4
roman policier et de science-fiction, parfois le photo-roman et la bande
dessinée, et ce terme est utilisé habituellement pour dénoter l’ensemble
des messages verbaux véhiculés par les moyens de communication de
masse
3
. Les genres de la paralittérature, signalent le fait qu’un des
composants de ce type de culture est la redondance : les messages
tendent à circuler selon des itinéraires qui sont difficiles à préétablir.
La bande dessinée est une typologie particulière de paralittérature ;
son expression narrative est faite par des séquences progressives de
vignettes, dans lesquelles les auteurs insèrent des éléments d’écriture
phonétique. Une séquence progressive est le développement d’une
narration de son début jusqu’à la fin. La lecture d’une bande dessinée est
effectuée selon la convention « ligne d’indicativité » : la priorité est de
gauche à droite et de la partie supérieure à la partie inférieure, à
l’intérieur de la vignette et dans la page entière. L’écriture phonétique est
l’écriture à l’intérieur de la BD ou dans les légendes de liaison, insérées à
la fin ou au début d’un strip ou entre deux vignettes
4
.
La communication à travers la bande dessinée est un phénomène de
masse car tous les lecteurs peuvent comprendre ses histoires, grâce à
l’efficacité communicative de l’image. En examinant le phénomène sur la
base de notre histoire des communications humaines, de la peinture
troglodytique à la bande dessinée, on peut affirmer que, à l’origine de la
bande dessinée, il y a l’ancien désir de l’homme de transmettre des
nouvelles, des pensées à travers les images et les mots. Déjà dans la
période préhistorique l’homme, en dessinant sur les murs des cavernes,
conta ses aventures de guerre, d’amour et son besoin de protection
divine. Les dessins et les mots nous ont été transmis par des peuples
évolués après l’invention de l’écriture. L’art chinois et japonais, par
exemple, utilisent très largement le dessin et l’écriture, réciproquement
intégrés. Des exemples de communication à travers l’image et le mot
peuvent être trouvés sur les vases grecs, sur les murs de certains
bâtiments romains et des églises byzantines, dans les vitrails des
3
N. ARNAUD, F. LACASSIN, J. TORTEL. La paraletteratura: il melodramma, il romanzo popolare, il
fotoromanzo, il romanzo poliziesco, il fumetto, 1977. Napoli: Liguori, p. 11.
4
M. CARLÀ. I linguaggi della comunicazione: arte, fotografia, cinema, fumetto, pubblicità,
televisione, multimedialità, 2003. Palermo: G. B. Palombo, p. 147.
5
cathédrales et dans toutes les fresques et peintures qui utilisent les
phylactères, c’est-à-dire des bandes insérées dans les tableaux pour faire
parler les personnages
5
.
Depuis longtemps la bande dessinée fait partie de l’univers culturel
de la société. Cette forme d’expression a connu un formidable essor aux
États-Unis mais c’est l’Europe qui en fut le berceau, dès la première moitié
du XIXe siècle; en effet, les pages publiées par les dessinateurs belges,
britanniques, espagnols, français, italiens, néerlandais et scandinaves sont
très nombreuses, dans la presse et sous forme d’albums. Il s’agit donc, au
Chapitre 1, d’examiner la bande dessinée comme un produit culturel
d’origine ancienne, même si, souvent, on l’a considérée comme
contemporaine du cinéma. Tous les deux ont en effet célébré leur propre
centenaire officiel en 1996
6
. À la fin du dix-neuvième siècle, le succès des
bandes dessinées sort des États-Unis et se répand dans le monde entier :
la France surtout, influencée par les premières histoires américaines,
développe immédiatement une production originale et durable. Dans les
années quarante, pendant la Seconde Guerre Mondiale, les premiers héros
apparaissent : des hommes doués d’exceptionnels pouvoirs qui
combattent pour protéger la société.
Après une petite argumentation historique, nous nous poserons la
question de savoir en quoi les techiques des bandes dessinées, hormis
leur vocation narrative, sont en même temps génératrices d’un monde si
particulier. En reprenant pour champ d’analyse le plan des fonctions et
des actants (considérés comme signifiés des techniques), je projète de
décrire les formes dans lesquelles s’incarnent ces structures : le monde
des bandes dessinées. Les histoires de nos bandes dessinées ne sont
jamais identiques mais toujours fonctionnellement comparables, leurs
schémas scénariographiques, homologues. Ce qui change, ce sont les
dimensions aspectuelles : décors et personnages secondaires. Le canevas,
quant à lui, ne varie guère. L’impression de nouveauté ne vient que de
l’intrigue, autrement dit, de l’agencement diégétique.
5
L. HOGBEN. Dalla pittura delle caverne ai fumetti, 1952. Milano: Mondatori, p. 265.
6
S. TIROCCHI, G. PRATTICHIZZO. Nuvole parlanti. Insegnare con il fumetto, 2005. Roma: Carocci
Faber, p. 12.
6
Aujourd’hui il y a une nouvelle attitude envers la bande dessinée. Au
Chapitre 2, on verra comment ce changement ne dérive pas d’une
conviction de la validité de cet instrument, mais plutôt de la nécessité
contingente d’en devoir affronter la problématique, car il s’agit d’un
phénomène qui est désormais largement présent dans notre société. Par
le passé, la bande dessinée représentait le dernier seuil de la lecture
désintéressée. Maintenant, un renversement du jugement s’est vérifié :
accusé par le passé de détourner de la vraie lecture, celle du bon livre,
aujourd’hui la bande dessinée est considérée un moyen très important
pour rapprocher les jeunes du papier imprimé. En l’absence d’une
discipline spécifique sur la bande dessinée, les études en matière ont été
menées à l’intérieur d’autres disciplines (sémiologie, sociologie,
anthropologie, psychologie, pédagogie), donc souvent avec des buts
extérieurs à la bande dessinée et par des moyens différents de recherche.
En réalité, les spécialistes des différentes disciplines n’ont pas opéré en
ignorant les contributions des autres domaines et les études
multidisciplinaires ne manquent pas. Naturellement, les résultats ont des
niveaux différents. Néanmoins, si on prend en considération qu’en Italie
les premiers études sur la bande dessinée ne paraissent pas en volume
avant les années soixante, on peut être satisfaits de ces contributions
pour deux raisons : d’une part, les lignes générales du développement de
la bande dessinée de sa naissance à aujourd’hui ont été approfondies ; de
l’autre, toutes les disciplines offrent une série d’instruments d’approche
qui constituent une base pour des études futurs.
Sur la bande dessinée il y a, en outre, aujourd’hui, une attention
plutôt répandue dans les écoles ; tout le monde est disponible pour
s’ouvrir à ce nouveau genre
7
. Avec l’intérêt il y a, de toute façon, une
certaine peur qui dérive de la conscience de l’importance de la bande
dessinée à l’intérieur de l’école, pour restituer à cette institution ce poids
qu’elle avait autrefois sur le plan de l’orientation et de la formation des
consciences des jeunes générations. Néanmoins, la connaissance du sujet
est la base de chaque enseignement. Pour un instituteur, il est absurde
7
E. DETTI. Il fumetto tra cultura e scuola, 1984. Firenze: la Nuova Italia, p. 1.
7
par exemple de faire de la grammaire sur la bande dessinée en ignorant
sa tradition littéraire et comment elle se distingue de celle-ci, le rapport
qui existe entre sa production et sa jouissance, etc. Deuxièmement, si
l’école veut se rapprocher de la bande dessinée, elle ne peut pas éluder le
contact avec le genre lui-même. La nécessité d’un rapport avec le sujet
étudié est un principe valable pour toutes les disciplines ; pour cette
raison, l’enseignement de la bande dessinée ne peut pas être seulement
théorique.
La bande dessinée est un système caractérisé par trois éléments
constitutifs : la vignette, le strip et la bulle. Le Chapitre 3 analysera
comment ces unités interagissent, les rapports qui existent entre elles et
surtout le processus de mise en page qui, pendant ces années, a causé la
naissance de trois théories : le modèle de Benoît Peeters, le modèle
régulier et le modèle innovateur
8
. La vignette est l’unité significative d’une
bande dessinée ; il s’agit d’un carré qui décrit un espace et ce qui arrive
dans un temps déterminé. Le strip, même s’il n’est pas essentiel à la
structure narrative, a eu dans le temps un important rôle linguistique,
parce qu’il a créé et continue à créer des néologismes qui ont un véritable
style, un nouveau type de langage a eu origine de la fusion de deux
différentes formes de communication et de deux codes différents. La bulle
est le lieu où le dialogue est inséré et elle semble sortir de la bouche des
personnages. En général, les dialogues demandent plus de temps pour la
lecture que les images. La longueur des dialogues est fondamentale pour
la construction du rythme d’une histoire, parce qu’ils déterminent une
pause narrative et, par conséquent, le ralentissement de l’action et son
adaptation au rythme du mot.
À ce stade, je toucherai aussi un aspect particulier très important
dans l’histoire de la mise en page : l’avènement de la ligne claire. La ligne
claire dénote l’un des visages de la bande dessinée contemporaine, et
peut-être l’étape la plus connue de son parcours. L’expression ne renvoie
pas à un mouvement, mais à une technique d’expression qu’on rattache
8
In T. GROENSTEEN. Système de la bande dessinée, 1999. Paris : Presses Universitaires de
France.
8
ordinairement à l’ « École belge » de la B.D. Le concept de « ligne claire »
ne fut formé qu’après coup – « Klare Linj » : on attribue la paternité de la
locution à Joost Swarte
9
pour définir ce qui caractérisait non seulement
Hergé et ses collaborateurs proches, mais plusieurs autres dessinateurs
belges. On a cru d’abord que la « ligne claire » obéissait à un simple souci
d’efficacité au service du récit. Par la suite, on s’est avisé qu’elle répondait
aussi à une volonté d’élégance et de perfection stylistique.
Le langage de la bande dessinée est basé sur des images
dessinées ; le Chapitre 4 montrera que, de toute façon, ce langage ne
renonce ni au mot ni au son, même s’il le reproduit graphiquement et
donc visuellement. L’image possède une ambiguïté intrinsèque et suggère
une série d’interprétations. Longtemps le fond de l’image dans la B.D. n’a
été qu’un décor plat sur lequel se détachaient les créateurs imaginées par
les « cartoonists ». La technique du dessin s’affinant, les auteurs réalistes
imposèrent peu à peu les règles de la perspective. L’influence du cinéma,
enfin, se fit sentir et procura aux amateurs de « comics » de nouvelles
habitudes de lecture et de déchiffrement de l’espace : ce dernier s’offre
désormais, essentiellement, sous la forme d’une intuition affective. Le
milieu où se meuvent les êtres et les choses est appréhendé comme un
contenant personnalisé, en rien abstrait, et doué de caractéristiques
comparables à celles du milieu habité qui est le nôtre. L’espace est ainsi le
lieu d’expérience impliquant, de la part des héros, un effort musculaire.
La réalité représentée dans les images est inévitablement plus
pauvre que la vraie. Le dessin, en outre, est obligé de choisir un certain
ensemble d’nformations perceptrices dans le monde et de se concentrer
sur celles-là ; la capacité du dessinateur consiste même à savoir
selectionner les informations exactes
10
. Le choix des images, leur
montage, les rapports d’espace et de temps, l’ensemble des éléments
sonores et littéraires sont les éléments constitutifs de la bande dessinée.
L’idée qui est généralement la plus répandue sur le langage de bande
9
A. VIRMAUX. Dictionnaire mondial des mouvements littéraires et artistiques contemporains:
groupes, courants, pôles, foyers: littérature, peinture, théâtre, cinéma, architecture, bande
dessinée, c1992. Monaco: Éditions du Rocher.
10
D. BARBIERI. La linea inquieta: emozioni e ironia nel fumetto, 2005. Roma: Meltemi, p. 205.
9
dessinée, c’est qu’il s’agit d’une juxtaposition d’un langage « des mots »
avec un langage « des images ». Néanmoins les choses ne sont pas si
simples : même s’il s’agissait d’une « simple » juxtaposition, l’effet global
ne serait pas le résultat des mots ou des images, mais plutôt de leurs
relations
11
.
Le coeur de l’étude
Ce travail s’inspire principalement du véritable phénomène culturel
et éditorial présent dans la bande dessinée française des années Soixante:
Astérix. Projeté par Albert Uderzo en collaboration avec le scénariste René
Goscinny, Astérix est arrivé au succès grâce à son caractère comique
caractérisé par jeux de mots, noms fictifs, répétitions et citations. Cet
humour a naturellement créé beaucoup de difficultés aux traducteurs qui
se sont mesurés dans le travail de transposition à d’autres cultures. Cette
analyse est fondée sur un corpus de douze livres d’Astérix dans la version
originale française et dans la version traduite en italien. On verra
comment les éléments humoristiques présents dans les volumes français
ont été transposés dans le monde italien. Dans certains cas, la traduction
proposera le parfait équivalent, dans d’autres cas la traduction nécessitera
d’une totale création; entre ces deux possibilités il y a un grand nombre
de choix que le traducteur doit affronter pour produire une bonne
transposition.
Pour comprendre l’analyse de la bande dessinée, il est nécessaire
d’avoir une présentation sur la structure de cette forme d’expressions et
en particulier sur les jeux de mots qui, dans le cas d’Astérix, sont à la
base de la compréhension du texte. Lorsqu’on parle de jouer avec ou sur
les mots, c’est par opposition à leur emploi essentiellement référentiel.
Selon Todorov
12
, le jeu des mots s’oppose à l’utilisation des mots, telle
qu’elle est pratiquée dans toutes les circonstances de la vie quotidienne.
Marina Yaguello le rejoint quand elle écrit que toute l’activité ludique et
poétique qui a pour objet et pour moyen d’expression le langage constitue
11
D. BARBIERI. I linguaggi del fumetto, 1995. Milano: Bompiani, p. 203.
12
J. HENRY. La traduction des jeux de mots, 2003. Paris : Presses de la Sorbonne Nouvelle, p. 7.
10
une survivance du principe de plaisir
13
. Cela situe le jeu de mots dans le
domaine de l’écriture, c’est-à-dire de textes visant non seulement à
donner des informations, mais aussi, ce faisant, à produire localement ou
globalement un effet donné sur leurs lecteurs. Cette étude, qui se fonde
sur une vision positive des jeux de mots en tant qu’instruments d’écriture,
concerne toutes les manipulations intentionnelles des mots, qu’elle
portent sur leur face phonique ou sémique.
Il s’agit donc en premier lieu, au Chapitre 5, de faire le point sur les
études déjà effectuées sur les jeux de mots, et notamment sur les
classifications établies, mais aussi de définir leurs grandes fonctions et
caractéristiques, qui permettent de mieux les comprendre et de mieux les
traduire. Dans le cas des jeux avec les mots, autrement dit dont les
signifiants constituent la matière même, l’amusement est clairement
prépondérant. Parmi eux, on peut citer la charade et les mots croisés. À
côté de ces jeux avec les mots, on peut distinguer des jeux sur les mots
comme le calembour, la contrepèterie et l’anagramme. C’est cette
deuxième catégorie qui recouvre ce que l’on appelle communément les
« jeux de mots », mais il est parfois difficile de les dissocier franchement
des jeux avec les mots car ces deux types peuvent être entremêlés. Ainsi,
il n’est pas rare que dans les charades ou les mots croisés, les définitions
contiennent des calembours. La grande différence qui apparaît cependant
entre les jeux avec les mots et les jeux sur les mots est que les premiers
sont une fin en soi (le but est de jouer, aussi habilement que possible, le
fait que le matériau du jeu est le langage étant relativement accessoire),
tandis que les seconds s’intègrent dans un texte dans lequel leur rôle peut
être tout autre que ludique.
Les jeux de mots relèvent de la fonction métalinguistique du langage
parce qu’ils constituent une utilisation surintensive du langage : ils sont
faits des mots qui existent dans une langue donnée et s’inscrivent dans
celle-ci, mais en même temps, ils se servent de la langue comme d’un
objet pour la déformer et briser ses conventions. Les jeux de mots sont
une manifestation linguistique et il est clair que la langue sert à
13
J. HENRY. La traduction des jeux de mots, 2003. Paris : Presses de la Sorbonne Nouvelle, p. 7.
11
communiquer. Mais il faut bien s’entendre sur ce que cela signifie. En
effet, communiquer, ce n’est pas seulement faire savoir, apporter des
informations à d’autres. Le langage et les langues sont aussi le moyen
d’établir un grand nombre de rapports interhumains, par exemple à
travers les émotions qu’ils véhiculent. Communiquer, c’est donc aussi
amuser, choquer, accrocher, séduire l’autre, ou lui donner un ordre,
l’interroger, etc. Lorsque le message véhiculé par le langage a aussi pour
effet d’amuser ou de provoquer, c’est la fonction que Jakobson qualifie de
« poétique » qui prend le pas sur les autres
14
. En ce qui concerne la
fonction « ludique » des jeux de mots, elle semble tautologique, puisque
est « ludique » ce qui présente le caractère d’un jeu. Il s’agit de manipuler
la forme écrite ou orale des mots, leur signification ou les deux,
autrement dit d’utiliser la langue comme matériau phonique ou
sémantique que l’on déforme, plus ou moins explicitement, par rapport à
la norme.
La partie maîtresse de cette étude se situe au Chapitre 6, où une
petite histoire de la bande dessinée franco-belge et de la naissance
d’Astérix servira à introduire le travail d’analyse, sujet principal de ce
texte. Le propos de ce chapitre est d’examiner les problèmes spécifiques
posés par la traduction de textes construits autour de jeux de mots, c’est-
à-dire ayant les jeux de mots pour principe d’écriture, et de déterminer
avec une certaine précision la nature de l’opération réalisée lors du
transfert de ces textes d’une langue dans une autre. En effet, tout comme
certains affirment que les jeux de mots sont intraduisibles, d’autres,
confrontés à des œuvres en jeux de mots transposées dans d’autres
langues, déclarent alors qu’il ne s’agit pas de traductions.
Les auteurs qui réfutent la traduisibilité des éléments formels
siginifiants que sont les jeux de mots s’appuient pour la plupart
implicitement sur la théorie linguistique de l’arbitraire saussurien,
autrement dit du rapport aléatoire entre le signifiant et le signifié des
mots. Des mots, ils tendent ensuite à sauter à de plus vastes structures
14
In J. HENRY. La traduction des jeux de mots, 2003. Paris : Presses de la Sorbonne Nouvelle, p.
32.
12
organisées, phrases, paragraphes et textes, dans lesquelles ils distinguent
là aussi deux pôles opposés souvent appelés « fond » et « forme ». De la
dualité signifié-signifiant, on passe à la dualité fond-forme. Ces deux
éléments antagonistes se positionnent, dans l’abstrait, aux deux
extrémités d’un continuum censé définir la plus ou moins grande
traduisibilité des textes, par genre : ceux qui, par le rapport entre leur
sujet et leur écriture, sont les plus proches de l’extrémité « fond »,
seraient ceux dans lesquels la forme est la moins signifiante, et par
conséquent les plus traduisibles, alors que de l’autre côté, on trouverait
les textes les moins porteurs de message et, de ce fait, les moins
traduisibles. Du point de vue du traducteur, lorsque des phrases ou
expressions comportant par exemple des jeux sonores sont insérées dans
un texte (comme il arrive dans Astérix), il convient de s’interroger sur la
véritable nature du texte.
Après l’analyse du corpus, j’aborderai donc le problème,
fréquemment soulevé dans les articles ou études traitant des jeux de
mots, de la possibilité ou non de les traduire. En effet, il n’est pas rare de
lire qu’ils se situent à la limite de la traduisibilité et même qu’ils
appartiennent au domaine de l’intraduisible. Le problème de
l’intraduisibilité des jeux de mots nécessite l’élargissement du champ
d’investigation à celui de la forme signifiante en général.