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competizione fra i giocatori? Pensa allora ai solitari. Nei giochi con la palla
c'è un vincere e un perdere, ma quando un bambino getta la palla contro un
muro e la riacchiappa, questa caratteristica è sparita… E il risultato di questo
esame suona: vediamo una rete complicata di somiglianze che si
sovrappongono e si incrociano a vicenda. Somiglianze in grande e in piccolo.
Non posso caratterizzare queste somiglianze meglio che con l'espressione
"somiglianze di famiglia"… E dirò: i giochi formano una somiglianza di
famiglia.". Partendo da questa definizione che lascia ampi spazi di
interpretazione si sono dipanati molti studi ma spesso si ritorna sempre
all'approfondimento che ha provato a fare Roger Caillois il quale ha
individuato quattro dimensioni fondamentali: agon, cioè competizione; alea,
cioè caso, azzardo; ilinx, vertigine; e mimicry, imitazione; e le loro
combinazioni più o meno complesse e plausibili1.
Insomma con questa premessa è possibile comprendere l'importanza nelle
nostre vite del gioco e di come in molti si sono interessati al fenomeno con
l’intenzione di razionalizzarlo, sfruttarlo ed espanderlo. Il chiaro riferimento è
all’industry dell’enterteinment e al fatto che sia arrivato il momento di
analizzarla e approfondirla con il rispetto che si è guadagnata dopo tutti questi
anni passati in sordina su un livello secondario rispetto alle altre industries
“tradizionali”.
Nei paesi industrializzati è da considerarsi una vera e propria rivoluzione
socio-culturale. La divisione, specializzazione e la crescente efficienza del
lavoro hanno aumentato la quantità di tempo libero e quindi migliorato il
livello di qualità della vita.
Analizziamo però più dettagliatamente questo fenomeno e vediamo quali
giustificazioni possiamo trovare:
• i cambiamenti verificatisi nei processi produttivi che hanno accresciuto
la popolazione inattiva e ridotto il tempo destinato al lavoro;
• l’aumento del reddito medio e l’innalzamento del vincolo di bilancio
delle famiglie;
• il sostanziale cambiamento della famiglia tipo che da patriarcale è
passata ad un nucleo composto soltanto da due individui ed i rispettivi
figli (con l’importante affermarsi della vita da single);
• una maturità che man mano va affermandosi anche attraverso una
comunicazione più mirata e più “ascoltata”.
Alcune ricerche stimano che nelle società avanzate, negli ultimi 50 anni, il
tempo libero disponibile sia aumentato del 150% con la possibilità di
1
CAILLOIS R., Les Jeux et les Hommes. La Masque et le Vertige - Editions Gallimard, 1967 (trad. it. di Guarino L., I Giochi e gli
Uomini. La maschera e la vertigine – Milano, Bompiani, 1995).
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raddoppiare nel 20202. In Francia si valuta che il tempo libero sia cresciuto
del 25% nell’ultimo decennio, e che oggi un adulto vi destini il 17% della
propria vita3.
Negli Usa, l’entertainment industry occupa attualmente 4,48 milioni di
lavoratori (contro i 4,27 dell’industria automobilistica), ha creato nel 1993
oltre 200 mila posti di lavoro (il 12% del totale dei nuovi impieghi)4 e alla
luce di questi dati è possibile prevedere scenari futuri dove l’entertainment
sarà una delle industrie trainanti l’intera economia statunitense, in particolare
avrà quasi sicuramente il ruolo di fornire gli input per lo sviluppo tecnologico.
Tabella 1 Spesa pro-capite per intrattenimento negli Usa (in dollari)
Anno Musica Libri Cinema Video-
games
Internet
on-line
Soft.
educ.
Tot.
Intratt.
1989 32,25 61,24 24,67 5,39 2,22 0,10 331,65
1994 56,35 79,22 25,20 17,00 7,44 2,44 456,26
1999 83,92 107,19 27,39 28,13 29,50 6,43 639,17
V.'99-'89 160% 75% 11% 422% 1250% 6330% 92,70%
Fonte: Veronis, Suhler & Associati
Ma com’è fatto il tempo libero? C’è da considerare anche questo aspetto ossia
il fatto che nel tempo libero vi siano tre anime completamente differenti:
• Attività per il tempo libero: raggruppano entità molto eterogenee infatti è
possibile ritrovare, all’interno di questo concetto, attività senza rilevanza
economica (passeggiate, conversazioni, ecc), attività con poca rilevanza
(pittura, scrittura, ecc.) ed infine altre con un impatto notevole (turismo,
cinema, ecc).
• Consumi per il tempo libero: includono non solo gli acquisti di prodotti
impiegati per il tempo libero ma pure le spese connesse alla fruizione per il
tempo libero.
• Servizi per il tempo libero: sono erogati, solitamente contro un
corrispettivo, per il soddisfacimento di bisogni legati allo svolgimento di
attività per il tempo libero. Possono assumere molteplici forme:
a) fornitura di prodotti senza trasferimento di proprietà (noleggio di
videocassette);
b) messa a disposizione di strutture (infrastrutture varie);
2
G. Trigano, Les loisirs,. Marchès et distribution, “Analyse financière”
3
B. Préel, La civilisation des loisirs: reve ou réalité?, “Analyse financière”
4
AA.VV., The entertainment Economy, “Business Week”
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c) erogazione di prestazione (concerti, ecc.).
Vedremo poi più avanti come tutto questo si adatti al mondo dei videogiochi.
Finiamo però questa carrellata con la classificazione delle attività e dei servizi
per il tempo libero, classificazione basata sulla diffusione delle attività e
sull’età prevalente dei loro praticanti.
Tabella 2 Classificazione delle attività svolte nel tempo libero, in funzione della diffusione e della
correlazione fra frequenza ed età.
Attività con
frequenza crescente
al crescere dell'età
Attività con frequenza
decrescente al
crescere dell'età
Attività con frequenza
indipendente dall'età
Attività ad
alta
diffusione
Mangiare al
ristorante
Giocare ad un
videogioco
Ascoltare musica,
Andare al cinema,
Frequentare bar.
Attività a
media
diffusione
Fare riparazioni in
casa
Assistere a eventi
sportivi
Fare viaggi
Attività a
bassa
diffusione
Visitare mostre,
Andare a teatro,
Lavorare in giardino.
Praticare uno sport,
Suonare uno
strumento musicale.
Acquistare libri,
Frequentare una
biblioteca pubblica.
Fonte: adattamento da “Il marketing nei parchi tematici” di Enrico Valdani e Paolo Guenzi.
Ed ora la classificazione secondo le caratteristiche che influiscono sulle scelte
di impiego del tempo libero da parte dei consumatori. Alcune di queste hanno
la connotazione di vincoli mentre altre vanno ad incidere sul sistema di valori,
attitudini, bisogni e delle preferenze dei clienti. Vediamole qui di seguito:
(a) Durata: è la caratteristica più importante che influenza un’attività, dato
che la decisione di impiego del tempo libero dipende anzitutto dalla
quantità di cui se ne dispone. Successivamente è possibile determinare,
nell’ambito di questo tempo, una durata a discrezione dell’individuo
oppure imposta (eventualmente dall’azienda erogatrice). I fenomeni di
sostitutività tendono a manifestarsi soprattutto fra attività dello stesso
genere. Inoltre nella durata dobbiamo considerare attentamente anche un
aspetto come i tempi di trasferimenti soprattutto nei casi in cui la fruizione
deve avvenire in un luogo particolare come nel caso dei parchi di
divertimento.
(b) Momento di effettuazione: sono tantissimi i casi per cui nel tempo libero vi
siano attività che finiscono con il sovrapporsi e questo è causato da fattori
dipendenti sia il lato dell’offerta (si veda l’orario di apertura) che il lato
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della domanda (come la disponibilità in momenti precisi, canonici quali la
sera e il fine settimana).
(c) Costo: è possibile riscontrare due configurazioni di costo, il costo totale e
il costo orario. Nel primo caso costituisce essenzialmente un vincolo
mentre nel secondo, a parità di costo totale, definisce la durata di
svolgimento dell’attività.
(d) Luogo di svolgimento: le attività per il tempo libero possono essere svolte
in casa o al di fuori di essa, e inoltre al chiuso o all’aperto. Si tratta di
criteri molto rilevanti per i consumatori soprattutto per il profilo
psicologico che una tale scelta coinvolge. In particolare la casa è divenuta
il centro delle attività per il tempo libero, e tale tendenza potrebbe
accentuarsi maggiormente una volta avvenuta la convergenza tecnologica
delle telecomunicazioni.
(e) Ruolo svolto dall’individuo: alcune attività richiedono a chi le svolge un
ruolo attivo, altre invece passivo. Anche in questo caso si tratta di un
fattore discriminante nell’ottica delle preferenze dei consumatori, in
particolare si veda il nuovo orizzonte che l’interattività offre rendendo più
labile la divisione tra il ruolo attivo e quello passivo.
(f) Contenuto prevalente: si distinguono in base a questa caratteristica le
attività di evasione, caratterizzate da un obiettivo di divertimento, e quelle
di apprendimento, nelle quali predomina l’aspetto culturale.
(g) Natura dell’atto: con attività prevalentemente intellettuali o fisiche.
Chiaramente anche in questo caso, come nel contenuto prevalente, si
individuano degli estremi di un continum che presenta tantissime
combinazioni intermedie.
(h) Grado di socialità: molte attività vengono svolte individualmente mentre
altre necessitano la presenza di più persone, ma non è solo il numero di
persone coinvolte, è anche il tipo di intensità relazionale che interviene tra
i differenti soggetti.
Questa era la classificazione per le varie attività e per i servizi ma vi sono
altre distinzioni possibili per i servizi per il tempo libero.
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(a) Grado di standardizzazione: può essere di tre tipi: alto, medio e basso;
dove in genere la variabilità dipende dall’importanza della componente
umana del servizio. Inoltre in alcuni casi è proprio l’incertezza del risultato
a costituire uno dei principali motivi di attrazione per il pubblico. Più da
vicino poi si deve risaltare il fatto che nel mondo dei videogiochi tale
standardizzazione perde di significato spesso per le caratteristiche di alcuni
giochi.
(b) Frequenza di erogazione: vi sono dei servizi per il tempo libero che
assumono la connotazione di veri e propri eventi dato il carattere di
unicità.
(c) Ripetibilità: è il risultato della combinazione dei due fattori precedenti. In
riferimento a questo aspetto è da notare come si cerchi di ovviare
all’irrepetibilità di certe manifestazioni, ampliando così le occasioni di
consumo di un evento di per sé unico.
(d) Relazione fra intensità umana e tecnologica.
(e) Varietà: intesa come numero di servizi elementari alternativi disponibili
che costituiscono, nel loro complesso, il servizio del tempo libero. E’
evidente come un parco divertimento è capace di offrire ai propri visitatori
una molteplicità di alternative di svago superiore rispetto ad un cinema o
ad un concerto e la disponibilità di una molteplicità di alternative non fa
che creare valore per chi le usa.
Nell’ambito dei servizi per il tempo libero merita poi un’attenta e
approfondita analisi l’offerta di videogiochi, questa forma avanzata di
intrattenimento ludico, che con le sue innumerevoli sfaccettature e
potenzialità, ha attirato l’attenzione di più di un grande player dell’economia
mondiale.
1.2 Dal gioco al videogioco
Il passaggio è il frutto di un processo che potremmo definire di
elettrificazione che cominciò con il flipper, già ricco di circuiti reattivi tra
immagini luminose, sollecitazioni acustiche e impulsi fisici; per passare
successivamente ai “cassoni verticali” delle sale giochi o bar fino ad arrivare
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ad "invadere" il nostro “focolare domestico”. E' in quest'ultimo caso che noi
poniamo la nostra attenzione, su come si sia potuto pian piano insediare nelle
nostre case evolvendosi da una piccola nicchia di "smanettoni" al fenomeno
di massa con il quale oggi dobbiamo fare i conti.
Come si sia imposto un simile divertimento è una storia molto lunga e
guardandoci indietro i primi “arcade” possono sembrarci monotoni e
rudimentali; eppure Pac Man, Space Invaders, ecc. sono entrati a far parte del
bagaglio dei miti di ogni trentenne che avesse una simile passione; il rifiuto
del videogame da parte di coloro che preferiscono il flipper ricalca le
obiezioni che vennero mosse al cinema contrapposto ad una scena fatta di
carne, di sangue e di emozioni della vita reale e potremmo spingerci ancora
oltre, individuando nel ragazzino che preferisce il videogioco “arcade” a
quello casalingo, lo stesso atteggiamento del cinéphile che preferisce vedere
un film nella sala buia piuttosto che a casa propria.
Ma quali meccanismi fanno sì che milioni di individui stiano incollati per
ore davanti ad un monitor? Un non lettore normalmente ritiene che il tempo
impegnato nella lettura sia tempo sprecato. Eppure nella maggior parte dei
casi non osa dirlo, per non palesare la propria inferiorità in questo campo
culturale. Preferisce dire di non aver tempo per la lettura ma quando si tratta
di videogame tutti sembrano concordi nel parlarne come tempo sprecato; pur
considerando l'informatica come un elemento ormai indispensabile nella
nostra società (e l'apprensione per il baco del millennio ha confermato questo
ruolo), quando questo viene applicata al gioco, al divertimento, tutto ciò si
trasforma in perdita di tempo. "E' un po’ come dire che l'invenzione della
stampa è giusta quando viene pubblicato un manuale di fisica applicata, ma
che leggere l'Odissea è un passatempo da scansafatiche"5.
1.3 Le caratteristiche del prodotto
Visitando nuove città, oggi come oggi possiamo ancora imbatterci, in
qualche sala giochi di lusso; ma le salette vecchio stile fanno ormai parte della
nostra storia di quegli anni ottanta così lontani visti da questo nuovo secolo
quindi, cos'è rimasto ora in giro?
Dato per scontato il nuovo ruolo che arcade e flipper sono venuti col
tempo ad assumere, e cioè relegati in una nicchia dove l'archeologia
informatica muove i primi passi, i veri supporti per i videogiochi sono due:
console e personal computer.
5
Ciro Ascione, Videogames. Elogio del tempo sprecato, minimum fax
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13
Sia le console che i personal sono reduci da accese lotte al fine di imporre
un proprio standard ma se nel campo dei computer risulta chiaro un vincitore,
cioè Bill Gates con il proprio sistema operativo Windows sul concorrente di
sempre Macintosh e sul piccolo “open source”6 Linux (entrambi quest’ultimi
relegati a nicchie di esperti informatici molto distanti dal mondo dei
videogiochi), nel campo delle "macchine da gioco" invece, se sembrava aver
individuato nella Playstation della Sony il leader dopo aver sottratto ampie
fette di mercato agli operatori storici Nintendo e Sega, attualmente non ci si
può esprimere con certezza sugli sviluppi futuri dato che nuovi prodotti, figli
di una nuova generazione tecnologica, e nuovi operatori, stanno per fare il
loro ingresso con nuovi titoli in grado di rivoluzionare un mercato ormai
sempre più interessante per il volume d'affari potenzialmente raggiungibile.
1.3.1 Il personal computer
Le radici di questo strumento, che dall'85% della popolazione italiana è
ritenuto uno strumento essenziale per la produttività sul posto del lavoro,
affiorano verso la fine del '800 quando si creò la prima macchina in grado di
effettuare delle operazioni matematiche ma nulla di tutto ciò ha a che fare con
lo sviluppo che attualmente conosce questa macchina, infatti nel periodo che
va dai primi anni ottanta ai giorni nostri si parla di una crescita esponenziale
sia per quanto riguarda la potenza di elaborazione che per quanto riguarda la
capacità di conservazione dei dati, tant'è che si è arrivati a formulare anche
una legge empirica detta legge di Moore per cui ogni 18 mesi la capacità di
elaborazione dei processori viene raddoppiata (anche se si contesta tale legge,
individuando dei limiti fisiologici nell'attuale tecnologia produttiva che
potrebbero, però, essere risolti a breve).
Ma qual è stata la fonte ispiratrice di questa continua evoluzione? Quasi
tutti sembrano concordi nel dire che il motivo di questa esasperata corsa alla
potenza sia da ricercasi proprio dall'esigenza di far girare in maniera ottimale
il software ludico che è da sempre il software più avido di risorse (espresse in
termine di Mhz, RAM, ecc.).
Sono nati anche molti prodotti dedicati ai videogiochi e non mi riferisco
soltanto alle periferiche come i joypad o i joystick (alcuni anche
particolarmente complessi come il caso del feedback force) ma anche
all'intero settore multimediale come schede audio, casse acustiche e
6
Si definisce “open source” un programma che non ha vincoli giuridici sul proprio codice e che viene reso disponibile a tutti subendo
così infinite variazioni e migliorie ad opera di vari soggetti.
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l'impressionante mondo delle schede video 3D sul quale terreno stiamo ora
assistendo ad un'altra accesissima guerra, simile a quella dei processori.
La natura dei videogiochi: un prodotto sistemico
I videogiochi per Pc hanno bisogno di un altro prodotto per funzionare (un
po’ come benzina e macchine) ossia proprio il personal computer. Il problema
è che proprio il computer, pur essendo uno strumento con un tasso di
penetrazione nelle nostre case molto elevato, non è affatto quello standard che
ci si potrebbe aspettare; i computer dell’asse “Wintel” (Microsoft Windows +
Intel Pentium) sono un incubo di configurazioni, settaggi, driver e interfacce
completamente incompatibili fra di loro. Anche l’interfaccia user friendly
delle nuove edizioni di Windows è stata, di fatto, ribattezzata “Plug and
Pray”, data l’elevata inaffidabilità. Tutto questo ha generato il paradosso per
cui non è più la macchina ad adattarsi alle esigenze dell’utenza ma avviene
piuttosto il contrario. Quando nei primi anni ’80 IBM introdusse il “Personal
Computer”, un modello di elaboratore destinato ad un mercato domestico
ancora da inventare, non ne racchiuse l’architettura hardware in un sistema di
brevetti. Da allora il PC si è sviluppato, sia sul piano commerciale che su
quello tecnologico, come sistema aperto con il risultato di aver creato molte
difficoltà agli sviluppatori di software i quali all’inizio dello sviluppo di nuovi
programmi sono sempre davanti al dilemma di scegliere tra un titolo che
possa essere giocato da molto persone (ma di qualità non eccelsa) e un titolo
giocabile da pochi utenti, avente però delle ottime qualità. Questo perché
ovviamente non tutte le persone possono permettersi di rimanere
costantemente aggiornati, di essere sulla frontiera tecnologica anzi i pionieri
sono pochissimi (non essendo il Pc un bene che risponde ai bisogni di
primaria necessità, il vincolo di bilancio è molto forte) per cui quando si
realizza un gioco per PC bisogna considerare che il parco installato è molto
eterogeneo (se consideriamo le variabili in gioco le probabilità che due
macchine siano uguali sono bassissime) quindi si è costretti a ragionare in
termini di trade-off tra le prestazioni di un videogioco e il bacino a cui si può
rivolgere il prodotto; si deve però precisare come queste non sono
caratteristiche che si escludono a vicenda; infatti vi sono dei prodotti che
presentano ottime prestazioni pur rivolgendosi ad un ampio bacino d'utenza.
Da ultimo poi l’incredibile diffusione di Internet ha aperto una nuova e
divertentissima frontiera, quella del gioco on-line, grazie alla quale è possibile
sfidare più avversari umani in emozionanti partite in multiplayer. E il futuro
immediato si preannuncia ancora più ricco di innovazioni, sorprese e gadget
LA DISTRIBUZIONE DEL SOFTWARE LUDICO IN ITALIA
15
in grado di rendere l’esperienza di gioco sempre più vicina alla vita vera:
caschi per la realtà virtuale, periferiche a comando vocale, occhiali per
accentuare gli effetti tridimensionali, ecc.; con nuove evidenti “sorprese”.
1.3.2 La console
E' anch'esso un prodotto con una lunga storia che però ha vissuto periodi
molto diversi: un momento iniziale di grande sviluppo, un decennio con bassi
tassi di crescita, un presente con l'accesso in fasce del mercato sempre più
ampie, ipotizzando un futuro sull'onda di quel processo di convergenza che
così tanto sta caratterizzando le nuove tecnologie.
L'idea di fondo che ha ispirato le console è molto semplice e cioè portare i
videogiochi dalle sale giochi, in casa, sfruttando un mezzo eccessivamente
presente nella nostra vita quotidiana: la televisione; le leggende narrano che
su una console sia girato il primo videogame della storia, il famosissimo Pong
che ha dato il “La” ad una crescita paurosa del fenomeno sulla spinta anche di
titoli molto ben riusciti e in grado di attirare non solo gli appassionati. Ma
l'eccessiva frammentazione dell'offerta tra innumerevoli tipi di console e
l'avvento della concezione del personal computer, forte quest'ultimo di una
periferica tipica ossia la tastiera e di tutto ciò che comportava (la possibilità di
fare cose diverse sul PC che esulano il mondo dei videogiochi come il
trattamento testi, ecc.), ha finito con l'esaurire la spinta iniziale conducendo il
mercato in un decennio che va dal 1988 al 1997 dove i tassi di crescita
registrati erano molto bassi (tutto ciò con le dovute eccezioni determinate
dall'innovatività di alcuni prodotti come il passaggio dai 32 ai 64 bit7).
Quando nulla sembrava poter smuovere un simile mercato, l'affermazione
di una console (sul mercato già da un paio d'anni), la Playstation delle Sony
(PSX per gli amici) ha trasformato un mercato di nicchia in un mass market,
trainando con se anche gli altri operatori già presenti determinando la
situazione attuale. Ma quali sono state le trasformazioni? I quadri qui in
basso, mostrano una composizione originale degli utenti per console molto
spostato verso la fascia demografica dei più piccoli e poi modificato in
maniera sostanziale, proprio con l’affermarsi della Playstation.
7
Il numero di bit indica le istruzioni che il processore riesce a processare nell’unità di tempo e maggiori sono le istruzioni, migliore è la
qualità del videogioco.
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Figura 1 Grafico della distribuzione demografica, suddivisa per fasce di età, dei consumatori di videogiochi
Playstation.
Fonte: ricerca di mercato interna Scei.
Playstation
È un prodotto uscito sul mercato giapponese verso la fine del 1994, dopo una
travagliata storia che, per certi versi, ne ha caratterizzato pregi e difetti
successivi. Dotata di un processore basato su un’architettura 486, ha richiesto
alla Sony Computer Entertainment Inc. un investimento di oltre 300 milioni
di dollari per progettare, sviluppare e commercializzare la console più diffusa
al mondo. Ne sono state vendute oltre 70 milioni. Qualche mese prima della
data di uscita, veniva vista un po’ da tutti (concorrenza e addetti ai lavori) con
molto scetticismo. Essenzialmente perché consideravano Sony come un
player senza nessun tipo di background e nessuna esperienza nel campo dei
videogiochi. Gli ingegneri del colosso giapponese, invece, hanno sbalordito
tutti, lanciando sul mercato una console davvero validissima, molto versatile e
in grado di offrire giochi di qualità. Molto è stato fatto anche dalla massiccia
campagna di marketing, che l’ha accompagnata per tutta la vita (molti
ricorderanno lo slogan: “Non sottovalutate la potenza di Playstation”). Già al
lancio era possibile trovarla in posti dove solitamente i videogiochi non
trovavano spazio: centri commerciali, supermercati, negozi di
elettrodomestici, ecc.
Questo strepitoso successo ha permesso alla Sony di applicare una politica di
abbassamento progressivo dei prezzi davvero notevole. Dopo il primo anno, il
costo della Playstation è andato progressivamente calando, fino a raggiungere
cifre davvero modeste (ultimamente il prezzo si aggirava attorno alle 200 mila
76
21
3
0
10
20
30
40
50
60
70
80
6-18 anni 18-36 anni oltre 36 anni
Anno 1996
58
30
12
0
10
20
30
40
50
60
70
6-18 anni 18-36 anni oltre 36 anni
Anno 1998
LA DISTRIBUZIONE DEL SOFTWARE LUDICO IN ITALIA
17
lire). In una sorta di circolo virtuoso, l’eccezionale diffusione ha fatto
aumentare in modo esponenziale il numero di giochi disponibili, che a loro
volta hanno fatto incrementare le persone interessate all’acquisto (proprio per
l’ampia scelta di titoli) e così via… fino a diventare il fenomeno di cui tutti
noi ora ci troviamo a tessere le lodi.
Ma, fondamentale, la Playstation ha un unico, grande merito: aver avvicinato
al mondo dei videogiochi persone che prima non sapevano neanche cosa
fossero, realizzando così un mercato di massa mai creato prima.
Dreamcast
Dreamcast è l’ultima console nata della Sega. La Sega, fino a qualche anno fa,
era uno dei più grandi colossi dell’intrattenimento nel settore dei videogiochi,
grazie al successo di console come il Master System e il Mega Drive. E’
proprio quest’ultima macchina che può in un certo senso essere considerata
come l’ultima azione di successo, dato che da quel momento in poi ha
sbagliato molte strategie commerciali; in Italia per esempio ha completamente
sbagliato il partner per la distribuzione, lasciando così inespresse molte
potenzialità del prodotto e senza sfruttare un time to market della Dreamcast
molto anticipato rispetto a quello della concorrente Sony. Effettivamente la
Dreamcast ha tutte le possibilità per competere con la Playstation 2 perché
basata su processore, realizzato a 128-bit, in pratica la prima console della
nuova generazione. Un simile processore riesce a garantire un livello
qualitativo dei giochi davvero alto, per cui come console, avrebbe un
altissimo potenziale, purtroppo tra il pubblico si è creata una certa di sfiducia
che si è concretizzata durante i primi mesi del 2001 con l’annuncio da parte di
Sega dell’abbandono dell’attività di produzione di hardware continuando solo
l’attività di produzione di software, relegando così il prodotto ad una ristretta
nicchia di mercato.
Praticamente, la Dreamcast ha venduto bene solamente in Giappone (dove,
per la verità, quasi tutte le console superano la fatidica soglia del milione di
unità vendute), in parte negli Stati Uniti e quasi per niente nel Vecchio
Continente. Clamoroso è il caso dell’Italia dove, secondo stime recenti, si
dovrebbero avere 40000 console distribuite a fronte di una completa
mancanza di una distribuzione ufficiale sul territorio.
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Nintendo 64
Nato per contrastare la “dittatura” della Playstation su scala mondiale, il
Nintendo 64 ha subito uno dei parti più lunghi e difficoltosi, che il mondo
dell’elettronica ricordi (secondo solo a quello del prodotto Sony). Poco tempo
dopo il lancio di Playstation e Saturn, la Nintendo si rese conto che stava
rimanendo tagliata fuori dal mercato, dato che il suo Supernintendo a 16-bit
non reggeva più il confronto con la concorrenza che usavano software
programmato per i 32-bit. Ideò così un sistema più potente, basato su un
hardware funzionante a 64-bit cercando quindi di realizzare un salto
tecnologico rispetto ad un progresso costante. I primi esperimenti su questo
sistema richiesero molto tempo di lavorazione e portarono nel giro di un
semestre alla realizzazione di un sistema chiamato Ultra 64. Su questa scheda
furono prodotti due coin-up destinati ad alzare le prospettive del videogame in
generale. La prima mossa era stata sicuramente positiva; bisognava vedere
come si sarebbe sviluppata la scheda, adattandola a una console casalinga.
Questo e altri problemi furono al centro del fortissimo ritardo del lancio del
Nintendo 64, uscito dopo una serie infinita di ritardi e rinvii. Clamorosa, poi,
fu la scelta della grossa casa giapponese, di usare come supporto la già
obsoleta cartuccia, rispetto ai più economici e capienti CD, cosa peraltro che
causò l’abbandono di molti partner, alcuni veramente importanti. Oramai,
però, era tutto pronto e la console fu lanciata sul mercato il 23 giugno del
1996. Immediato il successo di critica e pubblico, e la Nintendo volò sulle ali
delle 500.000 console vendute solo il primo giorno. Passato l’entusiasmo
iniziale seppur giustificato, iniziarono ad apparire i primi difetti, da imputare
all’hardware non così potente come si pensava. Innanzitutto, i dubbi
fomentati sul supporto siliceo delle cartucce diventarono certezze perché se da
un lato annullavano qualsiasi fenomeno di pirateria aveva come grande
svantaggio quello che non ne permetteva l’adeguata diffusione e poi avevano
un limite fisico che non permetteva l’immagazzinamento di una quantità pari
al CD di dati (meno di un decimo). Inoltre la difficoltà di programmare su
cartuccia si fa sentire per quanto riguarda la produzione di giochi affidata a
terze parti, che infatti non riescono a dare che pochissimi titoli. E con queste
premesse che si verifica il flop della console; flop che la Nintendo è riuscita a
gestire per la presenza nel proprio catalogo di un’altra console: il Game boy.
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19
Game boy
Il Game boy è una console portatile (attualmente l’unica) e può essere
considerata l’erede dei vecchi scacciapensieri giapponesi con il grande pregio,
però, di avere uno slot8 dove possono essere inserite varie cartucce
corrispondenti a videogiochi diversi. La possibilità di non vincolarsi ad un
solo gioco ha così permesso di allungare il ciclo di vita della console, infatti
attualmente, con la console portatile si può giocare a più di 400 titoli
differenti. Videogiochi che spesso hanno come punto di forza il fatto di
riprendere caratteristiche di titoli usciti su altre console, ultimo è il caso di
Tomb Raider, che dopo aver venduto milioni di copie sia per PC che per PSX,
anche per Game boy ha trovato numerosissimi appassionati. Il Game boy, poi,
è considerabile come lo specchio del progresso tecnologico dato che al
momento dell’uscita era di dimensioni notevoli e con uno schermo bianco e
nero, successivamente è stato ridotto di dimensioni ed era uscito nella
versione pocket dopodiché è stato il momento dell’introduzione dello
schermo con i cristalli liquidi a colori, il tutto mantenendo quella caratteristica
che l’ha reso attraente fino ad ora e cioè l’essere completamente trasportabile
grazie anche alle batterie che hanno una durata molto maggiore rispetto a
quella dei concorrenti diretti che hanno avuto vita molto breve per via di
questo aspetto (il concorrente diretto, il Lynx aveva le batterie che duravano
più o meno 30 minuti, limitando di molto la caratteristica della
trasportabilità). Lanciato nel 1989 ha resistito tutti questi anni in un mondo
dove il tasso d’obsolescenza dei prodotti è estremamente veloce, questo
perché ha saputo mantenersi al passo con i tempi grazie ai miglioramenti
incrementali che abbiamo visto poche righe sopra. E ora il mercato è in
trepidante attesa per la prossima evoluzione della console portatile più
famosa, il promettentissimo Game boy Advance che in virtù delle sue ottime
performance è destinato ad assicurare nuova vita alla casa produttrice
Nintendo.
Per renderci conto delle dimensioni di questo fenomeno possono tornare utili i
seguenti dati. La console portatile della Nintendo ha venduto oltre 80 milioni
di pezzi tra il 1989 e il 1999 e contando le differenti varianti sopracitate,
ossia: Game boy, Game boy pocket e Game boy color; la Nintendo può
contare su una quota di mercato negli Stati Uniti del 99%9.
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Lo slot è una feritoia dove sono inserite periferiche aggiuntive ma per far ciò si deve assicurare una compatibilità tecnica
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Fonte: Numero speciale della rivista K, “I migliori giochi di sempre”