RIASSUNTO
Introduzione. Negli ultimi anni la realtà virtuale ha trovato un’interessante
applicazione nei percorsi riabilitativi. Attualmente è considerata la tecnologia più
innovativa e le si attribuisce un grosso potenziale d’impatto nella riabilitazione
neuromotoria. Se fino ad oggi gli elevati costi dei sistemi più evoluti non ne hanno
consentito un utilizzo su larga scala, l’avvento delle più recenti console per
videogiochi può permettere di superare questo limite, garantendo un’elevata qualità
ad un costo accessibile. Tra le console, Nintendo Wii® è sempre più utilizzata nei
centri riabilitativi di tutto il mondo grazie alla sua semplicità d’uso ed alla possibilità
di collegarla a svariate periferiche. Questa revisione sistematica si propone di
valutare l’applicabilità e l’eventuale efficacia di Nintendo Wii® nel trattamento
riabilitativo di pazienti neurologici adulti.
Metodi. Sono stati interpellati i database elettronici Pubmed, PEDro, The Cochrane
Library, EMBASE e CINAHL. La ricerca è stata condotta per combinazione di
keywords, in particolare “Wii”, “Rehabilitation”, “Physical Therapy”,
“Physiotherapy”, “Reliability” e “Validity”. I criteri di inclusione prevedevano studi
su pazienti adulti affetti da qualsiasi patologia neurologica. Tra gli outcome valutati
l’interesse è stato rivolto ad equilibrio, funzione motoria e usabilità/sicurezza.
Risultati. Sono stati selezionati 203 articoli potenzialmente utili ai fini della ricerca.
Di questi solo 11 rispondevano a tutti i criteri di inclusione: 3 RCT, 6 studi
osservazionali e 2 revisioni. Le patologie trattate erano Cerebrolesioni Acquisite,
Sclerosi Multipla e Malattia di Parkinson, con popolazioni di pazienti eterogenee per
età e condizioni cliniche. Da tutti gli studi sono emersi miglioramenti dei parametri
di equilibrio statico e dinamico mentre è rimasto incerto il ruolo del sistema virtuale
nel recupero della funzione dell’arto superiore. Gli autori concordavano nel ritenere
Nintendo Wii uno strumento con alti livelli di usabilità e sicurezza, non essendosi
mai verificati eventi avversi.
Conclusioni. L’utilizzo di un programma riabilitativo con Nintendo Wii può
migliorare l’equilibrio statico e dinamico, come dimostrato dai risultati dei test di
valutazione. Il suo effetto sulla funzione motoria dell’arto superiore non è ancora
suffragato da risultati significativi, e saranno pertanto necessari ulteriori studi per
verificarne l’efficacia e gli specifici contesti d’utilizzo. Questa console rappresenta
uno strumento sia affidabile dal punto di vista tecnico sia sicuro ed esente da rischi,
quando utilizzata sotto supervisione del terapista su pazienti con deficit motorio lieve
o moderato.
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1 INTRODUZIONE
1.1 LA REALTÀ VIRTUALE IN RIABILITAZIONE
La Riabilitazione oggi si avvale di diverse tecniche, metodi, esercizi, terapie manuali
e strumentali. Tuttavia, con particolare riferimento alla patologia neurologica, gli
attuali protocolli riabilitativi possono essere poco motivanti, ripetitivi e noiosi,
riflettendosi in una minore compliance del paziente. Per questo si stanno sviluppando
approcci alternativi, che non vogliono sostituirsi alla terapia “convenzionale” ma
integrarsi ad essa, per superare questo limite alla partecipazione attiva del paziente
nel processo riabilitativo.
La Realtà Virtuale (RV) è un insieme di tecnologie informatiche che negli ultimi
anni ha trovato numerose applicazioni nei percorsi riabilitativi rivolti a bambini e
adulti con disabilità motoria, cognitiva e sensoriale. Attualmente la RV è considerata
la tecnologia più innovativa e potrebbe avere un grosso impatto nella riabilitazione
neuromotoria nei prossimi anni (Weiss et al, 2004).
Attraverso la RV, il soggetto può interagire con una realtà artificiale che può essere
controllata e manipolata da un operatore, in modo che le risposte generate possano
essere perfettamente monitorate e valutate (Riva, 1998). È anche possibile fornire un
ampio range di feedback, in particolare visivo e acustico. A livello teorico, la RV
potrebbe essere costituita da un sistema totalmente immersivo, in cui possono essere
coinvolti tutti i sensi umani (Realtà Virtuale Immersiva o RVI). Attualmente il
termine RV è applicato a qualsiasi tipo di simulazione virtuale creata attraverso l'uso
del computer, dai videogiochi che vengono visualizzati su un normale schermo alle
applicazioni che richiedono l'uso di appositi dispositivi muniti di sensori: wired
gloves, caschetti e occhiali speciali (www.it.wikipedia.org).
Figura 1: Alcuni sistemi di Realtà Virtuale
7
I sistemi di RV sono costituiti da software specifici e da periferiche di input/output
che rendono l'esperienza complessa e coinvolgente. Senza voler entrare nello
specifico, prendiamo come esempio il sistema IREX
1
, prodotto dalla Gesture Tek
Health. Il soggetto si pone davanti a una parete bianca e una telecamera cattura la sua
immagine, che viene poi inviata ad un computer. Un software rimuove lo sfondo,
estrae l'immagine corporea e la inserisce nell'ambiente virtuale, in modo che il
soggetto veda se stesso su un monitor e possa interagire in tempo reale con gli
oggetti che appaiono e con le situazioni che si creano. Le proposte variano dallo
sport, fino a simulazioni di attività della vita quotidiana e compiti di reaching.
Lo stesso principio è stato sfruttato in passato per diversi training professionali, come
i simulatori di volo nell’addestramento dei piloti d’aereo o i tavoli operatori virtuali
per procedure di ambito chirurgico (Laver et al, 2011).
Molti sistemi di RV propongono attività sotto una veste ludica e ciò è in grado di
aumentare il coinvolgimento e la motivazione del paziente, elementi critici
soprattutto nella riabilitazione pediatrica e neurologica (Sveistrup et al, 2004;
Thornton et al, 2005). Tuttavia, è necessario che i livelli di difficoltà e variabilità
dell'esperienza di gioco non siano né troppo bassi né troppo alti, perché porterebbero
rispettivamente a noia e frustrazione (Harris et al, 2005).
1
Interactive Rehabilitation & Exercise Systems
Figura 2: Un esempio di applicazione per IREX (da gesturetekhealth.com)
10
1.2 NINTENDO WII®
PERCHÉ LA WII?
Il costo della strumentazione è uno dei limiti maggiori allo sviluppo e
all'introduzione della RV in ambito clinico. Fino a pochi anni fa i sistemi più
sofisticati erano a disposizione dei soli centri di ricerca. Citiamo a tal proposito
CAREN della Motek Medical
2
, CAVE
3
(sviluppato dall’Università di Chicago,
Illinois), e il già menzionato IREX.
Oggi, accanto a strumenti tecnologicamente avanzati e costosi, esistono dispositivi di
RV economici. Le “console per videogiochi di settima generazione” sono accessibili
a poche centinaia di euro e alcuni centri di riabilitazione le hanno adottate per
applicarle alla clinica (Laver et al, 2011): tra queste riconosciamo Nintendo Wii,
Microsoft Xbox 360, Sony Playstation 3 e Qualcomm Zeebo.
Il basso costo e il sistema di periferiche di cui è dotata, rendono la Wii una soluzione
adatta ad un utilizzo in riabilitazione; inoltre, è possibile collegarla al terminale e alla
linea telefonica, permettendone l’uso in Teleriabilitazione
4
. Alcuni studi hanno già
testato la validità delle periferiche, valutando la sensibilità dei giroscopi e degli
accelerometri presenti nei controller, nonché la qualità del rilevamento del CoP della
Balance Board. I dati ottenuti sono sovrapponibili a quelli misurati con
strumentazioni professionali (Clark et al, 2010 & 2011; Nelson et al, 2010).
LA CONSOLE
La Wii è la console per videogiochi di settima generazione più venduta al mondo.
Prodotta a partire dal 2006, si stima che a fine 2010 ne siano state vendute circa 84
milioni di unità.
2
http://www.motekmedical.com
3
http://www.cave.vt.edu
4
Insieme di protocolli riabilitativi, apparati tecnologici e soluzioni infotelematiche che consentono un
intervento terapeutico ottimale, anche essendo il paziente ‘lontano’ dal personale sanitario,
rimanendo inalterata la supervisione continua e costante del medico e del terapista.
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Figura 3: La console Nintendo Wii con il controller Wiimote
La modalità d’interazione di Wii non si basa su rappresentazioni olografiche né su
ricostruzioni della propria immagine corporea. Il soggetto, guardando lo schermo,
vive un'esperienza in “terza persona” tramite un Avatar che può essere personalizzato
nell'aspetto tramite l'opzione Mii, presente nel menu. A seconda che si utilizzi il
controller o altre periferiche (pistola, spada, racchetta, volante) l'Avatar risponde ai
movimenti in tempo reale e con una precisione millimetrica. In pratica il soggetto
vede il proprio alter-ego come se avesse una telecamera che lo riprende
posteriormente.
CONTROLLER
La caratteristica distintiva di Wii è il controller senza filo Wiimote: connesso alla
console tramite collegamento Bluetooth, esso reagisce alle forze vettrici e
all'orientamento rispetto allo spazio tridimensionale attraverso un accelerometro a tre
assi. Inoltre, permette di percepire l'inclinazione e la rotazione tramite un giroscopio
digitale. In tal modo i giocatori possono mimare le azioni e "sentirle" attraverso la
vibrazione, altra caratteristica del Wiimote.
Tramite un sistema di led infrarossi il Wiimote interagisce con la barra sensore Wii
Sensor Bar (da porre sopra o sotto la televisione, a un raggio non superiore a 5 metri
dal controller) rendendo possibile il suo utilizzo come sistema puntatore sullo
schermo TV .
Il Wiimote può essere collegato tramite cavo ad una seconda periferica, il Nunchuk,
composto da un joystick analogico e due pulsanti. Anche il Nunchuk è dotato di
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accelerometro e può essere utilizzato insieme al controller principale in attività che
richiedono l'uso di entrambe le mani.
Sono infine disponibili accessori come volanti, spade, pistole e racchette per poter
sperimentare una dinamica di gioco più realistica e coinvolgente. Essi non hanno una
connessione diretta alla console ma sono provvisti di un alloggio per il Wiimote, che
trasferisce i comandi via bluetooth e infrarossi.
WII MOTION PLUS
La tecnologia Wii Motion Plus permette di compiere movimenti con il Wiimote che
vengono rilevati dalla console con una mappatura 1:1. In pratica vengono mappati
con alta precisione tutti i movimenti 3D compiuti nello spazio. Le imperfezioni sono
ridotte al minimo grazie a due giroscopi digitali
5
, uno per le alte e uno per le basse
5
Il giroscopio digitale è un sensore che rileva ogni rotazione rispetto ai propri tre assi prinicipali.
Figura 5: Alcuni accessori per Nintendo Wii
Figura 4: Il Nunchuk a sinistra e il Wiimote a destra
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velocità. Questo migliora le prestazioni di gioco e le rende più realistiche.
WII BALANCE BOARD (WBB)
Simile nell’aspetto a una bilancia, questa periferica è connessa alla console tramite
Bluetooth e permette di utilizzare gli spostamenti del corpo per controllare le azioni
di gioco. Essa misura il peso e analizza gli spostamenti del Centro di Pressione
(CoP
6
), sostenendo fino a 150 Kg. Uno studio del 2010 ne ha verificato la validità e
l’affidabilità nel misurare gli spostamenti del CoP. L’autore evidenziava i vantaggi
della balance board in termini di accuratezza e precisione (Clark et al, 2010).
L’azienda britannica Vitalyz Ltd
7
, specializzata in attività terapeutiche adattate, è
riuscita a sviluppare un particolare protocollo di calibrazione della WBB. In tal modo
è possibile l’utilizzo in posizione seduta, ponendo la periferica sotto i piedi o sotto i
glutei. Gli spostamenti del CoP vengono rilevati come nella normale modalità,
semplicemente aumentando la sensibilità della bilancia e rendendone possibile
l’utilizzo anche a chi non può sostenere la posizione eretta.
Figura 6: Utilizzo della WBB in posizione seduta (da vitalyz.com)
6
CoP = Centro di Pressione. È il punto di applicazione del vettore GRF (Ground Reaction Force),
che è la risultante di tutte le forze applicate dal piede al suolo
7
http://www.vitalyz.com