IV
ABSTRACT
Questa tesi si propone di indagare il fandom italiano relativo al fenomeno dello
yaoi/Boys’ Love, originatosi in Giappone negli anni Settanta come prodotto della
subcultura otaku. Nonostante spesso tra le stesse appassionate italiane questi due
termini vengano utilizzati indiscriminatamente come sinonimi, in Giappone sono ben
distinti. Infatti, si definisce yaoi quel genere di produzione amatoriale a carattere
parodico prevalentemente creato da donne per un pubblico femminile, nel quale
vengono rappresentati in relazioni romantiche non intenzionali personaggi maschili
tratti da anime, manga e videogiochi; mentre si distingue il Boys’ Love (d’ora in poi BL)
come equivalente di questo genere, ma con opere, storie e personaggi originali
soprattutto di destinazione commerciale.
Lo studio inizia con una panoramica sulle modalità mediante le quali le nuove
tecnologie hanno cambiato le dinamiche di fruizione, produzione e ridistribuzione dei
contenuti mediatici, trasformando gli appassionati appartenenti alle correnti
subculturali in prosumer (al tempo stesso produttori e consumatori), dando vita a una
nuova forma di cultura partecipativa “dal basso”. Inoltre, si introduce l’argomento
principale dell’elaborato attraverso gli studi sullo yaoi/BL e i vari approcci (psicanalitico,
rappresentazione delle minoranze sessuali, mediatico, queer e comunitario) utilizzati
finora per spiegare questo fenomeno da più punti di vista in Giappone.
Successivamente, si ripercorre l’evoluzione di un fenomeno ormai consolidato in
Giappone e non più subculturale, partendo dalle sue origini negli anni Settanta con la
nascita del genere manga sh ōnen’ai 少年愛 (lett. “amore tra ragazzi”) e con la comparsa
dei primi grandi eventi di ritrovo che offrivano la possibilità di vendere e scambiare i
propri lavori amatoriali negli anni Ottanta. Si procede poi con l’analisi della subcultura
che si dedica al consumo e alla produzione di questo genere, in cui le fan giapponesi si
identificano ironicamente come fujoshi (腐女子, lett. “donne avariate”). Una delle
attività caratterizzanti di questa subcultura è il coupling o “accoppiamento”:
V
l’interpretazione dei riferimenti impliciti al potenziale erotico-emotivo presente tra i
personaggi delle opere commerciali e la loro re-immaginazione in storie omoerotiche
per la ricerca di sentimenti di tipo moe. Il termine moe 萌え (dal verbo moeru, lett.
“germogliare”; omofono di “bruciare”) è un neologismo gergale nato negli anni Novanta
tra le subculture otaku, diventato un elemento della cultura di massa giapponese
dell’ultimo decennio Nonostante sia ambiguo e di difficile definizione, il moe può essere
riassunto come «una reazione euforica di affetto verso dei personaggi fittizi o verso loro
rappresentazioni»
1
.
Con queste premesse, si arriva a tracciare la storia dell’affermazione globale della
pop culture giapponese e delle altre forme di produzione omoerotica maschile da parte
del pubblico femminile, che hanno prodotto un terreno fertile per la ricezione di questa
subcultura nel contesto socioculturale italiano. Infine, viene presentato il “Questionario
sullo yaoi e il Boys' Love in Italia”, diffuso in rete su scala nazionale da giugno a ottobre
2015
2
. Questo sondaggio è finalizzato all’analisi dei dati raccolti su un totale di 2.623
risposte per fornire un primo profilo delle fan italiane – di cui buona parte si definiscono
yaoiste – e verificare le ragioni che le spingono a fruire/produrre il genere ed osservare,
ove possibile, le eventuali differenze con le loro controparti nipponiche. Inoltre, per
comprendere meglio questo fenomeno, si è deciso di effettuare dapprima un lavoro di
intervista con dieci partecipanti del questionario e successivamente delle sessioni di
osservazione partecipante condotte in un gruppo di tre fan da ottobre a dicembre 2015
a Venezia, opportunamente integrate nei risultati del questionario.
L’ipotesi di fondo è che le yaoiste (comprese le fan che non si riconoscono in questa
etichetta) esercitino le loro attività mediante lo yaoi/BL non solamente come strumento
di fuga dalla realtà, ma soprattutto per riuscire a vivere serenamente la loro sessualità
(slegata da pregiudizi e imposizioni di una società basata un’egemonia maschile ed
eteronormativa). Con questa ricerca si è voluto verificare questa ipotesi, ponendo
particolare attenzione al carattere creativo delle pratiche culturali, comunicative e
1
Patrick W., GALBRAITH, “Moe Exploring Virtual Potential in Post-Millennial Japan”, electronic
journal of contemporary japanese studies, 2009,
http://www.japanesestudies.org.uk/articles/2009/Galbraith.html.
2
Per una lista dei siti consultati, vedi il quarto paragrafo 1.4 nel primo capitolo. Per il testo completo
del questionario, vedi invece Appendice A.
VI
sociali messe in atto nell’ambito subculturale italiano, ancora del tutto trascurato dalla
ricerca accademica. Lo scopo finale è quello di delineare cosa significhi per le
appassionate vivere quotidianamente lo yaoi/BL, un’esperienza ancora stigmatizzata
come comportamento deviante da una buona parte del pubblico esterno, sia adulto che
giovanile.
1
INTRODUZIONE:
FANDOM, CONVERGENZA E BOYS’ LOVE
1.1 I fan, la convergenza dei media e la cultura partecipativa
Perhaps only a fan can appreciate the depth of feeling, the gratifications, the importance
for coping with everyday life that fandom represents. Yet we are all fans of something.
WE respect, admire, desire. We distinguish and form commitments. By endeavoring to
understand the fan impulse, we ultimately move towards a greater understanding of
ourselves
1
.
Ognuno di noi nel corso della propria vita è diventato fan di qualcosa, ma non tutti
hanno coscienza di questa identità. Il termine “fan” deriva dall’abbreviazione scherzosa
della parola “fanatico” e viene facile associarlo a una persona che si dedica con
atteggiamento e sentimento quasi religioso verso qualcosa o qualcuno, come ad
esempio un gruppo musicale, uno sport, un gioco ecc., talvolta anche in maniera
eccessiva. Tuttavia, sebbene il sentimento di un fan verso la propria passione venga
spesso paragonato al concetto di religiosità, non può essere equiparato allo stesso modo
con l’impulso di ricerca di un senso (della vita) in una religione. Questo perché nella
ricerca di un significato si viene a creare una relazione molto intima con ciò per cui si
prova interesse, costellata di intense esperienze emotive (a cui gli stessi fan non sanno
dare spiegazione) che cambiano la visione di sé stessi, del mondo e dei propri valori
2
.
Inoltre, questo processo non è una semplice raccolta di informazioni e curiosità, ma è
strettamente legato all’affettività dell’individuo: non si tratta di qualcosa di puramente
astratto, intellettuale o cognitivo, ma anzi è parte integrante di ogni tipo di affetto ed è
1
Lisa A. LEWIS, The Adoring Audience: Fan Culture and Popular Media, Londra, Routledge, 1992, cit.
p. 1.
2
Cfr. Henry, JENKINS, Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture, New York, New
York University Press, 2006, p. 11.
2
un veicolo per intessere legami con le altre persone
3
. A differenza delle religioni
monoteistiche, quella tra i fan e le proprie passioni non è una relazione mutualmente
esclusiva: ci si può dedicare a più interessi senza per forza valutarli per grado di
importanza.
In realtà il fandom – neologismo nato dalla crasi linguistica di “fan” e “kingdom” per
indicare una comunità di appassionati incentrata su un particolare argomento – ha
molte più affinità con altre forme di aggregazione sociale, come ad esempio un partito
politico o un club sportivo, piuttosto che con un gruppo religioso. Inoltre, questo
fenomeno culturale del fandom ha dato origine a un nuovo cosmopolitismo pop, nel
quale sembra che i membri abbraccino le diversità culturali e cerchino di sfuggire alle
realtà locali per immettersi in una sfera più ampia di esperienze culturali che danno
origine a nuove forme di coscienza globale grazie alla convergenza mediatica
4
.
Lo sviluppo tecnologico di questi ultimi vent’anni ha portato a un processo sociale,
culturale e industriale che coinvolge non solo le aziende locali e i mercati internazionali
ma vede come protagonisti i consumatori, non più solo come spettatori passivi di fronte
ai vecchi media ma anche come potenziali produttori di contenuti attraverso quelli
nuovi. Con questo fenomeno che prende il nome di convergenza mediatica si intende «il
flusso dei contenuti su più piattaforme, la cooperazione tra più settori dell’industria dei
media e il migrare del pubblico alla ricerca continua di nuove esperienze di
intrattenimento»
5
. In questo processo possiamo identificare due flussi mediatici
diametralmente contrapposti che si intersecano: i media grassroots, rappresentati dalla
gente comune (dal basso verso l’alto) e quelli delle corporation rappresentati dalle
aziende (dall’alto verso il basso) dove il potere di consumatori e produttori interagisce
in modi imprevedibili
6
.
Dalla parte delle corporation, è ormai una consolidata strategia commerciale ciò che
Jenkins chiama “narrazione transmediale” di un’opera, ovvero «raccontare una storia
3
Henry, JENKINS, Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture…, cit., p. 25.
4
Henry, JENKINS, Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture…, cit., p. 156.
5
Henry, JENKINS, Cultura Convergente, Cultura Convergente, Milano, Apogeo, 2007(I
a
ed. 2006), cit.,
p. XXV.
6
Cfr. ibidem.
3
su diversi media per la quale ogni singolo testo offre un contributo distinto e importante
all’intero complesso narrativo e viene adattato alle caratteristiche di ciascun medium
coinvolto»
7
. In ogni storia non esiste una continuità o una propedeuticità con i vari
prodotti della stessa serie perciò non è necessario conoscere tutti gli altri per capirne la
trama e divertirsi; quindi, ogni prodotto funge come punto d’accesso all’intero franchise
per il potenziale cliente. Se da un lato questa struttura modulare può risultare
ridondante, dall’altro offre nuovi livelli di comprensione una volta unite tutte le storie
che formano il corpus dell’opera. Ogni medium viene sfruttato per le sue caratteristiche
e per il tipo di pubblico che può raggiungere; si pensi ad esempio al noto esperimento
multimediale del franchise di The Matrix. Oltre alla trilogia filmica (The Matrix, Matrix
Reloaded, Matrix Revolution) sono stati realizzati anche una serie di corti animati
ambientati nello stesso universo creato dai fratelli Wachowsky nel 1999 e realizzati da
famosi animatori giapponesi, sudcoreani e statunitensi, raccolti in DVD col nome di
Animatrix. Inoltre, è stata creata una serie di fumetti intitolata The Matrix Comics e
anche tre videogiochi: Enter the Matrix, The Matrix: Path of Neo e un gioco omonimo
MMO
8
. Ognuna di queste incarnazioni condivide delle caratteristiche comuni a tutti gli
altri prodotti dello stesso universo narrativo di The Matrix, come l’ambientazione, i
personaggi ed eventi passati, ma ognuno di loro è caratterizzato da una storia diversa
che approfondisce ulteriormente la comprensione dell’intero universo
9
.
Nelle realtà grassroots invece, grazie alla facilità di accesso al mercato culturale e al
World Wide Web, un’enorme quantità di contenuti mediatici viene modifica,
espropriata e ridistribuia quotidianamente dai fan di tutto il mondo che si riuniscono
insieme online per consumare e discutere le loro passioni. Tuttavia, non si limitano al
consumo delle opere originali. Essi le riscrivono interamente o in parte, oppure ne
espandono l’universo, divenendo a tutti gli effetti dei prosumer (al contempo produttori
e consumatori). Quando un’opera commerciale spinge una piccola cerchia di persone a
fornire nuovi contenuti, generalmente questi vengono revisionati dalla comunità che
7
Henry, JENKINS, Cultura Convergente…, cit., p. 84.
8
Massively Multiplayer Online: un tipo di gioco per computer generalmente ambientato in un mondo
virtuale che supporta migliaia di giocatori che accedono a server dedicati in Internet.
9
Henry, JENKINS, Cultura Convergente…, cit., p. 90.
4
fornisce uno spazio dove esprimere la propria creatività. Nonostante la maggior parte
dei lavori sia di qualità mediocre, questo processo è necessario per imparare e in seguito
migliorarsi. Dall’altro lato, chi invece riuscirà a creare dei lavori amatoriali di ottima
qualità avrà una maggior probabilità di essere assunto nell’industria commerciale,
realizzare delle opere che a loro volta potranno ispirare altre persone e in questo modo
continuare a ripetere ciclo. Spesso e volentieri le persone prendono spunto dai media
mainstream per le loro creazioni o riproducono materiali presi dalla cultura
commerciale: si pensi ad esempio ai modder (modificatori di giochi per computer),
appassionati che tramite appositi strumenti creano versioni alternative amatoriali dei
loro giochi preferiti
10
.
Oltre ai rari casi in cui si è assistito a una vera e propria collaborazione tra realtà
grassroots e corporate, come ad esempio lo sviluppo del gioco MMO Star Wars Galaxies,
dove l’azienda produttrice LucasArts ha creato uno spazio di discussione per interagire
con i fan in merito alla creazione del videogioco
11
, il rapporto tra queste due entità
rimane piuttosto complicato: ci sono franchise che invitano i fan a partecipare
attivamente alle loro iniziative, mentre ce ne sono altri che minacciano di usare vie
legali per stroncare ogni appropriazione amatoriale del loro marchio. Non c’è molta
altra scelta «i produttori dei media, in fin dei conti, hanno bisogno dei fan almeno
quanto questi hanno bisogno di loro»
12
, perciò è solo questione di tempo prima che le
imprese dell’industria mediatica, invece di limitare, incoraggino il coinvolgimento e la
partecipazione attiva degli utenti nei loro progetti, anche se prima di arrivare a ciò è
necessario che accettino la rielaborazione creativa senza scambiarla per pirateria
13
.
A tal proposito prendiamo in esempio il mondo delle fan fiction, storie amatoriali che
prendono come spunto gli universi e i personaggi di un’opera originale; essendo a tutti
gli effetti delle opere derivate vanno contro le leggi sulla proprietà intellettuale.
Sebbene diversi autori di libri e serie televisive non abbiano espresso la loro posizione
a riguardo, molti altri hanno preso provvedimenti per rimuovere qualsiasi materiale
10
Henry, JENKINS, Cultura Convergente…, cit., p. 137.
11
Henry, JENKINS, Cultura Convergente…, cit., p. 167.
12
Henry, JENKINS, Cultura Convergente…, cit., p. 178.
13
Cfr. Henry, JENKINS, Cultura Convergente…, pp. 176-178.