5
alle interfacce, imposti dalla necessit di avere un prodotto standard (commodities).
Nel far ci i produttori devono avere a disposizione una grande quantit di risorse per
penetrare o mantenere i mercati, infatti lo sviluppo di un nuovo sistema o la
riprogettazione dei prodotti esistenti richiedono lo sforzo combinato di molte persone.
In questo mercato Ł fondamentale l esperienza tecnologica acquisita attraverso lo
sviluppo e la capacit dell azienda di saper sfruttare tali nozioni per sviluppare i nuovi
sistemi con tempi e costi sempre piø contenuti. Assume quindi sempre maggiore
importanza la capacit di accumulare e migliorare le competenze critiche attraverso i
processi d’apprendimento nello Sviluppo Nuovi Prodotti (SNP). La capacit
d apprendimento, infatti, Ł il requisito primo per il conseguimento dell efficacia e
dell efficienza nel processo di SNP; diventa pertanto necessario riprogettare le
strutture organizzative perchØ facilitino il coordinamento ed il trasferimento di
conoscenze fra progetti e presidino la coerenza dell innovazione tecnologica in
un ottica di lungo periodo.
In questa tesi, sulla base dell analisi comparata di alcuni casi aziendali si analizzano
i meccanismi gestionali ed organizzativi, che possono essere usati per favorire
l apprendimento e il Continuous Improvement (CI) nei processi di sviluppo prodotti
nel settore degli apparati per le telecomunicazioni. A partire da tale analisi il lavoro
arriva a proporre uno strumento di supporto per la diagnosi e l identificazione di
possibili interventi di miglioramento. Per individuare le variabili di contesto che
spiegano l efficacia dei diversi meccanismi in diverse aziende (variabili firm specific)
sono state analizzate e quindi messe a confronto le soluzioni operative implementate
da Italtel, Ericsson Italia S.p.A. ed Alcatel Italia, che rappresentano la quasi totalit
del settore degli Apparati per le Telecomunicazioni in Italia. Successivamente Ł stato
realizzato un confronto internazionale all interno del gruppo L.T. Ericsson,
comparando la soluzione della filiale italiana con quelle di altre sette filiali europee,
analizzando quali caratteristiche locali spingano all adozione di un dato modello e
6
quale ruolo giochi la sede centrale. Relativamente a tali casi si sono innanzitutto
analizzate le possibili barriere alla diffusione dell apprendimento individuale (Learning
by doing), all accumulo di capacit per gestire progetti successivi e similari ed al loro
sistematico riutilizzo per apportare miglioramenti (Continuous Improvement).
Normalmente tali barriere sono legate al problema della distanza temporale
(riutilizzabilit delle esperienze), fisica (comunicazione delle esperienze) o
organizzativa/culturale (comprensione delle esperienze). In seguito abbiamo
investigato sulle specifiche metodologie operative implementate dalle imprese per
superare queste barriere, riconducendole a quattro categorie:
1.strumenti di Information Technology (IT),
2.programmazione/standardizzazione dei prodotti (p.e. piattaforme)
3.metodologie organizzative (p.e. riunioni)
4.strutture per la gestione delle interfacce (p.e. ruoli integratori).
Infine relativamente alle modalit di utilizzo di tali soluzioni si Ł operato un confronto
fra le diverse aziende nel tentativo di identificare alcune Best Practice e estrapolare
le tendenze del settore. Sulla base di queste analisi Ł stato sviluppato un modello di
supporto generale, che sia di comodo utilizzo per monitorare l attenzione di
un impresa alla tematica dell apprendimento e per supportare la possibile decisione di
migliorare il proprio posizionamento. Questa tesi Ł stata sviluppata nell ambito di un
progetto internazionale di monitoraggio e ricerca sul Continuous Improvement
condotto dalla rete EuroCINet, che coinvolge numerosi istituti universitari dislocati in
Europa. L analisi delle realt locali del gruppo Ericsson sono state infatti condotte
all interno di questo progetto. In particolare, dietro nostro suggerimento, si Ł posta
enfasi all analisi dei meccanismi facilitatori implementati localmente.
7
2) Apprendimento
2.1) Introduzione: tecniche di Continuous Improvement
Il Continuous Improvement (CI) Ł basato sull elementare principio delle
modificazioni incrementali e dell adattamento, che sono insiti nella natura umana e si
esplicano sotto forma di curiosit e desiderio di migliorare le cose.
¨ un concetto molto semplice e molto attraente perchØ, pur non richiedendo grossi
investimenti di capitale o conoscenze specialistiche, pu avere un grosso impatto sulle
prestazioni. Questo principio Ł stato applicato fin dagli anni 50 nell ambito dei
programmi di miglioramento della qualit nei reparti produttivi, anche se pu essere
esteso facilmente e con profitto in molte altre divisioni. Solo ultimamente si sta
sperimentando con successo, anche se a costo di grande fatica, la sua
implementazione nell ambito dei processi SNP.
A dispetto della sua apparente semplicit , non sempre i risultati sono soddisfacenti
ed Ł particolarmente difficile sostenerli nel lungo periodo. Ci nonostante il CI Ł uno
strumento molto efficace che libera una preziosa e sommersa fonte di innovazione
organizzativa. La sua felice implementazione dipende dalla creazione di una chiara
struttura facilitante all interno dell organizzazione. Gli obiettivi ed i propositi impliciti
devono essere definiti e quindi diffusi se si vuole ottenere la focalizzazione e la
motivazione ad agire in base a questi programmi. Inoltre devono essere chiarite, senza
alcuna possibilit di fraintendimento, le relazioni di causa/effetto fra gli obiettivi
strategici ed il successo dell intera organizzazione. Perci Ł preferibile fissare i
processi e non i problemi o, ancora meglio, le metodologie per affrontare i processi: i
metaprocessi (Sirkin e Stark 1990).
Come evidenziato da Watanabe (1993) ci trova conferma nel fatto che la
caratteristica primaria e difficilmente ripetibile dei lavoratori giapponesi Ł la loro
8
interiorizzazione della motivazione al CI, intesa come estensione naturale di una
forma di miglioramento dell individuo.
Negli ultimi tempi il CI sta comunque acquistando crescente importanza, non solo
come naturale complemento delle innovazioni radicali( p.e.: nuovi prodotto o nuovi
processi) che costituiscono dei salti prestazionali (vedi figura 2.1) all interno dei
cicli di incremento delle prestazioni, ma anche come elemento di interesse a sØ stante.
L adozione di un approccio di CI comporta un processo a livello dell intera azienda
finalizzato a facilitare un flusso continuo di piccole innovazioni marginali (il tratto
meno inclinato della curva) Queste innovazioni avvengono senza soluzione di
continuit , implementandosi su cicli decisionali di cambiamento a livello molto basso.
Esse risultano significative solo se cumulate in un sentiero di crescita.
Nei tempi moderni, vista la continua accelerazione delle dinamiche competitive,
l abilit di innovare efficacemente i propri prodotti diventa una delle poche fonti per
conseguire un vantaggio competitivo che sia reale e sostenibile.
Prestazioni
CI
CI
CI
INNOVAZIONE
RADICALE
INNOVAZIONE
RADICALE
Tempo t1 t2
CICLO DI INCREMENTO DELLE
PRESTAZIONI
Figura 2.1
9
Ci Ł tanto piø vero nei settori ad alta tecnologia ed in rapida evoluzione come
l Elettronica e le Telecomunicazioni. Non Ł piø sufficiente, infatti, concentrarsi
unicamente sugli aspetti operativi, visto che la competizione richiede un accentuato
impegno nell accrescere le prestazioni di tutti quelli che sono i Core Process
1
, ed in
particolare del processo di Sviluppo Nuovi Prodotti (SNP). Questo processo deve
essere finalizzato alla creazione ed al miglioramento continuo della capacit di
sviluppare nuovi prodotti di successo ed ha come prerequisito l implementazione di
una struttura precisa e ben delineata, che assicuri il presidio delle conoscenze durante
l intero processo ovvero nelle sue fasi di acquisizione, diffusione ed applicazione. ¨
importante notare come i progetti di SNP forniscano una valutazione comprensiva ed
in tempo reale dei sistemi, delle strutture e dei valori dell intera organizzazione,
permettendone quindi una macroanalisi.
Apprendere attraverso una serie di innovazioni uniche ed irripetibili Ł comunque un
processo molto complesso ed innaturale, che deve quindi essere supportato e facilitato
in ogni modo. L apprendimento, infatti, avviene in modo naturale solo a livello
individuale e pu essere diffuso a livello organizzativo solo se si appronta un adeguata
struttura facilitante. Tale struttura Ł composta da due componenti: il contesto
generale ed un infrastruttura specifica di meccanismi abilitanti (enabler). Per
contesto generale si intende il livello di autonomia, i processi di decisione e di
comunicazione, il livello di teamworking, il grado di integrazione interdipartimentale,
la politica di gestione delle risorse umane e gli atteggiamenti culturali. Tali
atteggiamenti possono sintetizzarsi in tre comportamenti base che centralizzano la
posizione del lavoratore: l accettazione della politica dei piccoli passi, promossi da
tutti i lavoratori coinvolti in un progetto di creativit adattiva , la promozione del
singolo come fonte di innovazione e non di deviazione da un piano ottimizzato, e
1
I Core Process sono tutti quei processi che contribuiscono a fare percepire al cliente un prodotto
come un qualcosa di unico e superiore. Altre loro caratteristiche sono quelle di essere assai
difficilmente imitabili, sostenibili nel medio periodo.
10
l accettazione degli errori implicitamente insiti nella sperimentazione (Bessant et al.,
1994).
L infrastruttura specifica di meccanismi abilitanti (enabler), di cui parleremo
diffusamente in seguito, quali ad esempio, un accuratissima strutturazione delle
conoscenze acquisite ed una attenta pianificazione dei sentieri di ricerca, costituisce il
veicolo per favorire il CI. Essa deve essere continuamente sottoposta a
manutenzione ed adattata, dal momento che non esistono modi giusti ed eterni
per costruire questa infrastruttura.
Tali meccanismi hanno lo scopo di promuovere l apprendimento individuale,
trasferirlo e farlo accettare a livello operativo e successivamente incorporarlo sotto
forma di miglioramento nelle procedure organizzative.
Si pu quindi capire come il Continuous Improvement sia basato su una
successione di cicli di apprendimento (vedi figura 2.2).
Il CI deve essere gestito come un processo piuttosto che come un singolo evento,
in cui Ł necessario completare un ciclo di apprendimento per poterne far ripartire uno
successivo, perchØ diversamente, se gli attori non vedono i risultati del miglioramento,
si ottiene una diminuzione della motivazione, che si traduce in un minor impegno.
All interno di ogni singola fase, che chiariremo meglio in seguito, si pu sempre
identificare un ciclo d apprendimento suddiviso anch esso in quattro sottofasi, e cos
pure per i livelli di dettaglio successivi.
CICLO DI APPRENDIMENTO
IDENTIFICAZIONE
REVISIONE
ESPLORAZIONE
IMPLEMENTAZIONE
Figura 2.2
11
Uno dei vantaggi principali dei programmi di CI Ł che le innovazioni emergenti
sono facilmente assimilabili dall organizzazione, per il grande livello di appartenenza
delle idee e per l estrema vicinanza al lavoro reale.
Per supportare in modo efficiente il concetto di CI devono essere
imprescindibilmente implementati dei fattori organizzativi che Bessant et al. (1994)
hanno classificato. Essi sono:
1.chiara struttura strategica per focalizzare gli sforzi di miglioramento
2.attenta gestione dei programmi di CI
3.cultura condivisa aperta al miglioramento
4.infrastruttura facilitante (insieme dei meccanismi facilitatori)
5.grande attenzione a gestire il CI come un processo
6.set di strumenti per facilitare le attivit di CI.
Tali fattori, che preciseremo meglio in seguito, servono per superare le barriere
spaziali, temporali ed organizzative, che si frappongono all accumulo ed alla
trasmissione delle conoscenze. Inoltre per essere implementati richiedono un generale
ripensamento e una ristrutturazione dell impresa, per armonizzare ogni sua parte ai
concetti di Continuous Improvement.
Nel tentativo di applicare il CI nello Sviluppo Nuovi Prodotti emergono delle
problematiche aggiuntive, la piø importante delle quali concerne l effettiva esistenza di
opportunit per conseguire un miglioramento focalizzato che s estenda oltre i limiti
del progetto/prodotto specifico e vada ad inquadrarsi in un piano complessivo mirante
al miglioramento delle prestazioni dell intero processo.
Emergono anche problemi specifici connessi alle caratteristiche delle procedure, in
particolare Ł estremamente arduo applicare la metodologia trial-and-error, per le
difficolt di ottenere dei feed-back sui risultati prima della fine del progetto e per il
grosso costo degli eventuali cambiamenti. Tutto ci Ł aggravato da fattori culturali,
infatti la struttura organizzativa, almeno nelle sue forme tradizionali, Ł pensata per la
12
ricerca dell efficienza ed ha un atteggiamento coercitivo nei confronti di qualsiasi
forma di errore e di deviazione dal piano stabilito.
Inoltre l opportunit di riutilizzare le esperienze acquisite deve essere attentamente
valutata, vista la natura stessa del processo di innovazione, che spesso si configura
come un momento di rottura con il passato per sperimentare nuove soluzioni (Clark e
Fujimoto, 1991).
L acquisizione d esperienza per alcune imprese, le Learning Organisation ,
avviene in forma diretta alterando il l ordine ed il contenuto dei passi logici (processo)
con cui le informazioni sono processate e valutate. Queste imprese sono caratterizzate
da un approccio proattivo nei confronti dell apprendimento, generandolo esse stesse
(Argyris e Schon, 1978; McGill et al., 1993). L apprendimento generativo, o
double-loop learning , cerca di imparare le metodologie stesse con cui apprendere;
per far ci si concentra sulla continua sperimentazione e sull analisi in itinere del
modo con cui l azienda definisce e risolve i problemi. Requisiti importantissimi per
adottare questo tipo di approccio sono la massima apertura, sia come diminuzione
della necessit di controllo che come riconoscimento dei limiti di un individuo, il
pensiero sistemico, inteso come esigenza di cogliere le relazioni nel loro complesso, e
la creativit , sia come volont di assumere dei rischi che come flessibilit personale.
L atteggiamento opposto, detto apprendimento adattivo, reattivo o single-loop ,
si focalizza sulla risoluzione dei problemi correnti senza condurre una preventiva
analisi della correttezza dell approccio adottato. Esse reagiscono al cambiamento del
contesto con una azione meccanica e discreta che spesso impatta il problema solo in
maniera marginale. Ci nella maggior parte dei casi conduce ad un lento declino di tali
imprese.
13
¨ interessante notare quali differenze esistano tra le forme di apprendimento
adattivo e reattivo:
CARATTERISTICHE DEI TIPI DI APPRENDIMENTO
ORGANIZZATIVO
Adattiva (single loop) Proattiva (double loop)
Caratteristiche strategiche
Core competence Migliori similitudini Differenze significative
Punti di forza Stabilit Cambiamento
Output Quota di mercato Creazione di mercato
Prospettiva organizzativa Compartimentazione Sistemico
Dinamica dello sviluppo Cambiamento Trasformazione
Caratteristiche strutturali
Struttura Burocratica Network
Sistema di controllo Regole formali Valore, autocontrollo
Base di potere Posizioni gerarchiche Conoscenze
Meccanismi di integrazione Gerarchia Squadra
Network Sconnessa Forza
Flusso di comunicazioni Gerarchico Laterale
Gestione delle risorse umane
Sistema di controllo delle prestazioni Remunerazione stabile Flessibilit
Base per la remunerazione Risultati a breve termine Risultati a lungo termine
e sviluppo delle risorse
umane
Focus della remunerazione Efficienza Determinazione sinergie
Status symbol Titoli e classifica Causare una differenza
Sentieri di mobilit Nelle divisioni o funzioni Tra divisioni e funzioni
Cultura Mercato Clan
Comportamento dei manager
Prospettiva Controllo Apertura
Approccio alla risoluzione dei problemi Adattare Pensare sistemico
Modalit di risposta Conformista Creativa
Controllo personale Accettare e rimproverare Efficace
Impegno Etnocentrico Empatetico
Tabella 2.1
2.1.1) Scelta del modello interpretativo
Il modello che Ł stato utilizzato per condurre l analisi Ł quello multilivello proposto
da Bartezzaghi et al. (1996), dove ad ogni livello Ł associata una progressiva
riduzione dell incertezza ed una contemporanea astrazione e diffusione delle
14
informazioni. Normalmente l incertezza Ł connessa al fatto che in ogni progetto si
presentano una serie di nuovi problemi, per la cui soluzione si ricorre all adozione di
modelli, che non sono altro che parziali semplificazioni della realt sulla base
dell esperienza e di una serie di informazioni collaterali.
Questi modelli possono riguardare tre aree principali:
1.ambiente esterno;
2.prodotto e la sua struttura fisica,
3.progetto per lo sviluppo del prodotto.
A qualsiasi livello ci poniamo, le decisioni sono comunque prese sulla base di un
modello che pu essere molto sofisticato, oppure ridursi ad una semplice
interiorizzazione dei rapporti di causa/effetto fra le variabili dei problemi, come nel
caso del livello individuale. Normalmente il grado di incertezza che bisogna accettare
usando un modello Ł direttamente correlato con il tasso di novit del progetto stesso.
La novit pu derivare da una precisa scelta di politica aziendale o, come Ł sempre
piø frequente, da un repentino mutamento del contesto competitivo, che impone un
adattamento nell offerta di prodotti. All aumentare del tasso di novit , per migliorare
la sua conoscenza dell ambiente, il decisore cerca di ottenere maggiori informazioni,
che diventano sempre piø costose e di basso profilo. Si cerca allora di riutilizzare
l esperienza, non nella sua forma piø semplice, bens in quella rielaborata ai fini di
estrapolare le caratteristiche generali, perchØ essa pu fornirci delle ipotesi sulle
conseguenze di ogni specifica azione.
A seconda di dove l esperienza Ł raccolta e di dove viene riutilizzata si possono
definire due livelli complessi di apprendimento (tabella 2.2):
1.apprendimento intra-progetto, dove le due azioni avvengono nello stesso
progetto;
15
2.apprendimento inter-progetto, dove l accumulazione e il trasferimento
dell esperienza avvengono tra progetti successivi o fra diversi progetti
contemporanei.
ESPERIENZA
RACCOLTA NELLO
STESSO PROGETTO
ESPERIENZA
RACCOLTA IN UN
ALTRO PROGETTO
ESPERIENZA
APPLICATA NELLO
STESSO PROGETTO
INTRAPROGETTO
NON HA SENSO
ESPERIENZA
APPLICATA IN UN
ALTRO PROGETTO
INTERPROGETTO
INTERPROGETTO
Tabella 2.2
Naturalmente viste le specificit dei due livelli, Ł necessario avere differenti modelli
interpretativi e meccanismi abilitanti per essere compresi appieno.
2.2) Apprendimento intra-progetto
Le azioni compiute nello svolgimento del progetto, se adeguatamente analizzate e
comprese, possono contribuire alla riduzione dell incertezza del modello inizialmente
adottato. Quest ultimo, infatti, non deve essere considerato come un qualcosa di
intoccabile, ma anzi deve essere continuamente rimesso in discussione e, se possibile,
migliorato.
La figura 2.3 mostra la dinamica all interno del meccanismo di apprendimento
intra-progetto, in cui gioca un ruolo fondamentale l oggetto posto al centro, che non Ł
altro se non la famosa Ruota di Deming, da molti considerata come un ingrediente
16
assolutamente necessario per la sopravvivenza nel lungo periodo di una qualsiasi
organizzazione (Rahman, 1995).
Deming (1986) spiega come ogni ciclo di apprendimento sia formato da una
sequenza di quattro fasi: plan, do, check e act. Nella fase plan avviene la
classificazione dei problemi sulla base dei modelli applicati e l individuazione delle
opportunit di miglioramento e delle conseguenti azioni correttive in termini di
obiettivi e misure. Tali azioni sono poi comprese appieno nella fase di testing, spesso
su piccola scala nota come fase do. Nella fase check i feed-back sono raccolti ed
analizzati in termini di progresso nella direzione desiderata. Tali dati servono per la
modifica del modello che avviene nella fase act.
Conclusa la fase act Ł possibile far partire un nuovo ciclo per cercare di ottenere
prestazioni ancora migliori.
Una chiara definizione delle operazioni da svolgere in ogni fase del ciclo pu
aumentare la comunicazione tra le persone coinvolte nel processo ed aiuta nella
comprensione del ruolo di ciascuno.
Concetti analoghi a quello di ciclo dell apprendimento possono essere ritrovati in
Wheelwright e Clark (1994) con il ciclo design-build-test ed in Clark e Fujimoto
(1991) con il ciclo di risoluzione dei problemi, problem solving .
L idea comune Ł che dopo ogni ciclo debbano essere ridefiniti e riadattati i modelli
perchØ si Ł ottenuta un informazione piø precisa, che riduce l incertezza.
Bisogna porre grande attenzione al fatto che le decisioni prese nella fase iniziale
sono quelle che hanno il maggiore impatto sui risultati del progetto. Inoltre un fattore
estremamente importante Ł la velocit con cui si riduce l incertezza nei modelli.
17
SCHEMA DELL APPRENDIMENTO INTRA-PROGETTO
MODELLO
PROGETTO
PLAN
ACT DO
CHECK
2.3) Apprendimento inter-progetto sui processi di sviluppo
Nelle fasi iniziali dei progetti spesso le uniche informazioni significative reperibili
sono le esperienze derivanti dai precedenti progetti. Queste per hanno il difetto di
essere troppo legate al contesto specifico tanto da non essere immediatamente
trasferibili, occorre quindi una particolare abilit per riutilizzare l esperienza che non
pu essere assicurata dal solo apprendimento intra-progetto. Si cerca allora di fare
ricorso all apprendimento inter-progetto sui processi di sviluppo che cerca di
Figura 2.3
18
implementare delle procedure per raffinare dei modelli di processo. Tali modelli non
sono direttamente riferibili ad un unico progetto ma tagliano trasversalmente tutto il
Project Management, utilizzando parti di differenti progetti (vedi fig. 2.4). ¨ cos
possibile modo apprendere e subito riapplicare in un progetto non solo soluzioni
adottate in precedenti progetti ma anche parti di progetti in corso di svolgimento. ¨
inoltre possibile che il progetto innovatore, da cui attingere per il riutilizzo delle parti,
sia imitato da piø progetti in contemporanea.
Una delle caratteristiche piø importanti per un azienda Ł sapere conciliare con
grande profitto effetti sinergici e capacit di produrre innovazioni. Parimenti
importante Ł che l azienda riesca a superare le rigidit portate dai successi
conseguiti e rimetta continuamente in discussione ci che prima aveva imparato. Il
sapere infatti Ł in continua evoluzione che rende inadeguata, o almeno non
all avanguardia, ogni soluzione mutuata dal passato. Riuscire a disimparare per Ł
spesso un compito difficilissimo; Ł interessante notare che solitamente le imprese piø
innovative sono quelle di recente costituzione, svincolate da background culturali.
SCHEMA DELL APPRENDIMENTO INTER-PROGETTO SUI PROCESSI
Figura 2.4
PROGETTO A1 PROGETTO B1 PROGETTO C1
PROGETTO B2
PROGETTO C2