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INTRODUZIONE
La presente ricerca ha come tema lo studio delle interazioni tra uomini e robot per mezzo di
AIBO
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, robot sviluppati dalla Sony. Questa azienda è stata fondata nel 1946 dall‘ ingegnere
Masaru Ibuka e dal fisico Akio Morita, il vecchio nome era Tokio Sushi Kogyo K.K. o Impresa di
Ingegneria delle telecomunicazioni di Tokio. Sony è una combinazione della parola latina
―sonus‖ che è la radice delle parole suono e sonico. Nel 1999, è stato creato AIBO, un cane
robot capace di vedere, camminare e interagire con l‘ambiente, dota di capacità linguistica per
render lo intelligente. Questo studio è stato condotto dal gruppo di neuroscienza coordinato da
Luc Steels, di nazionalità Belga nel laboratorio della Sony a Parigi.
Il tema centrale della ricerca è l‘intersezione tra le discipline della comunicazione e la
tecnologia. Nel discorso comunicativo è inevitabile il dibattito sullo sviluppo tecnologico dei
mezzi e dei prodotti di comunicazione. In questo quadro troviamo necessario accennare al
rapporto tra sviluppo economico e sociale e produzioni tecnologiche delle attività umane. In
questo contesto sono di uguale importanza sia le capacità percettive
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degli individui sia il livello
simbolico
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.
Viviamo oggi un momento storico che non sappiamo definire con un nome. Si può
considerare l‘era dell‘informazione come l‘espressione che non genera ricchezze, ma ha la
caratteristica della diminuzione della distanza tra spazio e tempo. Ci porta a un movimento
maggiore nella comunicazione tra tutte le discipline che ne fanno parte.
In un approccio strumentale le telecomunicazioni ampliano e accelerano le attività
comunicative.
Il principale elemento di delimitazione del tema è l‘interazione tra uomini e macchine per
mezzo di AIBO, abbiamo inoltre dato rilevanza alle risorse tecnologiche, alle loro potenzialità e
alle implicazioni culturali e simboliche.
Abbiamo provato a centralizzare la riflessione con opere che caratterizzano, nell‘ambito
della pertinenza, l‘intersezione tra comunicazione e tecnologia, privilegiando l‘identificazione di
punti d‘articolazione tra le opere selezionate, diversamente se volessimo si potrebbe partire
dall‘ingegneria oppure dalle esigenze del mercato.
La riflessione sulla comunicazione e sulla tecnologia è permeata dalla polisemia. In
tecnologia secondo Lima ―[…] la polisemia della problematica tecnologica si basa sul concetto
di tecnica, tecnologia e del rilevamento delle implicazioni filosofiche generate da questi
concetti in ―questioni d‘ordine politico, economico e culturale‖. (Lima 2007, p. 7)
Per comprendere la comunicazione, secondo Cornu (2004), occorre individuare nel campo
delle neuroscienze significati della comunicazione che non riflettono in modo sufficiente le
concezioni comuni agli studi delle Teorie della Comunicazione.
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Il nome AIBO significa amico o compagno in Giapponese. ‗E la combinazione di AI (Intelligenza
Artificiale) e BO (robot).
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Relativo alla percezione, atto o effetto di percepire; facoltà di apprendere per mezzo dei sensi o della
mente.
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Etim gr. Sumboliko‘s, spiegare per mezzo di un segno, di un simbolo, dal lat. Symduasbol‘icus, ha un
significato.
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Abbiamo capito che l‘elemento scelto riflesso nei riferimenti selezionati necessariamente
fonda il senso dell‘oggetto. Non si pretende di scegliere tale senso come assoluto,
specialmente trattando di termini suscettibili di tanti significati e percependo che la
preoccupazione su comunicazione e tecnologia sfiora l‘intero settore delle Scienze Umane,
oltre ad essere presente in altri innumerevoli campi.
L‘oggetto di questa ricerca è centrato nella storia di AIBO e nelle narrative riguardo alle
relazioni uomo e macchina. Abbiamo delineato cosi aspetti essenziali per poter riflettere
profondamente sul tema.
Sulla questione fondamentale di questa ricerca vorrei indicare a quale punto stanno le
ricerche sulle relazioni uomo macchina sviluppate per mezzo della esperienza di AIBO e come
queste si configurino quali relazioni tra uomini e robot.
Perché si possa raggiungere il principale obiettivo tracciato e facilitare l‘intendimento dei
diversi aspetti toccati nella tesi, si seguirà una struttura articolata in quattro capitoli, oltre
l‘introduzione e una parte dedicata alle considerazioni finali.
Nel primo capitolo abbiamo verrà illustrata l‘esperienza di AIBO dalla prima creazione del
linguaggio fino al suo arrivo al pubblico. I principali riferimenti per lo sviluppo di queste idee
sono state Luc Steels (1998, 2001a, 2001a, 2001b), Oscar Villaroya (2002), Ricardo Tellez
(2006), J. Hilferty (1999), Clark (1996).
Il capitolo due è dedicato alla soggettività dell‘uomo e della macchina, che ci porterà ai
seguenti sottotitoli: la macchina e il corpo, dalla costruzione degli artefatti alla costruzione
delle macchine, la scienza, le informazioni complementari e la fantascienza. I principali
riferimenti sono stati i seguenti autori: Fatima Regis (2012), Dennett (1996, 1998), John
Searle ( 1987, 1998), Norbert Wierner (1966) Vilém Flusser (2011).
Il terzo capitolo ha il focus principale sull‘analisi della teoria degli umori. Sono informazioni
molto ricche e che ci riportano a un componente indispensabile nella formazione delle nostre
esperienze e quelle di AIBO, siano linguistiche oppure di genere differente, relative agli umori
tratti dalla teoria di Ippocrate descritta nel suo percorso storico, nelle sue premesse e
definizioni. I riferimenti principali di questa analisi sono stati raccolti dai testi sul medico
Ippocrate, fatti da autori come Dr. Edward M. Morgenstern, Patricia do Carmo Pereira Ito
(2002) e Deborah Houlding (2012).
Infine, nel quarto capitolo vengono descritte le somiglianze tra noi e l‘ AIBO considerando le
opere di Yves Winkin e di Gregory Bateson.
La metodologia usata in questo lavoro ha l‘obbiettivo di esporre i percorsi che vogliamo
documentare. I dati che abbiamo ricercato, sono selezionati secondo il metodo bibliografico.
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CAPITOLO 1
Storia del Robot
Una definizione generale, secondo gli autori qui studiati, descrive il robot come una
macchina (dispositivo) utilizzata per realizzare un compito in sostituzione dell‘ essere umano. Il
ricercatore Ronald Arkin, dell‘Istituto di Tecnologia della Georgia (Stati Uniti) e del Laboratorio
Dinamico di Intelligenza della Sony di Tokio (Giappone), ha definito il termine robot come ―una
macchina capace di trarre informazioni dall‘ambiente e usare conoscenze sul mondo in modo
da muoversi con sicurezza e con un proposito‖ (2006).
AIBO è stato seguito un anno più tardi dal robot umanoide SDR-3X, chiamato poi QRIO ed
entrambi sono stati sospesi nel 2006, secondo Marcus Vinicius (2014). La difficoltà maggiore
che la Sony non è riuscita ad aggirare è stata l‘inserimento di nuove caratteristiche nel
programma messe in atto da alcuni hacker.
1.1 Le capacità e le caratteristiche
AIBO ha la capacità di muoversi con quattro zampe, può ricevere input visivi da una
telecamera, ha due microfoni e una grande quantità di sensori corporali per orientarsi. Ha
inoltre un processore di 64 bits con 576 MHz, una porta lan wireless per la mente artificiale
immagazzinata in una memoria flash (si tratta di una microcard riscrivibile che preserva il suo
contenuto senza la necessità della fonte d‘alimentazione). Per alimentarsi, AIBO utilizza AIBO
batterie di ioni di litio e può connettersi con rete wireless con altri dispositivi elettronici per
trasmettere foto, archivi musicali e messaggi. Può fotografare e registrare una videoclip con la
sua telecamera. Può essere programmato per rilevare movimenti in diverse situazioni.
Possiede comprensione del calendario, può anche segnare eventi come l‘ora di svegliarsi o
dormire. Possiede un sistema d‘emozioni che lo fa entrare in sintonia con il proprio ―padrone‖.
Si sviluppa insieme al padrone, visto che inizialmente agisce come un cucciolo che arriva al
mondo, posteriormente inizia a riconoscere voci e visi, dando risposte in maniera
personalizzata nell‘interazione. AIBO ha una sua personalità e la sviluppa nella misura in cui
interagisce con suo padrone e scopre i suoi gusti e preferenze. Riconosce alcuni comandi in
inglese ed è capace di eseguire alcune manovre speciali. Con la crescita, crea un vincolo con il
suo padrone, cercandolo in tutti i momenti e diventando capace di distinguerlo dalle altre
persone.
Può riprodurre un CD per suo il padrone avendo riconosciuto la copertina. Per mezzo di
sensori di tocco nella sua testa, AIBO può essere allenato per eseguire nuove manovre, ad
esempio giocare a calcio con altri robot. Per mezzo di sensori nelle sue zampe, può distinguere
il tipo di terreno su cui sta camminando, permettendogli di trovare un modo standard di
movimento adatto a quel tipo di terreno. E‘ dotato di microfoni stereofonici che lo abilitano a
localizzare l‘origine dei suoni che lo circondano e a girarsi nella loro direzione. Può rispondere
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fino a 300 comandi di voce. Può essere usato come un lettore di notizie raccolte da un sito.
Può avere un‘agenda di voce dopo la sincronizzazione con l‘app Microsoft outlook per utilizzare
altri applicativi utili. Possiede una stazione per la ricarica d‘energia e può identificare la sua
localizzazione. Può costantemente monitorare le sue batterie. Quando le batterie sono deboli,
cerca la stazione di ricarica. Quando le batterie sono cariche, lascia il posto di ricarica e ritorna
alle sue attività.
―I modelli standard per la sperimentazione nel 2002 erano gli ERS_210 e ERS_220, però,
all‘inizio del 2004, Sony annuncia un suo nuovo modello, l‘ERS_7, con una potenza molto
maggiore di quelli precedenti, tanto computazionale quanto motoria, anche con prezzo iniziale
leggermente inferiore. Il nuovo modello ERS_7 si è trasformato, in meno di un anno, in uno
standard di sperimentazione in tutti i centri d‘ investigazione. Da allora, dello stesso modello, ci
sono state nel mercato tre versioni diverse in tre colori diversi, ognuna con piccoli
miglioramenti, fondamentalmente per quanto riguarda l‘ interattività con l‘utente‖ (Ricardo
Tellez, 2006).
Per meno di 2000 euro una persona avrebbe potuto permettersi un magnifico robot per
sperimentare e usare le tecniche d‘ intelligenza artificiale, lasciandosi alle spalle la struttura più
fisica della robotica.
1.2 Le funzioni
AIBO rappresenta uno dei primi esperimenti di studio attraverso una macchina dell‘ origine
del linguaggio. Molti insegnanti, studenti e dilettanti hanno fatto le proprie esperienze
programmando AIBO.
E‘ un ottimo intrattenimento oltre a poter vigilare per mezzo della telecamera.
―Nel 2002, la Sony libera perfino l‘ambiente di programmazione che si chiama OPEN_R per i
suoi robot AIBO, il che permette che i robot possano funzionare come piattaforma di
sperimentazione per molteplici università e centri d‘ indagine sull‘intelligenza artificiale del
mondo intero (Kenneally, 2003). L ‘alta qualità e il numero di possibilità per sperimentazioni e
programmazioni disponibili di AIBO sono aumentate dopo questa liberatoria!‖ (Molina, J.M.
2014).
―Il prodotto elettronico è scomparso dal mercato e non ha aspettato l‘attuale la moda
attuale? ―do it yourself ― (DIY) per sperimentare la robotica. Il lavoro di dilettanti e di
specialisti professionisti in robotica non ha messo in evidenza differenze tra le varie brillanti
caratteristiche di AIBO. I sistemi con codici aperti non avevano un alto livello di complessità;
questa è stata una delle motivazioni per cui dei fan imparano dalla esperienza dei colleghi, così
come dall‘esperienza dei ricercatori. Finora, la scelta del software si è mantenuta sulle
normative condivise tra i fabbricanti. L‘ infelice storia di AIBO, il cane robot della Sony è un
esempio. Nel 2005, un utente è stato capace di decifrare alcuni dei software per fare eseguire
nei quadrupedi alcune modifiche: danza e dono della parola. Sony ha aperto allora un
processo contro l‘utente, messo sotto pressione da altri utenti mentre l‘ ―hacker‖ aveva
continuato a postare alterazioni su AIBO. Perché tutte queste precauzioni? Alla fine, AIBO è
scomparso e tutta la ricerca non è stata più disponibile in nessun posto, come ha osservato