Il videogioco ed il relativo settore si sono sviluppati costantemente e il fenomeno è in
continua ascesa: dopo il 2000 ha praticamente superato il mondo del
cinema/homevideo, diventando così importante da suscitare interesse anche negli
ambienti accademici (in tutto il globo, sono nati infatti diversi corsi e scuole di Game
Producing/Development, a diversi livelli di istruzione). Per raggiungere però risultati di
di rilievo (alto profilo e alta revenue) da parte di molti titoli anche il dispendio di risorse
impiegate in termini di produzione (tempo, denaro, risorse umane) è stato notevolmente
alto.
La realizzazione di un videogioco rappresenta infatti un’attività complessa che spesso
coinvolge un significativo numero di persone, organizzate in team e sotto-team. Lo
svolgimento del processo si complica ancora di più ai giorni nostri, poiché per produrre
un videogioco di alto profilo, appetibile per un larga classe di persone, sono richieste
specializzazioni specifiche e differenziate che inevitabilmente determinano moltissimi
rapporti interdisciplinari. Da qui nasce l’esigenza di impiegare molti più specialisti
rispetto al passato, con maggiore parzializzazione del lavoro e conseguente sforzo di
project management (sono di esempio le grandi produzioni a budget elevato).
Uno degli obiettivi della tesi è quello di presentare un workflow di processo di
produzione relativo alla tipologia denominata “Browser Game (BG)”; il modello è
applicabile in generale ai prodotti del settore che si rivolgono al mercato globale,
normalmente caratterizzati da un lungo ciclo di vita. Il workflow è stato formulato
tenendo presente le linee-guida e i metodi più diffusi per la produzione di videogiochi.
1.2 Classificazione dei videogames e posizionamento del Browser
Game
La classificazione dei videogiochi, intrinsecamente definiti come giochi con il
computer, può dipendere da una ampia serie di fattori determinanti, fra i quali riteniamo
importanti quelli che rappresentano i punti cardine, utili per attribuire l’appartenenza di
un videogioco ad una certa categoria; ci focalizziamo, pertanto, su caratteristiche e
aspetti legati maggiormente ai concetti di fondo del videogioco e alla produzione,
piuttosto che ad elementi che emergono più “in superficie” (quelli che solitamente
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vengono colti dal grande pubblico ed utilizzati dalle società del settore per attirare un
numero di giocatori sempre crescente). In questo modo, è possibile delineare un nuovo
modello di classificazione che può presentare alcuni legami con quelli già esistenti, tra
cui molti utilizzati dalla stampa del settore per giudicare i titoli in uscita, ma che esuli
da una categorizzazione comune, andando più in profondità. E’ stato individuato un
possibile schema basato su questi presupposti, costituito da tre dimensioni che
richiamano rispettivamente tre fattori fondamentali: di seguito, analizziamo questi
fattori e ne evidenziamo il significato. Utilizzando questo tipo di classificazione, è
possibile identificare e distinguere chiaramente i videogiochi di tipo tradizionale (Single
Player/Stand Alone, LAN Multiplayer) da quelli moderni (Online Multiplayer, MMOG,
Browser Game): questi ultimi presentano una notevole varietà di categorie e sotto-
categorie, in numero anche maggiore rispetto al passato, e per classificare nuovamente
all’interno dell’insieme sarebbe necessario studiare un altro modello specifico.
Tornando allo schema qui trattato, vediamo dunque i fattori che ne rappresentano i nodi
concettuali
1.2.1 Fattore determinante “genere”
Un primo fattore determinante (di seguito indicato semplicemente come
“determinante”) va cercato nel rapporto fra uomo e gioco; in estrema sintesi tale
determinante rileva la soddisfazione che l’uomo ricava dedicandosi ad un determinato
gioco e lo si può far dipendere da genere, natura e/o tema trattati nel gioco stesso. Nei
videogames, relativamente a questo aspetto, si è verificata un’evoluzione costante e
diversificata, portando a tipologie che inizialmente non esistevano. Oggigiorno, non è
sempre facile trovare un metro di analisi ma una classificazione comune che cerca di
seguire un certo criterio di omogeneità è la seguente (categorie in ordine alfabetico,
corredate di esempi):
o Avventura - Metal Gear Solid, Obscure, Resident Evil, Syberia, Splinter Cell,
The Secret of Monkey Island
o Gestionale/Manageriale - Championship Manager, Sim City, Theme Park,
Transport Tycoon
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o Gioco di Ruolo (GDR/RPG) - Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Planescape
Torment, The Elder Scrolls Arena: Oblivion, Ultima, World of Warcraft
o Motori - GP Moto, GT3, Sega Rally
o Picchiaduro (Beat’em Up) - Double Dragon, Final Fight, Soul Calibur, Street
Fighter
o Platform (Piattaforme) - Crash Bandicoot, Rayman, Sonic, Super Mario Bros
o Rompicapo (Puzzle Game) - Puzzle Bobble, Tetris
o Simulazione - Flight Simulator, The Sims
o Sparatutto (Shoot’em Up) - 1942, Doom, Cabal, In the Hunt, Point Blank,
Quake
o Sport - Fifa, Neo Turf Master, Pro Evolution Soccer, Sensible Soccer, Winter
Challenge
o Strategia (RTS) - Age of Empires, Port Royale, Warcraft
Come si può notare, i titoli di esempio rispecchiano molte differenze tra di loro, per
piattaforma, ambientazione, epoca della pubblicazione e così via. Il punto più rilevante
è però quello che riguarda le sotto-categorie: ognuna delle categorie citate, infatti, si può
suddividere in altri sotto-gruppi e a volte esistono anche gruppi di terzo livello. E’
evidente che non sia facile trovare un modo univoco per classificare i videogiochi.
Ne è dimostrazione il fatto, che esiste ad esempio un’altra specie di categoria,
denominata “Arcade”, che si deve considerare a sé ma che a volte è accostata a quelle
presenti nello schema proposto: in realtà, essa è trasversale a tutte queste, dato che quasi
tutte le tipologie di gioco presentate finora potrebbero essere un Arcade. Ciò deriva dal
fatto che i videogiochi sono nati come fenomeno sociale nelle sale-giochi (Arcade
appunto), e per molte persone inizialmente quello era l’unico luogo in cui si poteva
effettivamente giocare.
1.2.2 Fattore determinante “antagonismo”
Un secondo determinante è da ricercarsi nell’individuazione dell’azione di un soggetto
esercitata attraverso il gioco nei confronti del giocatore. Nella maggior parte dei casi,
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tale azione si prefigura come azione antagonista, da cui la denominazione del
determinante stesso, ma a seconda del genere di gioco il soggetto antagonista può
rivestire un ruolo di antagonista puro (nel seguito chiamato semplicemente antagonista),
partner o regista che può essere artificiale se si identifica con il computer (modalità
Single Player) oppure reale se si identifica con una o più persone fisiche (modalità
Multiplayer).
In particolare il determinante preso in considerazione si articola secondo la seguente
tipologia:
Antagonista/partner artificiale di tipo statico; cioè pre-programmato in base a
schemi prestabiliti dal progetto (Game Design) secondo livelli di difficoltà
progressivamente crescenti ai quali il giocatore può accedere una volta superato il
livello immediatamente inferiore. Questa è la tipologia classica in cui si annoverano
gran parte dei giochi “Arcade” (ad es. Donkey Kong, Bubble Bobble, Super Mario
Bros, Tetris, Double Dragon, Street Fighter II)
- Antagonista/partner artificiale di tipo dinamico; pre-programmato per aoutodefinirsi
secondo piani/schemi/programmi diversi in base alla conoscenza delle abilità del
giocatore, in modo tale che i percorsi di gioco ed il comportamento
dell’antagonista/partner/regista possano essere diversi di volta in volta, per rendere
più difficile la vita al giocatore impedendogli il facile raggiungimento della meta o
esprimere maggiori possibilità di gioco. L’utente ha la percezione di essere di fronte
ad un essere pensante, quando in realtà l’intelligenza è del tutto artificiale basata su
un sistema esperto (AI). Tale tipologia incontra però un pubblico limitato,
caratterizzato da una o più delle seguenti connotazioni:
o particolarmente dotato e che desidera mettere alla prova le proprie abilità,
o particolarmente tenace, non si stanca sul lungo percorso per raggiungere la
meta,
o gli insuccessi rinvigoriscono la volontà di giungere alla meta/obiettivo,
anziché debilitarla
Un giocatore con tali caratteristiche non però è comune, in più il gioco presenta
pericoli di dipendenza per i minori ed è molto impegnativo da realizzare, sicchè i
produttori hanno trovato più conveniente far esercitare la funzione di
antagonista/partner/regista ad una persona fisica, come illustrato al punto seguente
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Antagonista/partner/regista reale; in questo caso viene messo in campo un soggetto
reale in grado di contrastare/assecondare il giocatore, in base alle proprie
conoscenze ed intuizioni, introducendo la componente emozionale/irrazionale che
rende il gioco estemporaneo ed imprevedibile. La casistica prevede anche più
persone che giochino contemporaneamente (Multiplayer) in modo interattivo se la
natura del gioco si presta a tale modalità. Si deve osservare però che in quest’ultimo
caso, per quanto il Multiplayer sia interessante dal punto di vista
dell’imprevedibilità, esso limita l’attuazione pratica per il fatto che tutti i giocatori
previsti devono essere presenti nello stesso luogo (in quanto il gioco viene eseguito
localmente) ed è necessario disporre di diversi dispositivi di comando, quanti sono i
giocatori contemporaneamente presenti. Il superamento delle limitazioni sopra dette
si può otternere attraverso un evoluzione di questa modalità e prendendo in
considerazione il terzo determinante, descritto di seguito
1.2.3 Fattore determinante “delocalizzazione”
1
Un terzo determinante risiede nella capacità di sviluppare un rapporto di gioco sociale
(Interazione Uomo-Uomo) con il proprio antagonista/partner senza nessuna conoscenza
né della persona né della località ove questa risiede fisicamente; caratteristiche peculiari
introdotte dalle modalità comunicative e rese possibili dall’impiego delle tecnologie di
nuova generazione attraverso il sistema “World Wide Web (www)”, in cui la
localizzazione geografica nel globo e la distanza fra i giocatori coinvolti non hanno
influenza.
E’ proprio tale determinante che ha assunto grande rilievo da quando le tecnologie di
trasmissione dati sono cresciute in termini di velocità, affidabilità e precisione, al punto
da soddisfare i requisiti di alto livello richiesti dal gioco odierno che utilizza le
caratteristiche digitali e multimediali a 360 gradi (grafica tridimensionale, animazione
multipla, musiche ed effetti sonori in alta definizione, ripresa e montaggio
1
Il termine “delocalizzazione” viene qui utilizzato con un significato contrario a localizzazione
geografica. Non deve essere inteso come contrario del termine “localizzazione” che individua tutte le
attività messe in campo nello sviluppo del gioco per la vendita in paesi diversi (lingua scritta e parlata,
contestualizzazione secondo usi e costumi, obblighi del cittadino, ecc.)
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cinematografici, ecc.). I giochi che, oltre ai determinanti “genere” e “antagonismo”,
come sopra definiti, sono strutturati secondo il determinante “delocalizzazione” si
definiscono MOG (Multiplayer Online Game). La caratteristica in più, rispetto ai
videogames Stand Alone viene definita dall’attributo “online”, inteso come
funzionamento interattivo nel contesto www (Armitage/Claypool/Branch, 2006).
“Multiplayer” definisce l’interazione fra più giocatori reali in sessione simultanea
(modalità che si riscontra anche nei videogames Stand Alone, ma in quel caso è di tipo
localizzata, come abbiamo visto in precedenza). In realtà l’attributo Multiplayer non
esclude lo stile di gioco solitario; un MOG, infatti, prevede generalmente anche questa
possibilità che viene tuttavia utilizzata marginalmente a fini specifici, per favorire la
flessibilità di approccio da parte del singolo (ad esempio, per un breve periodo, nella
fase di apprendimento, quando il giocatore vuole istruirsi/esercitarsi prima di mettersi in
rapporto con altri giocatori più esperti). Inoltre, quest’ultima è una possibilità che gli
autori e i progettisti di un MOG cercano di scoraggiare, per favorire l’incrocio delle
esperienze di gioco dei vari utenti, concetto di fondo del gioco Multiplayer, in
particolare Online, altrimenti una persona potrebbe giocare ad un gioco Single Player
senza necessità di connettersi ad Internet
1.2.4 Denominazione “Browser Game” nell’ambito dei giochi Online
I MOG, definiti come al punto precedente si dividono principalmente in due classi
contraddistinte dalla piattaforma software utilizzata nella postazione client. Nel contesto
www in cui operano i giochi Online, l’architettura prevede obbligatoriamente un server
remoto a cui vengono collegati via Internet un certo numero di client: se il software
utilizzato sulla postazione del giocatore è di tipo proprietario, con funzioni complesse, il
gioco si configura tipo Client/Server e possiamo chiamarlo Client Game, se invece il
software utilizzato sulla postazione del giocatore è di tipo standard, con semplici
funzioni di lettura secondo gli standard esistenti, il gioco si configura tipo applicazione
Web e gli viene attribuito il noem di Browser Game, per il fatto che il software che
interagisce con il server è un comune browser, utilizzato per la navigazione
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1.3 Caratteristiche e produzione del Browser Game
Il Browser Game è nato con l’avvento del World Wide Web, il sistema che ha permesso
di costruire, nel tempo, una rete globale tra tutti i computer del mondo, sfruttando
l’architettura informatica di Internet (rete nata come discendente di Arpanet,
infrastruttura sviluppata in America durante il secondo dopoguerra e destinata
inizialmente a scopi militari e governativi, e riutilizzata in seguito per fini didattici
presso le università). In questo scenario, verso la fine degli anni ’90, ha cominciato a
prendere piede il gioco online (nell’accezione riferita al contesto www – cfr § 1.2.3),
diventando in seguito una realtà concreta ed estesa. All’interno del fenomeno, si è
sviluppata appunto la tipologia del Browser Game, che, come il nome stesso indica, si
basa sul supporto dei comuni browser utilizzati per navigare, al fine di accedere ed
interagire con un determinato gioco, a cui partecipano molti altri utenti, nel caso di
modalità Multiplayer.
1.3.1 Elementi caratteristici del Browser Game
Prendendo in considerazione questa nuova realtà di videogiochi, focalizziamo
l’attenzione proprio sull’ultimo caso citato, il Browser Game Multiplayer, il quale
permette molti spunti di riflessione ed è oggetto specifico della presente tesi. Esistono
due tipi principali (sotto-tipi) in questa categoria: Multiplayer asincrono, o “in differita”,
e Multiplayer sincrono, o “real-time”.
Del primo tipo fanno parte in generale tutti i Browser Game di prima concezione, per
ora la maggior parte, nei quali qualsiasi azione di ogni utente viene registrata dal
sistema e successivamente viene eseguita un’azione in relazione e/o in risposta a quella
originale. Le azioni “di risposta” possono provenire dal sistema stesso come dagli
utenti, i quali vengono appunto a conoscenza degli “eventi” che accadono e delle azioni
degli altri player, in modalità differita, asincrona. Come esempio citiamo alcuni titoli:
Ogame, Travian, BiteFight.
Nel secondo tipo, rientrano invece i Browser Game di concezione più avanzata, che
stanno cominciando a nascere ed evolversi: la novità è rappresentata dalla modalità
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sincrona, in cui ogni player può constatare le conseguenze di ogni azione nell’arco di
una breve frazione di tempo, subito dopo l’azione stessa e l’interazione con il
mondo/ambiente di gioco e gli altri utenti risulta pressochè immediata, in “real-time”
appunto. Un esempio di questa nuova realtà, attualmente in sviluppo, è rappresentato
dal gioco “Fantasy Within”, sul quale abbiamo basato la presente tesi per evidenziare l’
impostazione architetturale delle interfacce di sistema e della interfaccia utente. In
quest’applicazione, un server gestisce le operazioni generali di sistema per l’accesso al
gioco e alle risorse dell’account personale, mentre un altro server, comunicante con il
primo, gestisce tutte le operazioni/azioni “in game” di ogni giocatore, istanziando un
flusso esecutivo (thread) per ciascuno di essi. Ognuno di questi thread, rispettivamente
associato ad un player, permette di svolgere il gameplay simultaneamente a tutti gli altri
thread. Da qui la modalità sincrona, tipo real-time, che si traduce anche in termini di
gioco effettivo
1.3.2 Differenze strutturali fra Browser Game e Videogame tradizionale
Per comprendere il processo di produzione e il design di un Browser Game, è necessario
analizzare le differenze con un videogioco tradizionale sia sotto l’aspetto “logico” che
sotto l’aspetto “tecnologico”; nell’elenco che segue, ogni fattore strutturale e
infrastrutturale impiegato viene messo a confronto nei due casi di Browser Game (BG)
e video game tradizionale (VG), indicando se la caratteristica in oggetto di volta in volta
è peculiare del VG o del BG:
- Fattori di tipo logico:
o modalità di gioco
Single Player (VG) (BG come stile di gioco o per pochissimi titoli)
Multiplayer (BG) (VG meno rilevante, solo per giocatori in LAN)
o ciclo di vita del prodotto
breve (VG)
lungo (BG) (VG con rivitalizzazione del prodotto)
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- Fattori di tipo tecnologico:
o sistemi di comunicazione:
LAN (VG)
Internet (BG)
Intranet-Extranet (BG)
o supporto/piattaforma generale:
Cd/Dvd-Rom (VG)
Online Browser (BG)
o piattaforma software specifica (ambienti e linguaggi utilizzati per lo
sviluppo):
C family language: C, C++, C# (VG)
Java (BG)
PHP, ASP, JSP, Jscript, ecc. (BG)
Flash Actionscript (BG)
Linguaggi e piattaforme proprietarie (BG) (VG)
Trattando del Browser Game Multiplayer, qui ci soffermiamo sulle differenze di tipo
“logico”
1.3.2.1 Modalità di gioco
Facendo riferimento ai determinanti antagonismo e delocalizzazione (cfr §§ 1.2.2, 1.2.3)
sono venute a formarsi nel tempo,come sappiamo, due diverse modalità di gioco
chiamate Single Player e Multiplayer.
Nella modalità Single Player (conosciuta anche come Stand Alone), il giocatore si
rapporta in modo esclusivo con un antagonista artificiale rappresentato dal computer
sottoforma di personaggi non giocanti detti NPC (Non-Player Character); in tale
modalità, i fattori di maggior rilevo ai fini della comparazione con la modalità
Multiplayer, sono le seguenti:
- Il gioco è progettato secondo i determinanti genere e antagonismo mentre il terzo
determinante delocalizzazione è assente, nel senso che il giocatore singolo è
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