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Thesis Abstract
More and more complex, realistic and often connected to real events and facts of
breaking news, videogames are no longer a simple, childish pastime. They are
becoming a mature expressive media, following the same evolution of cinema in the
past century.
Publicity and propaganda have acknowledged the potential videogames offer, and have
begun to include them in the vast range of methods of persuasion.
The aim of this research is to offer an overall view of this phenomenon, including the
analysis of both videogames which are clearly promotional, favouring a specific
politician or product, and those which contain hidden messages that try to persuade
users to back up a political ideology, a war, or a religion.
In particular, different types of distortions hidden within game structures which are
often used to transmit, sometimes in an almost subliminal manner, a specific vision of
our world, have been analysed and underlined.
In the last chapters an outline of opinions and reactions, both public and of the academic
environment, regarding the increasing phenomenon of political exploitation of video
games is given. An analysis of several individual and collective acts of protest and of
the phenomenon of the raise of new social spaces inside the virtual world, are also taken
into consideration.
In conclusion, several guidelines have been drawn to identify ethically correct
videogames, and some solutions are suggested aimed to restrain the spreading of
promotional and propagandistic video games, especially the ones containing deliberate
distortions not obvious to the user.
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1. Breve introduzione ai videogiochi
1.1 Da Spacewar a Second Life
Il primo videogioco, creato da Steve Russel, nacque nel 1962 come divertissement
all’interno dei laboratori dei MIT: era Spacewar, una battaglia tra astronavi sullo sfondo
del cielo stellato
1
. Il codice sorgente veniva distribuito gratuitamente e presto fu
installata una copia di Spacewar su pressoché ogni computer americano, computer che
all’epoca servivano solo per la ricerca avanzata e, come ricorda Russel stesso, erano
grossi “come tre frigoriferi”
2
.
Figura 1: una schermata di Spacewar
1
Per una panoramica sulla storia e l’evoluzione dei videogiochi si consigliano i capitoli 1 e 2 (in
particolare le pagg. 25-22),dell’opera di J.C. Herz, Il popolo del Joystick, Feltrinelli, Milano, 1998, e , di
F. Alinovi, Mi gioco il cervello, Liocorno Editore, Roma, 2000
2
Da J.C. Herz, Il popolo del Joystick, Feltrinelli, Milano, 1998 pag. 16.
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Nel 1971 comparve Computer Space, il primo videogioco a gettoni mentre Pong, che
riproduceva una partita di tennis da tavolo, è dell’anno seguente. I giochi di questo
periodo avevano una grafica essenziale e in bianco e nero. Space Invaders, nel quale cui
bisogna difendere la terra da un’orda di alieni che calano dal cielo, vede la luce nel
1978.
Contemporaneamente, sui primi computer si diffondono le avventure testuali, una sorta
di gioco di ruolo in versione digitale in cui si procede in una storia leggendo le
descrizioni e inserendo le azioni da compiere sotto forma di frasi. I computer si
confermano come più adatti a giochi di riflessione e strategia mentre console e coin-op
vengono riservati alle avventure più frenetiche.
I primi anni ottanta sono il periodo di esplosione del mercato: dalle poche decine di
videogiochi pubblicati negli anni precedenti si arriva a cinquecento nel 1983.
Tra i giochi del periodo passati alla storia troviamo Defender, Missile Command,
Frogger, Pole position e l’intramontabile Pac-Man. La grafica migliora notevolmente e
diventa a colori. Nel 1981 fa per la prima volta la sua comparsa, all’interno del
videogioco Donkey Kong, l’idraulico Mario. Donkey Kong è anche uno dei primi giochi
ad avere una trama, benché essa sia solo un pretesto per lo svolgimento dell’azione, e
dei personaggi ben definiti. L’obiettivo è quello di salvare Pauline, la fidanzata di Mario
(allora conosciuto come Jumpman) rapita da uno scimmione che la tiene prigioniera in
cima a un palazzo in costruzione.
Una prima crisi, dovuta alla grande quantità di cloni di giochi spesso di infimo livello, si
abbatte sul mondo dei videogames attorno al 1983, provocando un drammatico calo
delle vendite e del numero di nuovi titoli. Il crollo non coinvolge però la vendita dei
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computer domestici a basso costo come il Commodore 64, che anzi aumentano le
vendite.
Nel 1986 il mercato si riprende e iniziano ad essere lanciate sul mercato le console a 8
bit tra le quali primeggiano il NES (Nintendo Entertainment System) e il Sega Master
System. Due anni dopo è la volta delle console a 16 bit. Sega e Nintendo lanciano
rispettivamente il Mega Drive e il SuperNES, quest’ultimo trainato dal successo delle
saghe di Super Mario e The legend of Zelda. Fa la sua comparsa anche il Game Boy, che
viene spesso venduto con allegata la cartuccia di Tetris.
Trama e struttura dei videogiochi si fanno mano a mano più complesse. Il primo
episodio della saga di Zelda narra ad esempio le vicende di un pacifico reame sconvolto
dall’arrivo di Ganon, Re delle Tenebre, che vuole impadronirsi di un potente artefatto
magico e, per procurarselo, non esita a rapire la principessa, dal nome, appunto, di
Zelda. La missione affidata al giocatore è quindi quella di recuperare l’oggetto
incantato, nel frattempo frammentato dalla ragazza in otto parti e disperso nel regno, e
di sconfiggere il tiranno. Il gioco fu considerato particolarmente innovativo in quanto
consentiva di usare decine di oggetti differenti e aveva una struttura relativamente non
lineare, che garantiva grandi margini di libertà al giocatore.
Anche i giochi per computer continuano ad evolvere, anche grazie al crescente uso dei
mouse. La prima versione di Sim City sbarca sui computer casalinghi nel 1989 e la
celebre saga di Monkey Island ha il via nel 1990, dando un’ulteriore spinta
all’evoluzione dei videogiochi e alla loro maturità espressiva. Gli episodi della serie
sono infatti pieni di riferimenti ironici non solo ai videogiochi precedenti, ma anche al
cinema e alla letteratura.
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Nel ’91 fa la sua comparsa la mascotte della Sega, Sonic the Hedgehog mentre
Neverwinter nights rende celebri le avventure multiutente online, in seguito conosciute
con l’acronimo MMORGP (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game). L’anno
seguente Mortal Kombat scatena le polemiche delle associazioni dei genitori
inaugurando il filone dei giochi violenti: non solo consente di inscenare brutali
combattimenti, come accadeva già nei picchiaduro precedenti, ma dà la possibilità di
uccidere l’avversario in modo spietato.
Figura 2: l'uccisione dell'avversario in Mortal Kombat
Nel 1993 viene rilasciato in freeware (ovvero in regime di prova gratuita) il gioco per
computer Wolfstein 3D, in cui si impersona una soldato americano in lotta contro
l’intero esercito del Fuhrer. Con le stesse modalità, l’anno successivo viene
commercializzato Doom, per i tempi estremamente realistico, che diventerà un vero e
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proprio fenomeno generazionale. Il successo del gioco è tale che poche ore dopo il
rilascio il server ospitante non riesce a reggere il numero delle richieste e crolla.
La tecnologia migliora rapidamente fino ad arrivare, nel 1996, alla grafica a 32 bit. Il
1996 è anche l’anno in cui viene rilasciato lo sparatutto Quake e fa la sua comparsa Lara
Croft, eroina della saga di Tomb Raider, che invade Pc, Macintosh e svariate
piattaforme di gioco casalinghe.
Le avventure testuali si sono ormai trasformate in giochi multiutente dalla grafica di
tutto rispetto come Ultima Online ed EverQuest, universi sconfinati in cui i giocatori
vagano liberamente, compiono missioni e interagiscono tra loro.
Playstation 2, Sega Dreamcast e Game Cube, lanciate tra il 1999 e il 2000 arrivano a
128 bit e appartengono a quella che viene definita la “sesta generazione” delle console.
Figura 3: uno screenshot da EverQuest 2
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Uno dei più venduti tra i videogiochi per PS2 è il celeberrimo Grand Theft Auto, nel
quale, come si evince dal titolo, si vestono i panni di un piccolo delinquente e, come
accade nei giochi multiplayer, si può abbandonare il compito principale per cercare
nuove avventure o semplicemente vagabondare per le strade della città.
I prodotti della “settima generazione” dell’hardware, che comprende la console
Nintendo Wii, la Xbox della Microsoft e per la Sony, la Playstation 3, sono dotati di una
grafica ad altissima definizione e sono in genere collegabili ad Internet, in modo da
consentire agli utenti di giocare tra loro.
Il mezzo videoludico viene ormai frequentemente usato a fini poetici e artistici,
lasciando il giocatore completamente libero di esplorare mondi fantastici o, al contrario,
immergendolo in trame sempre più complicate, che presentano personaggi
psicologicamente ben delineati e che toccano anche controversi temi sociali.
World of Warcraft, gioco multiplayer online a pagamento a tema fantasy, coinvolge
ormai milioni di persone in tutto il mondo e nel 2003 ha aperto le porte Second Life -
ibrido a metà tra la chat e il videogame - un vero e proprio mondo virtuale parallelo a
quello reale in cui avvengono ogni giorno incontri sociali e transizioni commerciali.
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Figura 4: L'incredibile evoluzione grafica di alcuni filoni di videogiochi
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1.2 Classificazione per generi
Definire il genere di un videogioco può risultare molto complicato. La prima
fondamentale classificazione riguarda il supporto: i titoli esistenti attualmente possono
essere coin-op, ovvero le classiche cabine a gettone da bar, per console o per computer.
I giochi appartenenti alla prima categoria verranno analizzati di rado in questo saggio:
sono più complicati da giocare, in modo da ridurre la durata media delle partite, e in
genere privi di una storia ben definita. I titoli per computer e console sono invece
estremamente più complessi, spesso hanno trame elaborate e a volte approfondiscono le
psicologie dei singoli personaggi.
Come già ricordato, fino a pochi anni fa esisteva una netta distinzione tra i videogiochi
per console, in genere più frenetici e quindi più adatti ad essere giocati tramite joystick,
e quelli per computer, più strategici e di riflessione. In seguito alla convergenza tra le
tecnologie questa distinzione va però sempre più sfumando, tanto che molti titoli
possono essere giocati tranquillamente su entrambi i supporti. Sta contemporaneamente
emergendo una nuova categoria trasversale: quella dei videogiochi online.
I giochi su internet di maggior successo sono multiplayer, ovvero sfruttano le
potenzialità della Rete per consentire agli utenti di giocare contro – o in collaborazione
con – altri giocatori. Come vedremo in seguito, la possibilità di giocare con altri esseri
umani è una caratteristica fondamentale in quanto crea modelli di interazione molto
complessi e sta iniziando ad avere importanti ripercussioni a livello sociologico
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Vedi Par. 6.2 I nuovi spazi sociali