Introduzione
6
I Learning Objects
1
e la formalità che li distinguono risultano spesso essere
eccessivamente strutturati. I metodi di insegnamento e i modelli didattici risultano
ŝŶĂĚĞŐƵĂƚŝ Ğ ƐĞŵďƌĂŶŽ ůŝŵŝƚĂƌƐŝ Ă ƌŝƉƌŽĚƵƌƌĞ ŝŶ ƌĞƚĞ ůĞ ĚŝŶĂŵŝĐŚĞ ĚĞůů͛ĂƵůĂ ĐŽŶ
ů͛ŽďŝĞƚƚŝǀŽƉƌŝŶĐŝƉĂůĞĚŝĞƌŽŐĂƌĞ, velocemente e ordinatamente, corsi on-line.
In questo generale scenario si inserisce il Web 2.0 che introduce una serie di
prospettive innovative per l͛ĂƉƉƌŽĐĐŝŽ ĂůůŽ ƐǀŝůƵƉƉŽ ĚĞůůĞ ĂƉƉůŝĐĂnjŝŽŶŝ ǁĞď Ğ ŶĞů
rapporto tra la applicazioni e gli utenti.
Il Web 2.0 ha tra le sue caratteristica fondamentali quella di valorizzare la creazione
e lo scambio di contenuti. Assumendo che un determinato contenuto diffuso e
condiviso generi conoscenza ne deriva che il web 2.0 sia un ottima piattaforma
ŶĂƚƵƌĂůĞ ƉĞƌ ůĂ ŐĞƐƚŝŽŶĞ ĚĞůů͛ĂƉƉƌĞŶĚŝŵĞŶƚŽ Ğ ƉĞƌƚĂŶƚŽ ƐŝĂ da studiare per trarne
insegnamento per la creazione di una nuova tipologia di soluzioni di E-Learning.
>͛ŽďŝĞƚƚŝǀŽ Ěŝ ƋƵĞƐƚĂ ƚĞƐŝ ğ ƉĞƌƚĂŶƚŽ ĐĂƉŝƌĞ, attraverso lo sviluppo di un primo
applicativo, quali possano essere le ricadute ĚĂůů͛ĞƐƉĞƌŝĞŶnjĂ ĚĞů tĞď Ϯ͘Ϭ sulla
creazione di ambienti di E-Learning.
I capitoli della tesi
Nel primo capitolo affronto il tema del Web 2.0 analizzandone in dettaglio tutte le
sue principali proprietà e le relative implicazioni tecnologiche, sociali ed economiche
nello sviluppo di una nuova tipologia di applicazioni e servizi.
Parafrasando una celebre frase di O'Reilly
2
, la missione del Web 2.0, se di questo si
può parlare, è dare la possibilità agli utenti esperienze più coinvolgenti ed interattive
rispetto a quanto siano stati abituati fino ad adesso; è infondo lo stesso obiettivo che si
ponevano i padri della rete, il medesimo concetto è indicato da Tim Barners Lee
3
nel
1
I Learning Objects (LO) sono elementi di un tipo di didattica on-line basata su un paradigma
dell'informatica orientato sugli oggetti. Esso sostiene la realizzazione di corsi on-line mediante
componenti che possono essere riutilizzati più volte in contesti differenti. [Aceto, 2004]
2
Tim O'Reilly͕ ĞĚŝƚŽƌĞ ĚĞůů͛ŽŵŽŶŝŵĂ ĐĂƐĂ ĞĚŝƚƌŝĐĞO'Reilly Media specializzata in informatica, è tra i
teorizzatori del Web 2.0
3
Tim Barners Lee è considerato tra i padri di Internet, è stato inventore del Web.
Introduzione
7
suo libro ͞>͛ĂƌĐŚŝƚĞƚƚƵƌĂĚĞůŶƵŽǀŽtĞď͟ƋƵĂŶĚŽƐƉŝĞŐĂŝĨŝŶŝĞůĞĐŽŶƐĞŐƵĞŶnjĞĐŚĞƉƵž
ĂǀĞƌĞů͛ŝƉĞƌƚĞƐƚŽ͘
Il Web Ϯ͘Ϭ ƐĞŐŶĂ ů͛ĞǀŝĚĞŶƚĞ Ğ ƐŽƐƚĂŶnjŝĂůĞ ƉĂƐƐĂŐŐŝŽ ĚĂůů͛ƵƚĞŶƚĞ ĞƐĐůƵƐŝǀĂŵĞŶƚĞ
fruitore dei contenuti ad un utente autore e valutatore, attento soggetto della realtà
digitale a cui appartiene. Fondamentale è anche il cambiamento delle caratteristiche
intrinseche degli utilizzatori della rete che, riprendendo la classificazione di Marc
Prensky
4
, dalla generazione degli anni ottanta in avanti sono identificati appieno come
Digital Native in contrapposizione ai Digital Immigrants. I nuovi utenti risultano
pertanto essere più esigenti nei confronti dei servizi che gli vengono offerti on-line e
decisamente improntati ad uno stile di vita che trova nella rete una sua
complementarietà naturale e, citando Licklider
5
, una simbiosi imprescindibile.
Il Web 2.0 con la sua idea di serendipity riformula inoltre nuovi approcci
Ăůů͛information retrieve, o meglio, mette in pratica e ottimizza teorie del passato.
Serendipità che può esisƚĞƌĞŐƌĂnjŝĞĂůů͛ƵƐŽĚŝĨĨƵƐŽĚĞůůĞkeyword associate ad ogni dato
digitale che fanno ƚƌĂ ů͛ĂůƚƌŽ del web 2.0 un buon esperimento da cui trarre
insegnamento per proporre nuove prospettive con cui affrontare le irrisolte
ƉƌŽďůĞŵĂƚŝĐŚĞƌĞůĂƚŝǀĞĂůů͛ŽƌŐĂŶŝnjnjĂnjŝŽŶĞĚĞůůĞŽŶƚŽůŽŐŝĞŶĞŐůŝƐƚƵĚŝƐƵů^ĞŵĂŶƚŝĐtĞď͘
ƚƚŽƌŶŽ Ăůů͛ŝĚĞĂ Ěŝ tĞď Ϯ͘Ϭ Ɛŝ ğ ĚŝĨĨƵƐŽ ŝŶŽůƚƌĞ ŝů ĐŽŶǀŝŶĐŝŵĞŶƚŽ ĐŚĞ ƋƵĞƐƚŽ ƐŝĂ
espressione moderna e digitale del concetto di democrazia o meglio di ͞usercrazia͟
(users cratos). Il potere agli utenti come processo immutabile che partendo dalla
democratizzazione di internet, passa per la ĚĞŵŽĐƌĂƚŝnjnjĂnjŝŽŶĞ ĚĞůů͛ŝŶĨŽƌŵĂnjŝŽŶĞ͕
arrivando fino alla democratizzazione della conoscenza. Democratizzare la conoscenza
significa essere liberi di conoscere, essere liberi di apprendere, ed essere liberi di
produrre contenti, attraverso i medium a disposizione, finalizzati alla trasposizione
libera e priva di mediatori della conoscenza. Il tutto sottoposto al giudizio di validità
ĚĞůů͛ŝŶƚĞƌĂ comunità direttamente partecipe alla diffusione collettiva delle
4
Marc Prensky è uno scrittore, consulente e progettista di giochi per la formazione, si occupa di
istruzione e apprendimento.
5
Joseph Carl Robnett Licklider, psicologo e scienziato informatico, è considerato una delle figure più
ŝŵƉŽƌƚĂŶƚŝŶĞůůĂƐƚŽƌŝĂĚĞůůΖŝŶĨŽƌŵĂƚŝĐĂ͛͘ƐƚĂƚŽƵŶĂ ĨŝŐƵƌĂĚŝ ƌŝĨĞƌŝŵĞŶƚŽƉĞƌ ůŽ ƐƚƵĚŝŽĚĞůů͛ŝŶƚĞƌĂnjŝŽŶĞ
uomo-ŵĂĐĐŚŝŶĂ͘EĞůϭϵϲϬƉƵďďůŝĐĂ͞DĂŶ-ŽŵƉƵƚĞƌ^LJŵďŝŽƐŝƐ͘͟
Introduzione
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informazioni. Si tratta in fondo del nobile ed elevato concetto di democrazia
partecipata applicato al digital environment.
ĂƚĂ ů͛ĂŶĂůŝƐŝ ĚĞůůĞ ƉƌŽƉƌŝĞƚă del Web 2.0 ho identificato tre concetti chiave
analizzati nel secondo capitolo: collaborazione, socializzazione e conoscenza. Tento
quindi di analizzare come questi appaiano più volte nella filosofia 2.0 e nella sua
applicazione. Analizzo inoltre come siano tutti e tre concetti ereditati da studi e
letterature del passato che, in assenza di adeguate evoluzioni tecnologiche, si erano
limitati ad essere esclusivamente frontiera di argomenti di ricerca. Quegli studi si sono
dimostrati fondamentali per porre le basi concettuali della realtà di oggi. Si esamina
pertanto, per quanto affine alla studio in questione, il panorama delle reti sociali
attraverso gli usi proposti sulla rete e i loro riferimenti con le teorie originali di Barnes
e Granovetter. Si presenta infine la teoria e gli studi relativi al Computer Supported
Collaborative Learning e al Computer Supported Cooperative Work.
Il terzo capitolo è stato pensato quale completamento dei due precedenti, dopo il
ƉƌŝŵŽ ŝŶĐĞŶƚƌĂƚŽŵĂŐŐŝŽƌŵĞŶƚĞ ƐƵůů͛ĂŶĂůŝƐŝ ĚĞů ƉƌĞƐĞŶƚĞ Ž ĚĞů ƉƌĞƐĞŶƚĞ ƉƌŽƐƐŝŵŽ͕ ŝů
secondo sul passato e sulle origini, questo terzo tenta di analizzare quali sono le
prospettive future che Đŝ ƐŽŶŽ ƉƌŽƐƉĞƚƚĂƚĞ ƚĞŶƚĂŶĚŽ Ěŝ ĚĂƌĞ ƵŶĂ ǀŝƐŝŽŶĞ Ě͛ŝŶƐŝĞŵĞ
anche attraverso una personale rappresentazione grafica.
Nella difficoltà sempre connessa al tentativo di immaginare il futuro si sono scelte
tre direzioni di ricerca che paiono essere quelle che maggiormente sembrano marcare
la strada del futuro del web.
EĞůů͛analisi delle prospettive future del web non può mancare il tema del Semantic
Web che è ormai giudicato da tutti il prossimo e più rilevante salto paradigmatico che
la rete affronterà. La letteratura ƐƵůů͛ĂƌŐŽŵĞŶƚŽ si dedica ad ipotizzare scenari diversi e
a proporre metodologie di volta in volta più innovative anche grazie agli insegnamenti
del web 2.0, ma difficilmente si trovano considerazioni che mettono in discussione che
ŝů ^ĞŵĂŶƚŝĐtĞď ƐŝĂ ů͛ŽƌŝnjnjŽŶƚĞĂ ĐƵŝ Ɛŝ ƚĞŶĚĞ. Il web semantico ha ormai assunto lo
stato di ƵŶ͛utopia quale idea cardine della Rete e della gestione dei contenuti e della
Introduzione
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conoscenza umana trasposta ŶĞůů͛ƵŶŝǀĞƌƐŽ digitale. In fondo, prendendo in prestito
una citazione letteraria di ĚƵĂƌĚŽ'ĂůĞĂŶŽ͕ ů͛ƵƚŽƉŝĂƐƚĂĂůů͛ŽƌŝnjnjŽŶƚĞƉĞƌƉĞƌŵĞƚƚĞƌĐŝ
di camminare verso di essa, ci si avvicina due passi e lei si allontana due passi, ci
avvicina dieci passi e lei si allontana di dieci passi. Per quanto si cammini non la si
raggiungerà ma si tenderà sempre più verso di essa. Le problematiche insite nella
realizzazione del Semantic Web sono innumerevoli e di grande importanza, difficile
immaginare la sua totale realizzazione ma è importante tratte insegnamenti dal suo
studio.
Si illustra poi il concetto di Pragmatic Web che è ancora tema esclusivo di pochi
ricercatori ma che sembra costituire il successivo passo di una evoluzione che ha visto
prima affrontare temi sintattici e successivamente quelli semantici.
Si presentano inoltre le prospettive dei WebOS, cioè dei sistemi operativi on-line
che potrebbero rappresentare il compimento di un percorso che tende a ritornare ad
una concezione deŝ ĐŽŵƉƵƚĞƌ ĐŽŵĞ ƚĞƌŵŝŶĂůĞ ĚŽǀĞ ů͛ĂŵďŝĞŶƚĞ ƉĞƌƐŽŶĂů ǀŝĞŶĞ
esternalizzato ad un server collegato alla rete a cui è possibile accedere attraverso le
più diverse piattaforme. Il PC diventa pertanto solo uno dei supporti possibili.
Il capitolo quarto concretizza la novità che questa tesi intende supportare.
Date le analisi fatte nei capitoli precedenti e dato lo studio sul fenomeno del Web
2.0 si intende proporre di riprenderne gli insegnamenti acquisiti per sviluppare
ƵŶ͛innovativa concezione degli ambienti di E-Learning.
Il Web 2.0 ha tra le sue caratteristica fondamentali quella di valorizzare la creazione
e lo scambio di contenuti. Assumendo che un determinato contenuto diffuso e
condiviso genera conoscenza ne deriva che la prospettiva del web 2.0 sia un ottima
piattaforma naturale per la gestione e la diffusione dellĂĐŽŶŽƐĐĞŶnjĂ͘>͛ĂƐƐŽŶĂŶnjĂĐŽŶŝ
temi relativi Ăůů͛E-Learning e al Knowledge Management è immediata e dunque si
considera necessario un collegamento oltre che concettuale anche pratico.
Si parla pertanto di E-Learning 2.0 e di Personal Learning Environments quali
applicativi in grado di valorizzare ŝ ĐŽŶƚĞŶƵƚŝ ŐĞŶĞƌĂƚŝ ͞ŽƵƚ ƚŚĞƌĞ͟ ƐƵůůĂ ƌĞƚĞ ĚĂ ƵŶ
Introduzione
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ƵƚĞŶƚĞĞ ĐŽŶĚŝǀŝĚĞƌůŝ Ăůů͛ŝŶƚĞƌŶŽĚŝ ĐŽŵƵŶŝƚă ƚĞŵĂƚŝĐŚĞ͕ ĨŝŶĂůŝnjnjĂƚĞĂůů͛ĂƉƉƌĞŶĚŝŵĞŶƚŽ
permettendo quindi di esplicitare la conoscenza implicita e non formalizzata.
I sistemi di E-Learning 2.0 non intendono porsi in antitesi ai sistemi più tradizionali
quali i più classici Learning Management System o in generale i sistemi di Virtual
Learning Environments ma bensì tendono a porsi come complementari ad essi.
Affianco ai tradizionali sistemi dal modello formale-istituzionale, verticistici, con ruoli
ben definiti, ripropositori dei gruppi reali, riferiti al concetto di corso piuttosto che a
quello di comunità è opportuno affiancare queste applicazioni finalizzate
Ăůů͛ĂƉƉƌĞŶĚŝŵĞŶƚŽ ŝŶĨŽƌŵĂůĞ, dove non esiste una trasposizione dei ruoli istituzionali,
dove il potere è maggiormente distribuito e dove le comunità che si creano sono
trasversali rispetto alla provenienza dei soggetti nel mondo reale.
Nel capitolo quiŶƚŽ Ɛŝ ŝŶƚĞŶĚĞ ĨĂƌĞ ŝů ƉƵŶƚŽ ĚĞůůŽ ƐƚĂƚŽ ĚĞůů͛ĂƌƚĞ ĚĞŝ ƐŝƐƚĞŵŝ ƉĞƌ
ů͛ĂƉƉƌĞŶĚŝŵĞŶƚŽŝŵƉƌŽŶƚĂƚŝƐƵůůŽƐƚŝůĞϮ͘Ϭ͘
>͛ŝĚĞĂ Ěŝ WĞƌƐŽŶĂů >ĞĂƌŶŝŶŐ ŶǀŝƌŽŶŵĞŶƚ ğ ĂďďĂƐƚĂŶnjĂ ƌĞĐĞŶƚĞ Ğ ƉĞƌ ƋƵĞƐƚŽ ŶŽŶ
esistono ancora dei prodotti o dei servizi che possano essere catalogati a pieno come
tali, esiste però un progetto innovativo, unico nel suo genere, che tende in questa
direzione nonostante una serie di limiti e alcune contraddizioni. Questo sistema si
ĐŚŝĂŵĂ >''͕ ƵŶ ͞ƉĂĞƐĂŐŐŝŽ Ěŝ ĂƉƉƌĞŶĚŝŵĞŶƚŽ ƉĞƌƐŽŶĂůĞ͟ ĐŚĞ ƉŽƌƚĂ ĐŽŶ se alcuni
ŝŶƚĞƌĞƐƐĂŶƚŝĞƐƉĞƌŝŵĞŶƚŝĚŝĂŐŐƌĞŐĂnjŝŽŶĞƐŽƉƌĂƚƚƵƚƚŽƌĞůĂƚŝǀŝĂŝďůŽŐĞĂůů͛Ğ-portfolio.
Si analizzano inoltre altri sistemi che hanno nelle intenzioni un approccio innovativo
quali Edu 2.0, ePals ed E-Learning Community 2.0. Infine si considera e si analizza
SlideShare in quanto ottimo esempio di RapidLearning e in quanto sistema che verrà
ŝŶƚĞƌƉĞůůĂƚŽŶĞůů͛ĂƉƉůŝĐĂnjŝŽŶĞĨŝŶĂůĞƐǀŝůƵƉƉĂƚĂ͘
Il sesto ed ultimo capitolo presenta il sistema sviluppato per tentare di mettere in
pratica quanto detto sui sistemi di E->ĞĂƌŶŝŶŐ Ϯ͘Ϭ͘ >͛ĂƉƉůŝĐĂnjŝŽŶĞ ƉƌĞŶĚĞ ŝů ŶŽŵĞ Ěŝ
PEENV da Personal Learning Environment, si pone tre sostanziali obiettivi; il primo è
quello di sviluppare un ambiente di apprendimento che sia incentrato
ƐƵůů͛ĂŐŐƌĞŐĂnjŝŽŶĞ Ěŝ ĐŽŶƚĞŶƵƚŝ ŐĞŶĞƌĂƚi nella rete o che comunque si integri e si
Introduzione
11
appoggi su sistemi preesistenti; il secondo è quello di permettere la creazione di
comunità virtuali che non siano la trasposizione di quelle reali e soprattutto che siano
ŝŶĐŽŶƚƌĂƉƉŽƐŝnjŝŽŶĞĂůů͛ŝĚĞĂĚŝĐŽƌƐŽ͖ŝl terzo è quello di creare un ambiente orizzontale
dove il ͞potere͟ sia distribuito e dove si superi la dicotomia studente-docente.
Nel capitolo sono presentate le funzionalità sviluppate, gli aspetti tecnici relativi allo
progetto e i punti che dovranno essere riesaminati per una successiva versione.