungeon Master, oppure abbreviato
in DM. Egli rappresenta diverse figure:
è il narratore della storia, ma anche il
suo creatore ed infine il suo interprete.
Durante il gioco, il DM dovrà recitare
tutti quei personaggi che non sono i PG,
descrivere le situazioni in cui si trovano
e determinare il successo o il fallimento
delle loro azioni. Infatti nel corso del
gioco, i giocatori dovranno interpretare il
personaggio che hanno creato e dirigere
le sue azioni e le sue interazioni con
gli agli personaggi dell’avventura, che
siano i PG o i personaggi del DM. Quando
un giocatore decide di far agire il suo
PG facendogli fare una determinata
azione, il DM può chiedergli una prova di
caratteristica: il giocatore deve lanciare
il d20, un dado composto da 20 facce,
sommare il risultato con il modificatore
di caratteristica (quelle carartteristiche
che abbiamo citato prima) e se la
somma totale supera un numero
stabilito dal DM, definito come classe
difficoltà o CD, il PG del giocatore avrà
successo in quell’azione. Al contrario,
se non riuscirà a superare la CD, il
personaggio fallirà, e ci saranno delle
conseguenze che potranno cambiare
il corso del gioco. In modo molto
sintetico ed elementare, queste sono le
meccaniche di gioco di Dungeons and
Dragons, anche se altrettanto importanti
sono i combattimenti, in cui ci saranno i
tiri d’iniziativa, i tiri per colpire, i danni,
ecc. Tutti però sono decisi tramite
una buona creazione della scheda del
personaggio e il destino del tiro dei dadi.
Con lo sviluppo del gioco, i PG
incontreranno nuovi personaggi,
aumenteranno di livello, otterranno
armi più efficienti, acquisiranno abilità
più potenti e il loro allineamento potrà
cambiare. Quest’ultima parte è quella
che, a parer della community, è più
interessante: infatti Dungeons and
Dragons è un gioco in cui non c’è una
divisione netta del bene e del male ma
tutto è in continuo mutamento, e solo
le decisioni di ogni personaggio giocante
potranno decidere il destino delle loro
storie. Può capitare che un paladino,
sempre fedele al volere del suo dio,
possa scoprire che, in realtà, dietro la
fede che profetizzava, si nascondano
delle verità oscure e terrificanti, e
quindi potrebbe decidere di tradire la
divinità per abbracciare la sua personale
idea di pace. Oppure un criminale che
ha sempre vissuto in un ambiente
pericoloso, in una missione per conto di
un potente e malvagio signore, scopre
di dover uccidere una fanciulla indifesa,
e lì potrebbe decidere di non portare a
termine il suo compito ma di salvarla,
cambiando così le sorti del suo destino.
D&D è un gioco in cui ogni giocatore deve
impersonificare un personaggio a sua
scelta, che potrebbe essere qualcuno
che hanno sempre voluto essere oppure
una trasposizione di loro stessi in un
mondo fantastico, in cui possono fare
quello che vogliono. Prendere le parti
di qualcuno che non siamo noi stessi
ci permette di vedere le cose in modo
diverso e, a sua volta, di prendere
decisioni o fare azioni che forse nella
realtà non potremmo fare. Questa è
sicuramente una visione più filosofica del
gioco in sè, il quale spesso è visto dai più
come un insieme di battaglie confuse tra
elfi, nani e orchi come si possono vedere
ne Il Signore degli Anelli. O pregiudizi ben
peggiori.
2.2 IL GIOCO
2.3 L ’ASPETTO
PSICOLOGICO DEI GIOCHI
DI RUOLO
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In passato i giocatori di Dungeons and
Dragons sono stati criticati di non saper
fare una distinzione tra la realtà e il
coinvolgimento interpretativo durante
le sessioni di gioco. Questi pregiudizi
errati sono stati il principale motivo
di sconforto per i giocatori di ruolo di
tutto il mondo per molti anni, portando
alcuni ad essere discriminati. Inoltre
la citazione alla magia, ai diavoli e ai
demoni, e l’utilizzo della violenza e di
poteri sovrannaturali nel gioco sono
stati considerati elementi immorali e
irreligiosi per alcuni individui. Altri hanno
accusato D&D di avere connessioni a
culti satanici e di portare istigazione al
suicidio, come dimostra la serie tv ormai
cult Stranger Things, dove i protagonisti
sono giocatori di Dungeons and Dragons
e, per motivi che non riveleremo,
sono stati accusati e inseguiti perchè
considerati dei satanisti ed aver
portato alla morte altri personaggi.
Questa rappresentazione così negativa
ma purtroppo popolare del gioco ha
portato i successivi proprietari di D&D a
rimuovere riferimenti espliciti a diavoli,
demoni e altre creature associate alla
stregoneria nella seconda edizione. Ma
fortunatamente non tutti le persone
esterne a questo mondo fantastico
hanno avuto certi pregiudizi. Per
esempio, uno studio condotto da Michael
Stackpole mostra che Dungeons and
Dragons non incoraggia i suicidi, anzi: ha
riportato che il gioco stimola la creatività
dei suoi giocatori. E nel frattempo, i
tempi sono cambiati.
Oltre ad aver vinto premi come All
Time Best Roleplaying Rules (1977),
Best Roleplaying Game (2000) ed
essere stato introdotto nel 1984 nella
Hall of Fame Games, Dungeons and
Dragons è diventato il gioco di ruolo più
giocato al mondo nel 2004, stimando
più di 20 milioni di giocatori. Da quel
momento, D&D entra sempre di più
nella cultura pop moderna e avrà un
impatto culturale in moltissime altre
forme d’arte: serie tv (Stranger Things,
The Big Bang Theory), musica (Ancient
Dreams dei Candlemass), cartoni animati
(Adventure Time), romanzi (Player One
di Ernest Cline, Shadowhunters di
Cassandra Clare). Col tempo, personaggi
famosi rilevano al pubblico di essere
degli appassionati di D&D, portando a
sdoganare tutti i pregiudizi attorno a
questo gioco. Alcuni di questi decisero
di unirsi e creare una campagna
definita la Hollywood Elite Dungeons
and Dragons Club, i quali membri del
gruppo sono gli attori Joe Manganiello
(Magic Mike) e Vince Vaughn (2 single a
nozze), il chitarrista Tom Morello (Rise
Against the Machine), il wrestler Paul
The Big Show Wight, e D. B. Weiss, il
co-creatore di Game of Thrones. Questo
gioco è diventato un’opera così cult
nel mondo che viene definito il primo
gioco di ruolo moderno e ha stabilito
molte convenzioni che ha dominato il
genere, come l’uso dei dadi, le schede
personaggio, le statistiche, le regole
di combattimento e lo sviluppo della
storia deciso dai giocatori e dal DM.
Ma non solo: come hanno detto alcuni
studiosi del campo, Dungeons and
Dragons, come molti altri giochi di ruolo,
riesce a costruire legami di fiducia fra i
giocatori che devono prendere decisoni
assieme nel gioco. Inoltre sviluppa grandi
capacità di ascolto, dato che i giocatori
devono comprendere attentamente
le parole del DM o degli altri PG per
decidere la prossima mossa da fare. E
infine sviluppa una risoluzione creativa
2.4 LE CRITICHE 2.5 LA RINACITA
ai problemi più svariati: durante il gioco
ci saranno sempre situazioni bizzarre
in cui i personaggi si imbatteranno, e
altrettanto creative dovranno essere
le soluzioni che porteranno avanti
nell’avventura, offrendo la possibilità
ai giocatori di fare esperienza nella
gestione di situazioni difficili.
Per conlcudere, come abbiamo citato
prima, la caratteristica sorprendente e
che rende unico Dungeons and Dragons
è la possibilità da parte dei giocatori
di cambiare lo sviluppo della storia e
renderla propria, dove ogni personaggio
del party è il protagonista di una grande
avventura. Grazie alla creazione di un
gruppo, di solito composto da quattro
giocatori ed un DM, Dungeons and
Dragons offre la possibilità di instaurare
dei legami profondi tra le persone, dove
proveranno le più svariate esperienze:
decidere assieme le sorti dei loro
personaggi nel gioco, ridere per una
battuta, provare paura davanti ad un
nemico, affrontare con coraggio pericoli
più grandi di loro, assaggiare il gusto
amaro della sconfitta oppure festeggiare
la vittoria più grandiosa, ma tutto questo
sempre e rigorosamente assieme.
Questo è sicuramente uno dei lati più
incredibili che possa offrire un gioco
come Dungeons and Dragons.