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L’usabilità del sistema è determinata dalla percezione di qualità da parte dell’utente, in base
alla facilità che egli ha di apprendere, l’intuitività che ha nell’usare il prodotto e
l’apprezzamento dell’utilità che può ricavarne. L’utilità è definita in termini di bisogni
dell’utente in relazione ai suoi obiettivi.
L’usabilità viene così intesa come il livello di soddisfacimento dei bisogni di un particolare
utente per un particolare uso.
Se il prodotto non fornisce un valore aggiunto al modo in cui l’utente svolge normalmente i
vari compiti, egli non sarà invogliato a usarlo.
Per definire un sistema usabile è quindi necessario analizzare l’utente ed attuare un “user-
centered design” (design rivolto all’utente), quale metodo di sviluppo che si concluderà con i
prodotti contenenti gli attributi di usabilità sopraelencati.
Prima di proseguire è però necessario puntualizzare la notevole differenza tra usabilità
appunto e accessibilità, due materie spesso confuse tra loro.
L’accessibilità, secondo una definizione piuttosto semplice di Sofia Postai, «rappresenta la
versione evoluta di quanto si è chiamato a lungo compatibilità. Ha lo scopo di rendere
accessibili i contenuti web in modo indipendente dal programma che l’utente utilizza per
accedervi». (Siti che funzionano 2.0, 2004, Sofia Postai) .
Contrariamente all’usabilità, questa materia risulta ben definita e regolata da una normativa
specifica, grazie anche al WAI1 (Web Accessibility Iniziative), gruppo costituito dal W3C,
consorzio che sviluppa standard web, il quale ha rilasciato una serie di documenti contenenti
principi e linee guida da seguire per poter ottenere contenuti web accessibili al maggior
numero di persone possibili; in particolare, i contenuti dovrebbero essere accessibili da utenti
con vari gradi di disabilità fisiche e cognitive, portando come beneficio ulteriore una più
facile visualizzazione per software e hardware con minori potenzialità.
L’accessibilità dunque, occupandosi per lo più di codice e compatibilità, differisce
dall’usabilità il cui obiettivo è far sì che il sito risponda alle esigenze dell’utente e non solo
del software e del hardware.
E’ quindi importante avere ben chiaro che usabilità e accessibilità sono due ambiti differenti,
potendo esistere siti molto usabili ma difficilmente accessibili e viceversa.
1
WAI : La Web Accessibility Initiative, iniziativa per l’accessibilità Web, opera con
organizzazioni di tutto il mondo per sviluppare strategie, linne guida e risorse per aiutare il
Web a diventare accessibile in favore di persone disabili. Il WAI sviluppa il proprio lavoro
sotto il consenso del W3C coinvolgendo diversi portatori d’interesse quali industrie,
organizzazioni per disabili, governi, organizzazioni di ricerca per l’accessibilità e altre. Sito
Web ufficiale: www.w3.org/WAI/ .
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Chiarita sinteticamente questa importante questione torniamo all’usabilità e come possono gli
sviluppatori di un prodotto sapere in maniera dettagliata come combinare i diversi fattori
precedentemente elencati.
Vi sono diversi metodi di ricerca, taluni basano le proprie ricerche direttamente con e sugli
utenti, altri si rivolgono alle opinioni e alle analisi da parte di esperti del settore.
Vediamo di seguito quali sono le metodologie in questione, che possiamo dividere in due
categorie principali: quelle che ricavano informazioni da esperti in materia e quelle che
permettono ad utenti diretti di fornire dati significativi sul prodotto.
Informazioni di usabilità ricavate da esperti
I metodi per reperire queste informazioni vengono chiamati ispezioni di usabilità, in quanto si
tratta di attività di ispezione degli aspetti dell’usabilità da parte di soggetti qualificati che
seguono un determinato standard per trovare i difetti del prodotto.
I più comuni tipi di ispezione dell’usabilità sono la valutazione euristica e il walkthrough
cognitivo:
• valutazione euristica: è la tecnica più usata fra i metodi di ispezione. Nielsen2 descrive
questa valutazione come uno dei metodi più economici e veloci per l’analisi
dell’usabilità di un sito web o di un prodotto software.
Si tratta di un metodo ispettivo che non prevede il coinvolgimento degli utenti finali
del prodotto, ma si basa sul giudizio di più esperti di usabilità. Dal punto di vista
pratico, la valutazione euristica consiste in una serie di navigazioni, effettuate
separatamente da ciascun esperto sul prodotto software, durante le quali vengono
valutati sia gli aspetti statici dell’interfaccia (layout delle finestre, etichette, pulsanti,
etc.) che di comportamento (logica d’interazione, lunghezza dei processi, etc.) rispetto
alle linee guida di riferimento.
Al termine delle singole sessioni, gli esperti discutono insieme i risultati ai quali sono
pervenuti al fine di sintetizzare i principali problemi di usabilità del prodotto e cercare
un punto d’accordo relativamente ad eventuali discrepanze nel giudizio
personale. Nielsen raccomanda di effettuare la valutazione euristica impiegando non
2
Jakob Nielsen (Copenaghen, 1975) Informatico danese, anche scrittore, oratore e
consulente. Possiede un dottorato in design dell'interfaccia utente e in informatica del
Politecnico Danese. Ha lavorato presso la Bellcore, e l'IBM, e come ricercatore senior alla
Sun Microsystems. Ha fondato una compagnia di consulenza sull'usabilità, la Nielsen Norman
Group con l'esperto di usabilità Donald Norman. Nielsen è considerato la massima autorità in
materia di usabilità.
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meno di tre esperti di usabilità, in riferimento ad un numero ottimale che va da tre a
cinque esperti.
Da studi da lui effettuati, infatti, si rileva che un solo esperto di usabilità diagnostica
circa il 35% dei problemi di usabilità, mentre cinque esperti diagnosticano circa il
75% dei problemi.
Nel valutare gli aspetti del sistema gli esperti si riferiscono a dei set di principi
standard in materia di usabilità, di cui quello elaborato da Nielsen, Nielsen Ten’s
Usability Heuristics3, è uno dei più utilizzati come modello di riferimento.
3
Nielsen Ten’s Usability Heuristics sono dieci principi generali per il design dell’interfaccia
utente. Sono chiamate euristiche perché sono più delle regole empiriche piuttosto che
specifiche linee guida per l’usabilità. Vengo riportati qui di seguito i dieci principi originali
con annessi degli esempi per una più semplice comprensione:
1 – Visibilità dello stato del sistema
Il sistema deve sempre tenere informato l’utente su cosa sta facendo, fornendo un adeguato
feedback in un tempo ragionevole.
(Sapere se un oggetto è un link e dove porta; Icona o testo sotto intensificato per evidenziare
che la funzione non è disponibile; Presenza di un segnale di attività in corso quali clessidra,
barra di caricamento, messaggio testuale, etc.)
2 – Corrispondenza tra sistema e mondo reale
Il sistema deve parlare il linguaggio dell’utente, con parole, frasi e concetti a lui familiari.
(Uso di messaggi testuali, icone, azioni dal significato condiviso da tutti come "salva con
nome", icona "cestino", azione "copia e incolla"; garantire l’associazione tra oggetti e
informazione)
3 – Controllo e libertà
L’utente deve avere il controllo del contenuto informativo e muoversi liberamente tra i vari
argomenti.
(Evitare procedure costrittive troppo lunghe come per esempio le iscrizioni; evitare percorsi
predefiniti senza possibili scorciatoie; evitare azioni non volute dall’utente quali l’apertura
automatica di pagine non richieste)
4 – Coerenza e standard
L’utente deve aspettarsi che le convenzioni del sistema siano valide per tutta l’interfaccia.
(Riportare in ogni pagina alcuni elementi di riconoscimento come il logo, lo stile grafico; dare
la sensazione di essere sempre nello stesso ambiente)
5 – Prevenzione dell’errore
Evitare di porre l’utente in situazione ambigue, critiche e che possono portare all’errore.
(Dare la possibilità di tornare indietro; evitare che la non comprensione induca in errore)
6 – Riconoscimento anziché memorizzazione
Le istruzioni per l’uso del sistema devono essere ben visibili e facilmente recuperabili.
(Produrre layout semplici e schematici; non contare sulla capacità dell’utente di ricordare il
posizionamento degli oggetti che caratterizzano le pagine; evitare che l’utente riscopra ogni
volta l’interfaccia)
7 – Flessibilità ed efficienza d’uso
Offrire all’utente la possibilità di un uso differenziale, a seconda della sua esperienza,
dell’interfaccia.
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• walkthrough cognitivo: è una procedura di ispezione in cui l’esperto esamina passo
per passo le azioni specifiche che l'utente del sistema deve compiere per portare a
termine con successo ogni compito cercando anche di ricostruire i processi mentali
che deve compiere l'utente del sistema durante il suo uso. Questo metodo identifica i
problemi nel design elaborato e nel futuro uso del prodotto, come può essere una
parola difficilmente comprensibile dall’utente o usata in contesto sbagliato, oppure un
risultato diverso da quello che un utente si aspetta nel svolgere un’operazione.
Il maggior vantaggio nell’utilizzare questa metodologia è il fatto che si possono
identificare fin dall’inizio della progettazione i problemi maggiori con il design, prima
che esso venga testato definitivamente dagli utenti; ma lo svantaggio più probabile è
invece l’efficienza del processo che viene compromesso se gli esperti che valutano il
sistema non sono preparati in psicologia cognitiva, producendo risultati poveri e non
utili a migliorarne l’usabilità.
Tra i molti vantaggi dell’attività di ispezione, sono da notare l’ottimo rapporto costi/benefici e
l’accuratezza dei risultati .
Grazie ad un’attività di analisi sistematica, l’ispezione permette di individuare i principali
problemi di usabilità in poco tempo, e senza dover coinvolgere utenti finali. Inoltre, gli
ispettori possono approfondire le funzionalità avanzate del sito ed esplorarlo in modo
approfondito in molte sue parti, così da individuare ostacoli all’usabilità difficilmente
percepibili a prima vista. In questo modo, l’accuratezza e la ricchezza dei problemi di
(Offrire una navigazione gerarchica per i meno esperti; offrire delle scorciatoie per i più
esperti)
8 – Design e estetica minimalista
Dare maggior importanza al contenuto che all’estetica.
(Evitare di accentuare oggetti irrilevanti o raramente necessari come immagini grandi, etc;
evitare che il contenuto informativo della pagina sia messo in secondo piano; evitare che
l’utente si distragga o si confonda)
9 – Aiuto all’utente
Aiutare l’utente a riconoscere, diagnosticare e recuperare l’errore.
(I messaggi di errore devono essere espressi in linguaggio comprensibile senza codici; i
messaggi di errore devono indicare in modo preciso il problema e suggerire una soluzione;
chiedere conferma per un’azione importante)
10- Assistenza e documentazione
Anche se il sistema dovrebbe essere usabile senza documentazione è preferibile che essa sia
disponibile
(Deve essere facile da reperire; deve essere focalizzata sul compito e il problema dell’utente;
deve essere strutturata in un insieme di passi comprensibili)
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usabilità individuati può costituire un ottimo punto di partenza per il ripensamento o la
riprogettazione delle parti critiche del sito.
I molti vantaggi dell’ispezione sono mitigati da alcuni limiti che è opportuno notare: senza un
metodo affidabile come già evidenziato in precedenza, l’efficacia dei risultati rischia di
dipendere molto dalle capacità individuali dell’ispettore.
Inoltre, più l’ispezione si approfondisce, più l’ispettore potrebbe rischiare di “abituarsi” ad
alcuni problemi di usabilità del sito e non considerarli più come tali. Utenti che invece usano
per la prima volta il sito vi potrebbero invece incappare trovando problemi che l’ispettore non
aveva anticipato.
E’ pertanto consigliata solo se si tratta di un’ispezione accurata come attività preparatoria ad
uno test con gli utenti.
Informazioni di usabilità ricavate da utenti
Suggerimenti utili dagli utenti possono provenire da una moltitudine di fonti; tra queste
abbiamo i focus groups, indagini, interviste test e altri diversi canali che possono dare
informazioni interessanti grazie all’utilizzo di utenti.
• Focus groups: questa metodologia forniscono dati qualitativi riguardo i bisogni degli
utenti, ciò che vogliono o desiderano. Dato che questi gruppi sono molto utili a
esplorare e scoprire informazioni, essi sono tipicamente svolti prima dello sviluppo del
prodotto, quando gli utenti possono esporre le proprie preferenze su come vorrebbero
venisse sviluppato.
I focus groups posso così fornire informazioni interessanti per stabilire misure di base
dell’usabilità, dette metriche, per essere poi utilizzate nei test successivi (per esempio
quanto tempo un utente impiega per un’operazione o quanto vorrebbe impiegare).
Normalmente i gruppi sono formati da sei a dodici persone, scelte con determinati
criteri, seguite e indirizzate per due ore da un esperto; le discussioni si tengono in aule
apposite e possono venir registrate per una miglior analisi successiva.
Fondamentale è il ruolo del moderatore che segue gli utenti, il quale dispone di
un’agenda con elencati i principali risultati che gli sviluppatori vogliono ottenere
dall’analisi degli utenti, e con cui deve quindi indirizzarli senza obbligarli nelle scelte
e nelle opinioni.
Per avere informazioni più attendibili è consigliato svolgere diverse sessioni dove si
susseguano diversi gruppi i cui risultati vengano confrontati ed elaborati.