Premessa Scrivere una tesi di laurea che abbia come argomento il fenomeno dei
videogiochi , suscita nel mio cosiddetto “gruppo dei pari ” ancora molta ilarità ,
nonostante il fatto che , anche nel nostro paese , negli ultimi anni si siano
moltiplicati i lavori accademici su questo argomento , conseguenza forse del
successo – almeno in termini di iscrizioni – di facoltà umanistiche come Scienze
della Comunicazione .
Se però in molti ritengono interessanti , e talvolta anche utili , tesi di analisi
sociologica e culturale su argomenti quali Intenet , Cinema , Musica e Letteratura ,
il videogioco è ancora relegato alla iniziale minuscola , probabilmente per quella
etimologia ludica del termine che evoca l'immagine di una attività legata ad una
semplice distrazione di natura infantile ( e maschile ), nonostante sia ormai sotto gli
occhi di tutti che determinate barriere psicologiche e demografiche siano cadute
molti anni or sono .
Questo pregiudizio che sembrerebbe esclusivamente e tipicamente italiano , ma
che in realtà non lo è affatto , trova una giustificazione nell 'origine dei primi studi
umanistici che hanno avuto come oggetto i videogiochi . Se , da un lato , durante gli
anni sessanta nelle aule del MIT studenti e programmatori erano intenti a
realizzare Spacewar ! per dimostrare le potenzialità dei nuovi calcolatori
elettronici , dall 'altro , bisogna aspettare molti anni per vedere le prime
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pubblicazioni scientifiche circa gli effetti dei videogiochi , soprattutto sui bambini .
Questi studi di derivazione massmediologica , incentrati comprensibilmente sulle
preoccupazioni relative alla possibile relazione fra comportamenti violenti e
stimoli audiovisivi , sembrano però sovvertire un meccanismo fondamentale del
metodo scientifico - analizzando gli “effetti ” senza considerare la “causa ”: i
videogiochi appunto - a cui tanto cercano di ispirarsi . L'esperienza di giocatore e
la preparazione come studente di chi scrive impone che la tesi che avete fra le
mani sia un capovolgimento di questi studi – senza rinnegarli né approfondirli ,
almeno in questa sede rimettendo il videogioco al centro della questione e
analizzandolo sia come medium che come forma di narrazione e socializzazione ,
fino al punto di chiedersi se e in che modo esso possa essere considerato come una
forma d 'arte .
Senza dubbio si può affermare che ormai il fatturato annuo del mercato
dell 'intrattenimento elettronico sia in crescente espansione : dopo aver superato
quello musicale nel 2007, il mercato videoludico ha recentemente sorpassato
anche il mercato cinematografico primario ( quello legato alla vendita dei biglietti
nelle sale ), mentre resta ancora distante da quello cinematografico complessivo
(che comprende anche il mercato secondario : payTV , home video , ecc …).
Oltre a dimostrare la portata e l'importanza del fenomeno preso in esame , questi
dati ci portano ad uno dei temi fondamentali di questo studio : il rapporto fra
cinema e videogame .
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Il paragone fra questi due colossi dell 'intrattenimento potrebbe essere trattato in
maniera trasversale : economico , culturale , tecnico e strutturale ; ma neanche una
analisi di ognuna di queste categorie riuscirebbe a descrivere in maniera esaustiva
il tipo di rapporto che si è andato a creare fra questi due mezzi di comunicazione .
Infatti , ciò che risulta più rilevante non è lo studio di analogie o differenze fra
cinema e videogame , bensì come i meccanismi di produzione e soprattutto di
narrazione stiano vivendo ormai da molti anni una fase di intreccio e correlazione .
Sempre più spesso in quest 'era crossmediale il processo produttivo è
transmediale : vengono coordinati a monte il lancio del film , del gioco , del
merchandising e così via , in modo da massimizzare gli sforzi pubblicitari in un
arco di tempo circoscritto , senza contare i continui scambi di licenze tra i due
campi . Inoltre , videogiochi e cinema sono legati a doppio filo da un aspetto
tecnico ( e quindi espressivo ): la realizzazione di alcune scene o interi film grazie
alla tecnologia digitale è una prassi sempre più diffusa . Ma ancor più di quello
tecnico o commerciale , il legame più importante sembra essere quello legato ai
contenuti e alle modalità espressive dei due media .
Non solo film basati su videogiochi o tie -in su console , ma soprattutto film che
utilizzano il modello espressivo del mondo ludico virtuale ( il caso del film cult
Scott Pilgrim vs . The World ), o videogiochi che fanno del linguaggio
cinematografico il loro cavallo di battaglia ( come nel capolavoro a base di cut
scenes L. A. Noire ) e il fulcro dei processi di identificazione. Una identificazione
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non più intesa come immedesimazione dell 'io in un mondo fittizio , ma come
collegamento intertestuale di un mondo fittizio in un universo di mondi fittizi ,
reso credibile dalle regole di riconoscimento del genere in quel mare magnum
sempre più caotico che sta diventando la pop -culture .
Quindi ci si sente un po ' spiazzati quando ci si ritrova a dover affrontare le tesi
dei più radicali studiosi di ludologia : nel tentativo di conferire al l' oggetto dei loro
studi una valenza culturale autonoma – indipendente dai rapporti classici di
autore /lettore e autore /spettatore tipici di letteratura e cinema - essi hanno
espresso il concetto di “testo ergodico ” applicato ai contenuti interattivi dei
videogiochi . Secondo questi “scienziati ” dei videogame ( tra cui Aarseth ed
Eskelinen ) ogni elemento narrativo sarebbe superfluo , se non addirittura dannoso
nei riguardi della natura interattiva del rapporto esclusivo tra giocatore e testo ,
così intriso di materialità e ergodicità .
Questo tipo di approccio alla materia ha permesso di isolare inizialmente le
caratteristiche peculiari del medium , ma sembra essere diventato obsoleto alla
luce dell 'evoluzione del videogioco stesso , il quale da una situazione di semplice
“contiguità ” con il mezzo cinematografico – d 'altronde stiamo parlando di
audiovisivi – ha iniziato a condividerne meccanismi tecnici e narrativi , arrivando
ad instaurarsi fra le due realtà un intreccio tutt 'altro che superficiale . Con la
descrizione di fenomeni quali la demoscene , il game movie e , infine , il machinima
(prima espressione di creatività artistica “dal basso ” legata al mondo videoludico ),
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si potranno analizzare non solo i punti d 'incontro e di scontro fra film e
videogioco , ma emergeranno altri due aspetti fondamentali per compiere una
analisi approfondita su quest 'ultimo : Internet e hackers . Se da un lato , infatti , la
realizzazione dei giochi multiplayer on -line ha ampliato la dimensione “sociale ”
del videogiocare – sdoganando finalmente il tanto temuto solipsismo estremo del
giocatore accanito – dall 'altro la Rete è stata il coacervo della comunità più
creativa dei nostri giorni , che ha eletto il videogame forma espressiva principe
della cosiddetta “estetica del remix ” attraverso la pratica del modding .
L'hacker , però , è solo un esponente – probabilmente il più estremo – di un
insieme di nuove figure che stanno emergendo relativamente ai consumi dei mezzi
di comunicazione : fan , cyberatleta , performer , prosumer . Dall 'analisi di queste
realtà sociali si delinea un nuovo ruolo del video -giocatore che spesso è
attore /lettore /regista nell 'agire videoludico .
Senza dubbio lo sviluppo tecnologico e l'espansione del mercato videoludico
rendono lo studio del fenomeno molto complesso e in continuo divenire :
basti pensare alle nuove forme di distribuzione del software ( destinato nel tempo a
scomparire dagli scaffali dei negozi in favore di download appositi ) e alle nuove
forme di hardware , sia in termini di potenza delle console che in quelli di
controller ( le interfacce uomo -macchina dei videogiochi , che da ingombranti
telecomandi si stanno trasformando sempre di più fino a scomparire come, ad
esempio, nei nuovi sistemi che rendono il corpo del giocatore l'unico vero
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strumento di controllo delle azioni su schermo ).
Nonostante questo universo di informazioni relative alla materia ormai
disponibili sia in Rete che sotto forma di pubblicazioni cartacee , in Italia stenta a
nascere una disciplina che analizzi il videogame nelle sue istanze fondamentali ;
probabilmente questa situazione si inserisce in uno scenario , quello italiano, in cui
il consumo di videogiochi è in costante aumento , mentre la produzione è
praticamente assente ( nonostante negli U.S.A. ci siano tante menti nostrane tra le
fila dei game designer ).
Quindi, ci ritroviamo in un contesto culturale lontanissimo da quello delle patrie
dei videogiochi ( Giappone e Stati Uniti su tutti ): in Italia risultano totalmente
assenti gli strumenti conoscitivi dei game studies e la critica nostrana si limita
ancora a classificare i prodotti in termini sterili e superficiali quali grafica , sonoro ,
giocabilità e longevità , senza addentrarsi in analisi più stimolanti e produttive .
Per fortuna in ambito accademico qualcosa sta cambiando , così come
testimoniano le numerose tesi sull 'argomento che proliferano - costituendo un
primo vero e proprio “corpus nostrano ” - e tra le quali si vuole inserire questo
studio che ha come scopo quello di analizzare il fenomeno del videogioco in un
continuum crossmediale ( con una sguardo privilegiato al linguaggio
cinematografico ) e a considerare il videogame come un artefatto culturale , se non
addirittura , in certi casi, una vera forma d 'arte caratterizzata da una propria
estetica precisa.
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Nell 'analisi del discorso dentro ed intorno ai videogiochi saranno fondamentali i
richiami alle teorie dei più grandi massmediologi che – più o meno
coscientemente – hanno aperto la strada a studi di questo genere: in questo
quadro spiccano sicuramente per profondità di tematiche gli studi di Henry
Jenkins e Marshall McLuhan .
Il riconoscimento del successo di critica e pubblico che hanno riscosso e
continuano a riscuotere titoli come Final Fantasy , Metal Gear Solid , Tomb Rider ,
Resident Evil , Assassin 's Creed , giusto per fare qualche nome , mette chiunque di
fronte al dato di fatto che ormai i videogame si sono guadagnati di diritto un posto
privilegiato nell 'industria culturale , contribuendo in maniera massiva a realizzare
quello che in tempi non sospetti Edgar Morin aveva definito come “immaginario
collettivo ”.
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PRIMO CAPITOLO
L'evoluzione del medium : dalla nicchia al mainstream 1.1 Insert Coin Trattare di videogame in ambito universitario è come vendere mele nel giardino
dell 'Eden : urlare che “il re è nudo ” nel luogo in cui si è spogliato , o meglio , è
nato . Senza volere in questa sede analizzare mezzo secolo di storia videoludica
(facilmente reperibile sul web 1
o su saggi cartacei d 'oltreoceano 2
), è necessario
però ricordare come – e soprattutto dove – sono stati realizzati gli antenati di
Super Mario e Lara Croft .
Infatti , nel 1961, è proprio in un 'aula universitaria del MIT di Boston che nasce
Spacewar !, il primo computer game , sviluppato da un piccolo gruppo di studenti -
hacker tra cui Steve Russel , Martin Graez e Wayne Wiitanen del fantomatico
1
http :// it . wikipedia . org / wiki / Storia _ dei _ videogiochi .
2
Wolf Mark . J. P., The medium of the videogame , Austin , University of Texas press , 2001.
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Higham Institute . Il gioco consisteva nello scontro fra due navicelle spaziali ,
controllate ognuna da un giocatore diverso , intente a colpirsi a vicenda cercando
al contempo di evitare l'impatto con una stella .
I giovani studenti avrebbero voluto in realtà proporre un adattamento
cinematografico della serie di romanzi pulp Skylar 3
di Doc E. Smith , ma la
carenza di risorse li fece ripiegare su questo progetto che riproponeva in un modo
completamente nuovo uno scenario fantastico di combattimenti spaziali , facendo
vivere al giocatore le emozioni di un pilota da combattimento . Ovviamente la
grafica lasciava molto spazio all 'immaginazione - si trattava di puntini bianchi su
uno sfondo nero - ma l'interattività del medium innesca va un nuovo modello di
immedesimazione : un modello sconosciuto e differente rispetto a quelli letterari e
cinematografici dai quali , però , già attingeva a piene mani . Inoltre , non bisogna
dimenticare la televisione e la situazione socioculturale del 1961: il 12 aprile di
quell 'anno il cosmonauta Jurij Gagarin fu il primo uomo ad orbitare intorno alla
Terra ( Space ), mentre l'11 dicembre gli U.S.A. intervennero nella guerra del
Vietnam ( war !).
Nel momento in cui si passa dalla preistoria alla storia vera e propria del
videogioco sono già evidenti alcune caratteristiche transmediali del medium : nel
grande mare dell 'immaginario collettivo sembra valere la legge chimica della
conservazione della massa teorizzata da Antoine Lavoisier “ nulla si crea , nulla si
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La serie di Smith è stata tradotta e pubblicata in Italia da Editrice Nord con il nome L'Allodola
dello Spazio .
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