6
1. PERCHE' L'INFORMATICA NEL CINEMA
1.1 SCENARIO
Nel 1895 nasceva il cinema e insieme a lui nascevano gli effetti
speciali. Quasi tutti i trucchi ancora oggi usati sul grande schermo furono
infatti inventati dal regista francese Georges Méliès, che ne fece largo uso in
uno dei primi successi della nuova fabbrica dei sogni e delle illusioni, Il
Viaggio nella Luna (1902). Se allora gli effetti speciali aiutarono il cinema
appena nato a decollare, oggi sono di nuovo loro a guidare la più grande
trasformazione di questa industria dopo l'introduzione del sonoro. Solo che
non si dovrebbero più chiamare effetti "speciali", bensì "normali", perché non
servono più soltanto a far vedere quello che non può esistere, come le
immagini futuristiche o improbabili dei film di fantascienza e dell'orrore.
Il termine che si è imposto è "fotorealismo digitale": il computer ha
regalato al cinema la possibilità di creare dal nulla immagini che sembrano
del tutto reali, o perlomeno verosimili, così come quella di modificare scene
realmente girate, magari togliendo un personaggio che non esiste a partire da
immagini diverse. Quindi il cinema come noi oggi lo conosciamo, è destinato
a cambiare: non più attori in carne ed ossa, ma personaggi virtuali, disegnati e
7
resi "vivi" dal computer; non più scenari naturali (o di cartapesta come nel
passato) dove ambientare storie d'amore e di avventura, ma illusioni
tecnologiche, ambienti "irreali" in cui far svolgere le storie. Insomma,
qualcosa che assomiglia sempre di più ai videogiochi, ma che è, resta e
sempre sarà, cinema.
8
1.2 VANTAGGI E SVANTAGGI
L'ingresso dell'informatica nel cinema sta assumendo un ruolo sempre
più importante nel mondo degli effetti speciali. Vedremo di seguito una serie
di vantaggi e svantaggi che questa disciplina scientifica ha portato nella
fiction.
Per quanto riguarda i vantaggi diciamo che, grazie alle tecnologie
digitali oggi in uso, si possono realizzare film più grandiosi, narrare storie
sempre più spettacolari in maniera più intensa, coinvolgente ed interessante
(un esempio è Titanic), in generale rendere più semplice e scorrevole la
lavorazione e la produzione di un film.
Le esperienze acquisite con il computer nell'ambito professionale e
scientifico permettono una descrizione più realistica e particolareggiata di
quello che si vuole rappresentare. La creazione di animazioni in computer
grafica, produce scene di alto livello qualitativo con una spesa molto inferiore
a quella richiesta dai macchinosi modelli robotizzati messi tradizionalmente
in campo dalla fiction. Certo anche la rivoluzione digitale ha i suoi costi, e in
alcuni casi sono molto alti. I budget per gli effetti speciali nei film sono
cresciuti ma, i finanzieri del cinema, considerano questi investimenti un
risparmio per il futuro: riuscire a sviluppare davvero un attore elettronico
9
significa, per i produttori, risparmiare i cachet miliardari che oggi pretendono
le star più in voga. E lavorare in ambienti digitali significa risparmiare in
riprese esterne, viaggi e molto altro ancora.
Altro vantaggio è quello di poter correggere in ogni momento
l'animazione elettronica, cosa impossibile durante le riprese filmate dove gli
errori costringono spesso a ripetere l'intera sequenza sbagliata. Quindi, le
nuove tecniche informatiche, permettono un' abbreviazione dei tempi di
produzione.
Per tutto questo c'è però un rovescio della medaglia, infatti la
tecnologia digitale è ritenuta responsabile dello svuotamento di contenuti dei
nuovi film prodotti sopratutto da Hollywood, tutti unanimemente protesi alla
ricerca dell'effetto più spettacolare e fracassone a scapito della qualità e della
sostanza delle sceneggiature. Inoltre una macchina non potrà mai avere
un'anima e quindi i film prodotti al 100% al computer non creeranno
l'atmosfera di quelli prodotti in modo convenzionale.
Altra osservazione da fare è che la tecnologia digitale rende la vita più
facile agli autori di effetti speciali; tuttavia complica quella degli attori,
poiché molte volte sono costretti a recitare interagendo con oggetti e
personaggi che non esistono nella realtà, quindi bisogna spiegare loro dove si
trova il soggetto istante per istante e che cosa devono fare. L'attore deve
10
essere in grado di interagire fisicamente ed emotivamente con un soggetto che
non può vedere, e questo non è affatto semplice.
Altro lato negativo dell'utilizzo della tecnologia digitale si riscontra nel
restauro di vecchi film, poiché i costi sono ancora molto elevati, ma quello
che più preoccupa è la falsificazione di sequenze originali tramite
ricostruzioni elettroniche.
Il computer quindi sta prendendo per mano la pellicola, ma per portala
dove? Il computer divorerà il cinema come lo conosciamo? Gli attori ci
saranno ancora? Si faranno solo film di fantascienza? Il nuovo cinema
cambierà gli spettatori? Di sicuro c'è solo che il nuovo cinema digitale sarà
più economico da fare. Un regista avrà bisogno di molti meno soldi per
realizzare le sue idee, e sarà quindi più libero dalle scelte delle grandi case di
produzione.
Ultima considerazione da fare è che gli effetti speciali di alto impatto
non sempre richiedono potenti e costose unità hardware e software, ma è
sempre indispensabile una buona dose di inventiva e creatività. Molti effetti si
basano essenzialmente sugli stessi principi.
11
1.3 IMMAGINI E BIT
E' solo una questione di numeri. Se è vero che qualsiasi immagine può
essere trasformata in una serie di numeri che punto per punto ne descrivano
forme e colori, è altrettanto vero che con dei numeri, cioè con i comandi di un
computer, si può creare un'immagine, o manipolarne una già esistente. Però
l'immagine di qualità cinematografica in movimento a 24 fotogrammi al
secondo è estremamente "costosa" in termini di memoria e di capacità di
calcolo. La prodigiosa moltiplicazione della potenza dei microprocessori e la
caduta verticale dei prezzi dei computer hanno finalmente risolto questo
problema. Nuovi software per l'elaborazione delle immagini, i veri ferri del
mestiere del nuovo cinema, hanno fatto il resto.
La prima operazione da compiere è quella di creare la figura. La tecnica
più comune di image generation è la costruzione di un modello fatto di tanti
poligoni, in genere triangoli. Quanto più piccoli e numerosi sono i poligoni,
tanto più realistico è il risultato. Il modello più semplice di un viso ne richiede
circa 300, ma per farlo assomigliare ad uno vero ce ne vogliono almeno 1400.
Un'alternativa è offerta dal laser scanning, un raggio laser che girando
intorno a un modello vero ne costruisce il modello tridimensionale, che viene
trasferito in un computer. Una volta creata la figura, i software per il
rendering possono darle i colori e la giusta tessitura della superficie.
12
Poi occorre farla muovere, che è la cosa più difficile. Per ora non si è
trovata nessuna formula matematica in grado di simulare i movimenti della
ventina di muscoli che controllano l'espressione del viso. Anche in questo
caso le possibilità sono due. La prima è l'uso dell'inbetweening, che
ricostruisce le posizioni intermedie tra due estremi di un movimento, i quali
devono essere disegnati uno per uno. La seconda è la motion capture, la
"cattura" nel computer dei movimenti di un modello vero, simile a quello
digitale da animare. La cattura può avvenire con un raggio laser, con
strumenti meccanici, oppure con una telecamera che segue i movimenti di
alcuni punti chiave sul modello.
Il morphing consente invece di trasformare una figura in un'altra, per
esempio il viso di una donna in quello di una tigre, mostrando tutti i passaggi
intermedi, una cosa che le tradizionali tecniche di dissolvenza
cinematografica (lento definirsi o svanire dell'immagine in un film) non
hanno mai saputo fare.
Ma la tecnica forse più interessante, che può includere tutte le altre, è
però la digital manipulation, la manipolazione di immagini reali. Trasferite in
un computer, le immagini possono essere modificate (quasi) a piacere. Si
possono aggiungere o togliere personaggi, cambiare le luci o i colori,
13
combinare immagini diverse, sia reali che di sintesi, far recitare attori virtuali,
il tutto conservando la perfetta verosimiglianza dell'immagine finale.
Nel film True Lies per esempio, una scena in cui si vede un castello fra
le montagne della Svizzera, con un lago sullo sfondo, è stata montata a partire
da un finto castello sul mare che si trova vicino a Miami in Florida e dalle
montagne che fanno da sfondo al lago Tahoe, in California, mentre le acque
del lago sono quelle del golfo del Messico, opportunamente modificate.
Altro assaggio del cinema del futuro, lo troviamo nel film The Crow (Il
Corvo). Il protagonista, muore sul set ucciso da un proiettile sparato dalla
pistola di scena, che avrebbe dovuto essere scarica. Era la penultima scena del
film, che per incredibile coincidenza avrebbe dovuto ricreare proprio la morte
del protagonista. La produzione, dopo aver deciso di distruggere le immagini,
ha pensato di rivolgersi ad una società che effettuava la digital manipulation.
I tecnici hanno quindi "prelevato" con uno scanner il volto del protagonista da
scene già girate, e lo hanno "trapiantato" su una controfigura. E il film è stato
completato.
Il primo film a fare uso di immagini di sintesi fu Tron, uscito nel 1982.