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INTRODUZIONE
La presente tesi di Laurea Magistrale intitolata “La tutela della proprietà intellettuale nel
Metaverso: analisi dei rischi e delle opportunità della nuova rivoluzione della tecnologia – Stu-
dio comparativo sulla percezione del Metaverso su scala nazionale e globale e focus sul settore
dell’automotive” si propone di esplorare il tema cruciale della tutela della proprietà intellettuale
all’interno delle piattaforme virtuali, con particolare attenzione ai rischi e alle opportunità de-
rivanti da questa nuova rivoluzione tecnologica. Inoltre, verrà condotto uno studio comparativo
sulla percezione del Metaverso su scala nazionale e globale per individuare eventuali similitu-
dini o differenze. In questa introduzione, l’obiettivo è fornire una panoramica generale della
tesi, identificando il problema di ricerca, gli obiettivi dello studio e la struttura generale. Verrà,
inoltre, evidenziata l’importanza di questo lavoro di ricerca nel contribuire al campo di studio
del Metaverso.
Il Metaverso rappresenta uno dei concetti più innovativi e rivoluzionari emersi negli ul-
timi anni, con diversi ambiti di applicazione dall’economia alla cultura. Il termine “Metaverso”
fu coniato dallo scrittore Neal Stephenson nel romanzo Snow Crash (1992), per indicare una
Realtà Virtuale condivisa tra più utenti. Oggi, sta diventando realtà, grazie ai recenti sviluppi
tecnologici nell’ambito della Realtà Virtuale e Aumentata, della Blockchain, delle criptovalute
e degli NFT (Non Fungible Token).
Nell’attuale società digitale, l’avvento del Metaverso ha suscitato un interesse crescente.
Rappresenta un ambiente virtuale ed interattivo, in cui gli utenti possono partecipare ad espe-
rienze immersive e sociali attraverso l’uso di tecnologie digitali avanzate. Si tratta di ambienti
virtuali tridimensionali in cui gli utenti possono muoversi, interagire e svolgere attività proprio
come nella vita reale. L’aspetto rivoluzionario del Metaverso consiste nella possibilità di creare
una vita virtuale parallela a quella fisica, dove poter lavorare, socializzare, fare acquisti e gio-
care. Le potenzialità del Metaverso appaiono pressoché illimitate e stanno attirando investi-
menti miliardari da parte delle principali aziende tech. Si stima che entro il 2030, il mercato
globale potrebbe raggiungere un valore tra gli 800 miliardi e il trilione di dollari.
Nonostante l’entusiasmo iniziale, il tema solleva rilevanti preoccupazioni relative alla re-
golamentazione, alla sicurezza dei dati e all’impatto sulla società. La mancanza di un quadro
normativo chiaro e definito rischia di ostacolarne lo sviluppo e l’adozione su larga scala. I
mondi virtuali pongono sfide uniche rispetto alla tutela della proprietà intellettuale, della pri-
vacy e dei comportamenti dannosi come molestie e disinformazione.
La tesi si propone di analizzare questo fenomeno da diverse angolazioni, con l’obiettivo
di comprenderne le implicazioni manageriali, legali e sociali.
3
Gli obiettivi specifici della ricerca includono:
• Descrivere il concetto del Metaverso e analizzare le sue caratteristiche principali;
• Esaminare la struttura del Metaverso, compresi la Realtà Virtuale e Aumentata, gli Ava-
tar, la Blockchain, le criptovalute e gli NFT;
• Analizzare le variabili di mercato e le tendenze, identificando le opportunità e i rischi
associati a questo ambiente virtuale;
• Individuare gli ambiti di applicazione e le implicazioni manageriali sul mercato del la-
voro;
• Condurre un’indagine sulla percezione del Metaverso su scala nazionale e globale, uti-
lizzando un sondaggio condotto personalmente su un campione di 1050 persone (350
su scala nazionale e 700 su scala internazionale);
• Confrontare la percezione del Metaverso in Italia e nel mondo, evidenziando le diffe-
renze e le somiglianze;
• Esaminare la tutela della proprietà intellettuale nel contesto del Metaverso, focalizzan-
dosi sulle questioni relative al diritto d’autore, ai marchi e ai brevetti;
• Analizzare il settore dell’automotive nel Metaverso, valutando i vantaggi e gli svantaggi
per le imprese del settore e proponendo un modello di business adatto a questo ambiente
virtuale;
• Approfondire alcuni casi di studio nel settore dell’automotive, come Ducati, Ferrari e
Lamborghini, per illustrare le applicazioni concrete del Metaverso all’interno di queste
realtà organizzative.
La tesi è organizzata in quattro capitoli principali. Il primo fornisce una definizione e una
panoramica generale del Metaverso, dalle origini ai suoi elementi strutturali, tecnologici, eco-
nomici e di mercato. Verranno poi illustrate le caratteristiche distintive di questi ambienti vir-
tuali interconnessi, come l’elevata immersività, l’interoperabilità tra le piattaforme e la possi-
bilità di acquistare beni digitali. Si passerà poi ad analizzare la struttura e le componenti abili-
tanti della tecnologia, quali la Realtà Virtuale e Aumentata, la Blockchain, l’Intelligenza Arti-
ficiale, gli Avatar, gli NFT e le criptovalute. Verranno discusse le diverse tipologie di Metaverso
e verrà definita una panoramica generale sulle principali piattaforme esistenti. In conclusione,
il capitolo esplorerà le potenziali applicazioni nei vari ambiti, con un’intervista a Gian Luca
Comandini, esperto del settore, analizzando le opportunità e le criticità per le persone e le im-
prese.
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Il secondo capitolo descriverà innanzitutto la metodologia di ricerca adottata per con-
durre l’analisi primaria su un campione complessivo di 1050 persone, di cui 350 intervistate su
scala nazionale italiana e 700 su scala globale internazionale. Per il campione italiano, verrà
identificato come è stato selezionato un panel rappresentativo della popolazione per area geo-
grafica, genere, età, occupazione e livello di istruzione. Per il campione globale, verrà eviden-
ziato come siano stati scelti i rispondenti provenienti dai cinque continenti e da un’ampia varietà
di Paesi, in modo da raccogliere una prospettiva di carattere internazionale. Verranno, altresì,
illustrate nel dettaglio le modalità di formulazione delle domande di ricerca e delle ipotesi di
base, gli obiettivi dell’analisi, le tecniche adottate per la raccolta e l’interpretazione dei risultati.
Per ciascun campione verranno poi analizzati i dati socio-demografici, il livello di conoscenza
del Metaverso, le attività di interesse, i sentimenti suscitati, i rischi e timori percepiti. Grazie
alle dimensioni dei due campioni, sarà possibile esaminare in modo puntuale le diverse pro-
spettive e comprendere come i fattori culturali e di contesto influenzino la percezione delle
persone rispetto a questa tecnologia.
Il terzo capitolo approfondirà le questioni legali e regolatorie del Metaverso. La parte
introduttiva del capitolo si soffermerà sui soggetti e sulle norme che potrebbero governare le
piattaforme virtuali. Verranno poi esaminate le sfide per la tutela del copyright, dei marchi e
dei brevetti in ambienti decentralizzati e interoperabili. Si approfondiranno i rischi di violazione
della proprietà intellettuale e le misure che le piattaforme e i brand possono adottare per tute-
larsi. L’analisi permetterà di evidenziare le lacune normative e le possibili soluzioni per bilan-
ciare interessi contrapposti.
Il quarto e ultimo capitolo si focalizzerà sul settore dell’automotive, analizzando oppor-
tunità e rischi del Metaverso attraverso schemi strategici come il modello delle cinque forze
competitive di Porter, l’analisi SWOT e la PESTEL Analysis. Verranno poi delineati i possibili
impatti sul modello di business, in termini di gestione della catena del valore, indici di perfor-
mance con la Balanced Scorecard e le nuove figure professionali necessarie. Infine, tramite tre
casi di studio su aziende leader del settore automotive, quali Ducati S.p.A., Ferrari S.p.A. e
Lamborghini S.p.A., verranno esemplificate le modalità con cui il Metaverso potrà influenzare
le strategie di brand, marketing, vendite e customer experience di queste realtà organizzative.
In conclusione, si delineeranno prospettive e trend futuri.
La tesi ambisce a fornire una visione olistica del fenomeno Metaverso, evidenziandone
rischi e opportunità. La comprensione profonda delle diverse dimensioni di questa innovazione
è cruciale per coglierne le opportunità e mitigarne i pericoli, tanto per le aziende e consumatori
quanto per la società nel suo insieme. I risultati emersi dalla trattazione possono servire per
5
ulteriori indagini e approfondimenti, nonché fornire spunti di riflessione per imprese e policy
maker che dovranno interagire con questa nuova realtà in continua evoluzione.
La presente disamina si rivolge sia agli accademici sia ai professionisti interessati a com-
prendere meglio questo trend tecnologico e a partecipare al dibattito in corso. Il lavoro vuole
pertanto contribuire al dibattito su uno dei trend tecnologici più significativi della nostra epoca.
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1.1 Che cos’è il Metaverso
Il Metaverso (termine formato dal prefisso greco “meta” che significa andare oltre e il
sostantivo “verso” che allude al termine universo) indica uno spazio tridimensionale virtuale
all’interno del quale le persone fisiche possono interagire, comunicare e muoversi attraverso
degli Avatar personalizzati
1
. Il Metaverso è già oggi un nuovo sistema economico-finanziario
con implicazioni tecnologiche, sociali e scientifiche.
Da un punto di vista tecnico, il Metaverso si prefigura come un universo digitale frutto
della combinazione di molteplici elementi tra cui i video, la Realtà Virtuale e la Realtà Aumen-
tata. Spesso si confondono i concetti di Realtà Aumentata (detta anche Augmented Reality, AR)
e di Realtà Virtuale (detta anche Virtual Reality, VR), tuttavia le due tecnologie pur presentando
caratteristiche simili, si differenziano per alcuni aspetti. La Realtà Virtuale richiede di indossare
dispositivi, come il visore VR ossia un casco-visore che preclude il contatto con l’ambiente
circostante. La Realtà Virtuale, si sostituisce, quindi, a quella sensoriale reale oscurando il
campo visivo del fruitore. La Realtà Aumentata, al contrario, aggiunge dettagli al campo visivo
effettivamente percepito dall’utente. Questa tecnologia necessita di specifiche app e di disposi-
tivi digitali come smartphone e tablet.
Il Metaverso viene comunemente definito come «una rete su larga scala e interoperabile di
mondi virtuali 3D riprodotti in tempo reale che possono essere vissuti in modo sincrono e im-
mersivo da un numero illimitato di utenti con un senso di presenza individuale e di continuità
di dati come identità, storia, diritti, oggetti, comunicazioni e pagamenti»
2
.
Dalla seguente definizione è possibile individuare i sette concetti-cardine relativi al Metaverso:
1. La centralità dell’immersività: la vera caratteristica dirompente è quella di estraniare
l’utente dalla realtà materiale circostante;
2. La sincronia: il Metaverso è infatti un’esperienza sempre usufruibile da tutti e in tempo
reale;
3. La contemporanea assenza di limiti per l’utente: ognuno può spostarsi liberamente
all’interno dello spazio virtuale della piattaforma e partecipare ad uno specifico evento
o attività insieme ad altri, nello stesso momento pur trovandosi in luoghi diversi nel
mondo reale;
4. Le prospettive economiche, sia per gli individui, sia per le imprese che saranno in
grado di creare, possedere, investire in una molteplicità di attività e spazi virtuali;
1
Nell’ambito dei computer, delle tecnologie digitali e di Internet, la rappresentazione grafica di un utente in un
determinato mondo o ambiente digitale (www.treccani.it).
2
BALL M., Metaverso. Cosa significa, chi lo controllerà e perché sta rivoluzionando le nostre vite, Garzanti, 2022
8
5. La correlatività tra mondo fisico e mondo virtuale: il Metaverso è influenzato da
eventi che avvengono nella vita reale (ad esempio, il pagamento di un abbonamento che
permette l’accesso alla piattaforma);
6. L’interoperabilità di dati, informazioni, asset e contenuti;
7. L’unicità dell’esperienza offerta all’utente.
Queste peculiarità legate al Metaverso possono essere sintetizzate in tre caratteristiche princi-
pali: presenza (questa è la fondamentale differenza tra Internet e il Metaverso), interoperabi-
lità e standardizzazione
3
.
Il Metaverso si sviluppa interamente nel digitale, la sua materia è composta da dati ed
informazioni e la sua struttura è di tipo spazio-temporale: le dimensioni coinvolte sono la lun-
ghezza, la larghezza, la profondità e il tempo. Queste caratteristiche identificano il ciberspazio,
ossia un universo creato ed alimentato da reti globali di comunicazione.
1.1.1 Le origini del Metaverso
Il termine Metaverso è stato coniato per la prima volta nel 1992 all’interno del romanzo
‘Snow Crash’ di Neal Stephenson
4
. Questo romanzo racconta di una storia in cui il protagonista
desidera fuggire dall’opprimente realtà e vi riesce creando una Realtà Virtuale. L’entrata del
protagonista in questo universo parallelo è rappresentata da un paio di occhiali e da cuffie col-
legate ad un computer.
Dopo il romanzo dell’autore statunitense, la Realtà Virtuale è stata protagonista di alcuni
videogiochi come Fortnite, Minecraft e The Sims e di alcune piattaforme virtuali come Active
Worlds, Habbo e Second Life. Active Worlds
5
è una piattaforma sviluppata nel 1995 strutturata
su una Realtà Virtuale che consente agli utenti di costruire il proprio ambiente tramite l’utilizzo
di “mattoncini virtuali”. All’inizio del 2014, Active Worlds rappresentava il più grande Meta-
verso con più di 230 milioni di oggetti installati in un territorio virtuale di oltre 420.000 chilo-
metri quadrati virtuali. Habbo
6
, noto anche come Habbo Hotel, è una community virtuale svi-
luppata negli anni duemila. Questa piattaforma si caratterizza per l’interazione con gli altri
utenti in un hotel, con stanze private e aree comuni di libero accesso. Second Life
7
è un mondo
virtuale digitale lanciato nel giugno del 2003 dalla società statunitense Linden Lab. Si tratta di
3
BALL M., What Business Leaders should Know Now About the Metaverse, Harvard Business Review, 2022
4
STEPHENSON N., Snow Crash, BUR. Biblioteca Univ. Rizzoli, 2007
5
www.activeworlds.com, visitato il 10 settembre 2022, ore 10:05
6
www.habbo.com, visitato il 10 settembre 2022, ore 10:25
7
www.secondlife.com, visitato il 10 settembre 2022, ore 10:45
9
una piattaforma informatica che permette l’approfondimento di diversi ambiti come l’arte, il
cinema, la musica e l’informazione. Gli utenti accedono al mondo virtuale attraverso un Avatar
tridimensionale.
Anche le più grandi aziende mondiali, si stanno interfacciando con questa importante
innovazione e stanno reagendo in maniera variegata. Mark Zuckerberg
8
, il 29 ottobre del 2021,
alla conferenza annuale dell’azienda ha annunciato, dopo 17 anni, il cambio del nome del co-
losso passando da ‘Facebook Inc.’ a ‘Meta’
9
. Il rebranding poggia le sue basi su piani estrema-
mente interconnessi e orientati al futuro che – come indicato dal nome stesso dell’impresa –
dovranno essere improntati sul concetto di Metaverso.
Seguendo l’esempio di Meta, Microsoft ha annunciato che a partire dal 2022 il Metaverso
farà parte della piattaforma Teams
10
con una nuova funzionalità denominata Mesh: gli utenti
potranno creare un Avatar tramite cui partecipare alle riunioni di lavoro.
Il 5 giugno 2023, anche Apple ha iniziato a muoversi all’interno della nuova frontiera
della tecnologia. Durante la conferenza mondiale degli Sviluppatori (WWDC) organizzata an-
nualmente dalla casa di Cupertino, l’impresa statunitense ha presentato il nuovo visore per la
realtà Mista, denominato Vision Pro
11
. I nuovi visori VR di Apple sono caratterizzati da un
design elegante e sofisticato, in linea con la filosofia dell'azienda. Dotati di display ad alta riso-
luzione e ampio campo visivo, garantiscono un'esperienza visiva cristallina e dettagliata. Grazie
all'integrazione di sensori di movimento avanzati e algoritmi di tracciamento, i dispositivi con-
sentono agli utenti di muoversi liberamente e interagire con l'ambiente virtuale in modo naturale
e intuitivo.
Si può dunque affermare che il concetto di Metaverso risale agli anni ’90, ma ora, grazie
alla spinta di colossi mondiali come Facebook, Microsoft e Apple vi sarà una crescita esponen-
ziale dell’interesse nei confronti di questo mondo virtuale.
Nella tabella seguente sono elencati i momenti più importanti che hanno portato alla na-
scita e all’evoluzione del Metaverso.
8
Mark Elliot Zuckerberg è un informatico e imprenditore statunitense, conosciuto per essere uno dei fondatori del
social network Facebook. Dall’aprile del 2013 è presidente e CEO di Meta (www.treccani.it).
9
Meta è un’impresa statunitense che controlla i servizi di rete sociale Facebook e Instagram, i servizi di messag-
gistica istantanea WhatsApp e Messanger e sviluppa i visori di Realtà Virtuale Oculus Rift.
10
Microsoft Teams è una piattaforma di comunicazione che combina diversi elementi, tra cui videoconferenze,
contenuti ed applicazioni. Microsoft ha annunciato Teams il 14 marzo del 2017 (www.support.microsoft.com).
11
CIERI C., Vision pro il nuovo visore Apple visto al WWDC 2023, 2023
10
Tabella 1 – L’evoluzione del Metaverso dal 1992 fino ad oggi
Giugno 1992 Il termine Metaverso è utilizzato per la prima volta
Giugno 1995 Nasce la piattaforma Active Words
Agosto 2000 Nasce Habbo, noto anche come Habbo Hotel
Giugno 2003 Si sviluppa la piattaforma Second Life
Agosto 2014 Amazon acquisisce Twitch per 970 milioni di dollari
Settembre 2014 Microsoft acquisisce Minecraft per 2.5 milioni di dollari
Dicembre 2017 Nasce la piattaforma Sandbox
Dicembre 2018 Fornite ottiene 3 milioni di dollari di profitto in un anno
Febbraio 2020 Nasce la piattaforma Decentraland
Ottobre 2021 Facebook cambia il nome della sua impresa in Meta
Gennaio 2022 Microsoft acquisisce Activision Blizzard
12
Giugno 2023 Apple lancia i nuovi Vision Pro per la realtà mista
1.1.2 Come funziona il Metaverso
Il funzionamento del Metaverso dipende dall’implementazione e dall’attività che viene
svolta. In generale, esso consiste in una rappresentazione digitale condivisa di un mondo vir-
tuale (o di mondi virtuali interconnessi) in cui gli utenti possono interagire e partecipare in
modo immersivo.
Gli utilizzatori possono accedere alle piattaforme utilizzando dispositivi come computer,
smartphone o visori di Realtà Virtuale e possono navigare ed interagire con il mondo digitale
tramite l’input di dati inseriti tramite tastiera, mouse, controller o altri dispositivi.
Il Metaverso può essere utilizzato per una varietà di scopi, come la socializzazione, il
gioco, l’istruzione, il lavoro, il commercio, e in numerosi altri ambiti. Per costruire e mantenere
lo spazio virtuale, sono necessarie delle risorse hardware e software molto potenti in grado di
gestire il carico di elaborazione richiesto
13
.
1.1.3 Le caratteristiche del Metaverso
I cambiamenti chiave sopra citati stanno aprendo la strada alla diffusione del Metaverso,
ma è comunque importante ricordare che allo stato attuale esso non ha ancora raggiunto un
grado di certezza e di specificità tale da poterlo identificare in maniera univoca ed inequivoca-
bile. Questo aspetto è cruciale poiché vi sono molte speculazioni e idee diverse a riguardo.
Nonostante esso abbia una fisionomia multiforme, ci sono alcune caratteristiche ed alcune
12
Activision Blizzard è un’azienda statunitense produttrice e distributrice di videogiochi.
13
Questi argomenti verranno ampiamente approfonditi nel corso della trattazione.
11
proprietà universali che identificano questo nuovo spazio. Gli elementi chiave che caratteriz-
zano il Metaverso sono: la scalabilità, la persistenza, la sincronia e la simultaneità.
Per scalabilità si intende che il Metaverso deve avere un numero scalabile al massimo
grado di mondi virtuali, per essere definito unico, altrimenti, somiglierebbe più a un parco a
tema digitale, un luogo virtuale con alcune attrazioni, che tuttavia non potrebbe mai essere tanto
variegato quanto il mondo reale. La crescita del numero dei mondi virtuali dovrebbe favorire la
loro maggiore fruizione.
Per persistenza si intende che ciò che accade all’interno del Metaverso deve rimanere
costante nel tempo. Il problema di questa caratteristica dei mondi virtuali può essere difficile
da comprendere, perché nel mondo reale non si presenta, in quanto le situazioni variano nel
tempo e nello spazio. Nel romanzo di Stephenson (“Snow Crash”), il Metaverso è un mondo
virtuale enorme, con un numero infinito di particolari, quali parchi, luoghi da visitare, attività
e beni da acquistare e persone da incontrare. Praticamente qualunque cosa faccia un qualsiasi
utente in un qualsiasi momento può persistere per sempre. Questo aspetto vale non solo per il
mondo virtuale nel suo complesso, ma anche per ciascuno dei singoli elementi che esso contiene
(Avatar, oggetti acquistati, terreni). La quantità di dati che devono essere processati per soste-
nere un’esperienza simile supera ampliamente i limiti delle nostre attuali possibilità.
All’interno del Metaverso non ci devono essere solamente mondi virtuali persistenti e che
rispondano alle diverse esigenze dell’utente in tempo reale, ma le esperienze devono essere
condivise e sincrone. Perché ciò sia possibile, ogni partecipante a un mondo virtuale deve di-
sporre di una rete Internet in grado di trasmettere grandi volumi di dati in un determinato mo-
mento. Durante la pandemia di Covid-19 gran parte dell’economia globale è stata gestita tramite
software di videoconferenza in modo sincrono (tramite l’utilizzo di piattaforme come Zoom,
Google Meet, Microsoft Teams). Tuttavia, per la realizzazione del Metaverso le esperienze di
utilizzo in modo sincrono online restano oggi la più grande sfida da affrontare.
L’ultima caratteristica chiave di questo nuovo spazio virtuale è la simultaneità, stretta-
mente collegata con il concetto di sincronia. La simultaneità è uno dei problemi fondamentali
per il Metaverso e lo è per una ragione centrale: determina la quantità di dati che devono essere
elaborati, processati e sincronizzati per unità di tempo. Il Metaverso potrà effettivamente rag-
giungere le sue infinite potenzialità di utilizzo solamente quando potrà sostenere un grande
numero di utenti che vivono lo stesso evento, nel medesimo momento e in un preciso luogo.
Il Metaverso offre la possibilità di condividere virtualmente gli ambienti con altri indivi-
dui che vi accedono da ogni parte del globo permettendo loro di socializzare e di incontrare
12
nuove persone. Questi luoghi diventeranno sempre più riconosciuti come veri e propri territori
in cui lavorare, investire, possedere, affittare e vendere, proprio come nel mondo reale.
Questi punti cardine legati al Metaverso costituiranno le fondamenta per lo sviluppo delle
piattaforme virtuali dove persone, luoghi, spazi ed imprese saranno i principali protagonisti.
1.1.4 L’utente del Metaverso
Il Metaverso è accessibile da tutti, poiché per entrarci non sono richieste particolari com-
petenze informatiche o tecniche. Per accedere infatti sono sufficienti:
1. Un computer, un tablet o uno smartphone;
2. Una connessione internet per poter interagire con il web;
3. Un account su una delle piattaforme del mondo virtuale;
4. Visori VR, caschi da immersione o tapis roulant per rendere l’esperienza più immer-
siva possibile.
Nel mondo virtuale disegnato da Stephenson vivono circa 8 miliardi di persone (ovvero
l’attuale popolazione mondiale), di cui solamente 120 milioni hanno accesso ad un computer
abbastanza potente per poter operare nel Metaverso. Nel mondo reale, la situazione è netta-
mente differente, in quanto le persone nel mondo che hanno accesso ad un dispositivo elettro-
nico quali computer, tablet e smartphone sono circa 4 miliardi, ovvero circa il 50% della popo-
lazione
14
. Un limite maggiore è legato alle connessioni Internet su larga scala, anche se entro la
fine del 2025 si prevede che oltre il 20% della popolazione mondiale sarà coperta da reti 5G
15
.
Gli utenti del Metaverso si suddividono in quattro diverse categorie:
1. Character fissi;
2. Character personalizzabili;
3. Avatar semplici;
4. Avatar complessi.
I character fissi sono una serie di personaggi predefiniti, non modificabili da parte
dell’utente, il quale è tenuto ad una mera scelta tra quelli disponibili.
I character personalizzabili sono un’evoluzione delle emoticon, per la loro realizzazione
si parte dalla scelta di alcune caratteristiche fisiche come il colore della pelle, dei capelli, degli
occhi per giungere ad un personaggio in formato cartoon, molto simile ad un cartone animato.
14
MONACO A., Smartphone: al mondo sono 4 miliardi, uno ogni due persone, 2021
15
GSMA, The mobile Economy 2022, 2022
13
Negli Avatar semplici aumenta la personalizzazione, pur restando sempre in un mondo
stilizzato; tuttavia, a differenza dei character personalizzabili il punto di partenza è una foto
inserita in input.
L’Avatar complesso è una rappresentazione molto simile alla realtà, è possibile, infatti,
con sofisticati sistemi di fotocamere 3D ad altissima definizione ottenere a 360 gradi un alter
ego digitale. Questo tipo di Avatar trova poca applicazione nelle piattaforme di gioco poiché il
peso di queste immagini è altissimo e richiederebbe tempi di caricamento molto elevati, mentre
risulta essere, molto utile per quanto riguarda le piattaforme di e-commerce oppure nell’ambito
medico, dove le misure e le dimensioni devono essere precise al millimetro.
1.1.5 Le 4 C del Metaverso
Per definire l’esperienza all’interno del Metaverso alcuni autori hanno metaforicamente
fatto ricorso alle c.d. 4C del Metaverso
16
ossia il Contenuto, la Creatività, la Community e la
Cultura.
Il Contenuto riguarda le sfide, le missioni, le ricompense e gli incentivi legati al coinvol-
gimento degli utenti all’interno delle piattaforme, fondamentali per incoraggiare le persone a
trascorrere il proprio tempo all’interno del Metaverso.
La Creatività rappresenta la caratteristica chiave che giustifica l’esistenza stessa del Me-
taverso. Le esperienze immersive consentono di combinare il mondo virtuale con quello reale,
ad esempio è possibile partecipare ad un concerto, a una diretta streaming o andare in un parco
divertimenti. Tutto risulta essere possibile all’interno di questo spazio virtuale.
La Community costituisce le fondamenta del Metaverso, per questo è importante pre-
miare e fidelizzare gli utenti, concedendo loro dei pass di accesso esclusivi agli eventi (concerti,
spettacoli, cinema, teatro), regali e voucher. L’elemento che fungerà da tramite tra i diversi
utenti saranno le comunicazioni continuative e i feedback.
La Cultura costituisce un elemento molto rilevante da tenere in considerazione nello svi-
luppo del Metaverso. Comprendere effettivamente le sue potenzialità e le sue applicazioni sarà
fondamentale sia dal lato utente e sia dal lato impresa.
La comprensione e la consapevolezza di cosa sia effettivamente il Metaverso rappresenta
il fattore su cui le imprese dovranno investire nei prossimi anni, poiché senza un’adeguata co-
noscenza della tecnologia da parte della popolazione, le 4 C esposte precedentemente potreb-
bero risultare ingiustificate e prive di un effettivo risvolto pratico.
16
MONTAGNA L., Le 4C del metaverso: una sintesi della Masterclass e della “plenaria” sul tema del Metaverso,
2022